extends Node # Podstawowe dane gry var player_data = null var sectors = [] var fleets = [] # Funkcja inicjalizująca dane nowej gry func new_game(): print("🔹 Tworzenie nowej gry...") player_data = null sectors.clear() fleets.clear() func generate_sectors(sector_count: int = 10): sectors.clear() for i in range(sector_count): # Tworzymy sektor var s = SectorData.new() s.id = "sector_" + str(i) s.name = ObjectNames.sector_names[randi() % ObjectNames.sector_names.size()] s.position = Vector2(randi() % 1000, randi() % 600) # Losowa liczba planet (1-5) var planet_count = randi_range(Settings.min_planets_per_sector, Settings.max_planets_per_sector ) var planet_size = randi_range(Settings.min_planet_size, Settings.max_planet_size) for j in range(planet_count): var p = PlanetData.new() p.name = ObjectNames.planet_names[randi() % ObjectNames.planet_names.size()] p.size = planet_size # rozmiar 50-200 p.rotation_speed = randf() * 5 # prędkość obrotu 0-5 p.biosfere = randf() # 0.0 - 1.0 p.orbit_radius = randi() % 200 + 50 # 50-250 p.resource_rich = randf() # 0.0 - 1.0 # Generowanie surowców dla planety p.resources.clear() for res_name in ObjectNames.resources: var r = ResourcesData.new() r.name = res_name r.exist = randi() % 2 == 0 # 50% szans, że surowiec wystąpi #r.amount = (randi() % 200 + 50) if r.exist else 0 # jeśli istnieje, losowa ilość p.resources.append(r) s.planets.append(p) # Dodajemy sektor do listy GameData sectors.append(s) func _ready(): generate_sectors(Settings.sector_count) for s in sectors: print("Sektor:", s.name, "ID:", s.id, "Pozycja:", s.position, "Planety:", s.planets.size()) for p in s.planets: print(" Planeta:", p.name, " Rozmiar: ", p.size, " Orbit: ", p.orbit_radius, " Rotation: ", round(p.rotation_speed*100)/100, " Biosfere: ", round(p.biosfere*100)/100, " Resource Rich: ", round(p.resource_rich*100)/100) for res in p.resources: if res.exist: print(" Surowiec:", res.name)