extends Sprite2D

# Określa minimalny ZOOM kamery (największe PRZYBLIŻENIE), 
# przy którym gwiazda osiągnie MAKSYMALNY rozmiar ekranowy.
@export var MAX_ZOOM_IN_LIMIT: float = 0.5

# NOWA ZMIENNA: Określa maksymalny ZOOM kamery (największe ODDALENIE),
# przy którym gwiazda osiągnie MINIMALNY rozmiar ekranowy.
# Np. jeśli ustawisz na 5.0, przy zoomie 5.0x gwiazda osiągnie swój 
# najmniejszy dopuszczalny rozmiar na ekranie i przestanie się zmniejszać.
@export var MIN_ZOOM_OUT_LIMIT: float = 1.0

var initial_scale: Vector2 

func _ready():
	initial_scale = scale

func _process(delta):
	var camera: Camera2D = get_viewport().get_camera_2d()
	
	if is_instance_valid(camera):
		var cam_zoom: Vector2 = camera.zoom
		
		# 1. Obliczamy efektywny zoom kamery, który będziemy używać w obliczeniach.
		# Używamy MIN i MAX, aby ograniczyć wartość zoomu:
		# - Nie mniejszy niż MAX_ZOOM_IN_LIMIT (ograniczenie "rosnące" gwiazdy).
		# - Nie większy niż MIN_ZOOM_OUT_LIMIT (ograniczenie "malejące" gwiazdy).
		
		var effective_zoom_x = clampf(cam_zoom.x, MAX_ZOOM_IN_LIMIT, MIN_ZOOM_OUT_LIMIT)
		var effective_zoom_y = clampf(cam_zoom.y, MAX_ZOOM_IN_LIMIT, MIN_ZOOM_OUT_LIMIT)
		
		# 2. Obliczamy ostateczną skalę na podstawie OGRANICZONEGO zoomu.
		# Im większa jest wartość effective_zoom, tym MNIEJSZA będzie skala.
		# Wartość ta jest teraz zawsze w zakresie [1.0 / MAX_ZOOM_IN_LIMIT, 1.0 / MIN_ZOOM_OUT_LIMIT]
		
		var final_scale_x = initial_scale.x / effective_zoom_x
		var final_scale_y = initial_scale.y / effective_zoom_y
		
		scale = Vector2(final_scale_x, final_scale_y)
