163 lines
5.3 KiB
GDScript
163 lines
5.3 KiB
GDScript
extends Node2D
|
|
|
|
@onready var StarScene = preload("res://scenes/star.tscn")
|
|
@onready var PlanetScene = preload("res://scenes/planet.tscn")
|
|
@onready var MenuScene = preload("res://scenes/menu.tscn")
|
|
@onready var camera = $Camera2D
|
|
#@onready var TimeDispaly = $CanvasLayer2
|
|
@onready var tech_button = $UI/TopPanel/HBoxContainer/Technologies
|
|
|
|
@onready var tech_panel = $UI/TechPanel # to Twoja scena z technologiami
|
|
|
|
var existing_star_positions: Array[Vector2] = []
|
|
|
|
|
|
|
|
const PLANET_HIDE_ZOOM = 0.6 # powyżej tego zoomu planety się chowają
|
|
func _ready():
|
|
if GameData.game_lunched == false:
|
|
_generate_galaxy(Settings.NUMBER_OF_SYSTEMS)
|
|
|
|
GameData.game_lunched = true
|
|
|
|
tech_button.connect("pressed", Callable(self, "_on_technologies_button_pressed"))
|
|
tech_panel.hide() # domyślnie ukryty
|
|
|
|
func _on_technologies_button_pressed():
|
|
# Przełącz widoczność panelu
|
|
tech_panel.visible = not tech_panel.visible
|
|
|
|
# (Opcjonalnie) odśwież listę technologii za każdym razem, gdy panel się pokazuje
|
|
if tech_panel.visible and tech_panel.has_method("_create_technology_buttons"):
|
|
tech_panel._create_technology_buttons()
|
|
|
|
func _process(delta):
|
|
var zoom_level = (camera.zoom.x + camera.zoom.y) / 2.0
|
|
|
|
for planet in get_tree().get_nodes_in_group("planets"):
|
|
planet.visible = zoom_level > PLANET_HIDE_ZOOM
|
|
|
|
func _generate_galaxy(count: int):
|
|
for i in range(count):
|
|
|
|
var star = StarScene.instantiate()
|
|
var safe_position = get_safe_star_position()
|
|
|
|
if safe_position != Vector2.ZERO:
|
|
|
|
star.star_name = Names.sector_names[randi() % Names.sector_names.size()]
|
|
star.planet_count = randi_range(Settings.min_planet, Settings.max_planet)
|
|
star.global_position = safe_position
|
|
add_child(star)
|
|
else:
|
|
# Przerwij pętlę, gdy nie można już znaleźć bezpiecznej pozycji
|
|
print("Zatrzymano generowanie po znalezieniu %s systemów." % i)
|
|
break
|
|
star.get_node("Sprite2D").texture = load("res://assets/stars/s%d.png" % randi_range(1,8))
|
|
#add_child(star)
|
|
|
|
# generowanie planet dla danej gwiazdy
|
|
for j in range(star.planet_count):
|
|
var planet = PlanetScene.instantiate()
|
|
planet.parent_star = star
|
|
planet.pname = Names.planet_names[randi() % Names.planet_names.size()]
|
|
planet.orbit_radius = 65 + j * 40
|
|
planet.orbit_speed = randf_range(0.004, 0.01)
|
|
planet.since_potential = 0.1 + (2.0 - 0.1) * pow(randf(), 4.0)
|
|
planet.size = randi_range(1, 3)
|
|
#assign_max_population(planet)
|
|
generate_planet_resources(planet) # <-- tu losujemy surowce
|
|
var angle = randf() * TAU
|
|
planet.position = Vector2(cos(angle), sin(angle)) * planet.orbit_radius
|
|
planet.res_rich = randf()
|
|
planet.biosfere = pow(randf_range(0.0, 1.0), 3) # float od 0 do 1
|
|
if planet.biosfere > 0.7:
|
|
planet.get_node("Sprite2D").texture = load("res://assets/planets/p%d.png" % randi_range(1,9))
|
|
else:
|
|
planet.get_node("Sprite2D").texture = load("res://assets/planets/p%d.png" % randi_range(10,18))
|
|
planet.get_node("Sprite2D").scale = Vector2(0.093*planet.size/2, 0.093*planet.size/2)
|
|
star.add_child(planet) # Planeta należy do gwiaz7
|
|
star.planets.append(planet)
|
|
|
|
|
|
|
|
print("--- Koniec listy ---")
|
|
|
|
|
|
|
|
# Lista wszystkich możliwych surowców
|
|
var RESOURCE_TYPES = Names.RESOURCE_TYPES
|
|
|
|
func generate_planet_resources(planet):
|
|
planet.resources = {} # resetujemy słownik
|
|
|
|
for resource in RESOURCE_TYPES:
|
|
var res_name = resource.name
|
|
var chance = resource.chance
|
|
|
|
var exists = randi() % 100 < chance
|
|
var amount = 0
|
|
planet.resources[res_name] = {"exist": exists, "amount": amount}
|
|
|
|
#func assign_max_population(planet):
|
|
## planet_size = 1 (mała), 2 (średnia), 3 (duża)
|
|
#match planet.size:
|
|
#1:
|
|
#planet.max_pop = randi_range(1000, 5000)
|
|
#2:
|
|
#planet.max_pop = randi_range(10000, 20000)
|
|
#3:
|
|
#planet.max_pop = randi_range(40000, 80000)
|
|
#_:
|
|
#planet.max_pop = 0 # zabezpieczenie, gdyby coś poszło nie tak
|
|
|
|
func _input(event):
|
|
if event.is_action_pressed("ui_cancel"): # np. klawisz ESC
|
|
show_menu()
|
|
|
|
func show_menu():
|
|
|
|
var cam = $Camera2D
|
|
if cam:
|
|
cam.enabled = false
|
|
var menu_instance = MenuScene.instantiate()
|
|
#TimeDispaly.visible = false
|
|
add_child(menu_instance)
|
|
#menu_instance.z_index = 100 # na wierzchu wszystkiego
|
|
get_tree().paused = true # pauzuje grę, jeśli chcesz
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
## Funkcja zwracająca bezpieczną pozycję lub Vector2.ZERO po niepowodzeniu
|
|
func get_safe_star_position() -> Vector2:
|
|
const SQ_MIN_DISTANCE = Settings.MIN_DISTANCE * Settings.MIN_DISTANCE
|
|
var attempts = 0
|
|
|
|
|
|
|
|
while attempts < Settings.MAX_PLACEMENT_ATTEMPTS:
|
|
# 1. Losowanie nowej, potencjalnej pozycji (float)
|
|
var potential_pos = Vector2(
|
|
randf_range(Settings.MARGIN, Settings.x - Settings.MARGIN),
|
|
randf_range(Settings.MARGIN, Settings.y - Settings.MARGIN)
|
|
)
|
|
|
|
# 2. Sprawdzenie, czy pozycja jest bezpieczna
|
|
var is_safe = true
|
|
for existing_pos in existing_star_positions:
|
|
# Szybkie porównanie kwadratu odległości (wydajniejsze)
|
|
if existing_pos.distance_squared_to(potential_pos) < SQ_MIN_DISTANCE:
|
|
is_safe = false
|
|
break # Znaleziono kolizję, przerwij pętlę i spróbuj ponownie
|
|
|
|
if is_safe:
|
|
# Pozycja bezpieczna. Zapisz ją i zwróć.
|
|
existing_star_positions.append(potential_pos)
|
|
return potential_pos
|
|
|
|
attempts += 1
|
|
|
|
# 3. Limit prób osiągnięty
|
|
return Vector2.ZERO # Wektor zerowy sygnalizuje, że nie znaleziono pozycji
|