================================================================================
          KONCEPCJA GRY: SPACE ROGUELITE (GODOT 4.5)
================================================================================

STATUS DOKUMENTU
- Ten plik opisuje docelowy kierunek i główne mechaniki gry, a nie zamknięty projekt
  techniczny ani gotowy balans.
- Podane liczby, szanse, zakresy i wzory są przykładami roboczymi. Mogą się zmieniać
  podczas prototypowania i testów, o ile zachowany zostanie ogólny charakter mechaniki.
- Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy później opisywać w documentation.txt.

--------------------------------------------------------------------------------
1. PĘTLA ROZGRYWKI (CORE LOOP)
--------------------------------------------------------------------------------
Game loop działa w pętli zamkniętej:

1. Wlot do układu: Gracz wlatuje do nowo wygenerowanego systemu gwiezdnego (poziom N).
2. Eksploracja i Walka: Gracz steruje statkiem na mapie o wielkości kilku ekranów,
   eliminując przeciwników i zbierając loot oraz punkty doświadczenia (EXP).
3. Oczyszczenie Układu: Po zniszczeniu wszystkich wrogów w danym systemie strefa
   wokół planety Tubylców staje się bezpieczna.
4. Handel i Rozbudowa: Gracz podlatuje do planety Tubylców, gdzie może handlować
   (kupować/sprzedawać moduły) oraz zarządzać ekwipunkiem.
5. Wormhole: Tubylcy otwierają przejście (Wormhole) do kolejnego, trudniejszego
   systemu (poziom N+1).

Zasada Porażki (Death & Retry):
- Gdy kadłub statku spadnie do 0, poziom restartuje się do początku aktualnego układu.
- Nie następuje reset ekwipunku ani postępu pilota.
- Po restarcie (oraz po przejściu do nowego poziomu) Kadłub i Tarcze statku odnawiają się
  do swoich wartości maksymalnych.


--------------------------------------------------------------------------------
2. STATYSTYKI STATKU I ZARZĄDZANIE ZASOBAMI
--------------------------------------------------------------------------------
Statek operuje na trzech głównych zasobach kontrolowanych przez dedykowane komponenty:

- Kadłub (Hull): Bazowe punkty życia statku. Spadek do 0 wyzwala porażkę i restart poziomu.
- Tarcza (Shield): Pierwsza linia obrony. Pochłania obrażenia przed kadłubem. Odnawia się
  automatycznie po krótkim czasie bez przyjmowania obrażeń (modyfikowane przez moduły).
- Energia (Energy): Zasób zużywany podczas strzału z broni (LPM / PPM) oraz aktywacji
  modułów (klawisze 1-5). Wyczyszczenie paska energii do 0 blokuje możliwość ataku
  i używania umiejętności do momentu podregenerowania. Odnawiana głównie przez generatory
  i moduły pasywne.


--------------------------------------------------------------------------------
3. SYSTEM EKWIPUNKU, MODUŁÓW I LOOTU
--------------------------------------------------------------------------------
Sloty Statku:
- 2 Sloty Broni: Przypisane do LPM (Broń 1) oraz PPM (Broń 2).
- 5 Slotów Modułów: Przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4, 5. Pozwalają na montaż modułów
  pasywnych lub aktywnych umiejętności.
- Ładownia (Cargo): Siatka 20 slotów na nieużywane przedmioty.
- Obsługa UI: Przenoszenie przedmiotów pomiędzy ładownią a slotami wyposażenia odbywa się
  wyłącznie metodą Drag and Drop z wykorzystaniem wbudowanych metod Godota
  (_get_drag_data, _can_drop_data, _drop_data).

Kategorie Przedmiotów:
Przedmioty dzielą się na kategorie: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension.

Generowanie Przedmiotów i Statystyk:
Każdy przedmiot posiada Cechę Główną oraz od 1 do 5 Cech Pomocniczych (Addonów):
- Cecha główna (np. DMG, Pojemność tarczy) pobierana jest z bazy przedmiotów.
- Cechy pomocnicze (np. +% do EXP, +% regeneracji energii) losowane są z bazy addonów.
- Wartości cech wyliczane są dynamicznie na podstawie poziomu układu (L), na którym
  przedmiot został zdobyty:
  Dokładna krzywa skalowania i sposób losowania zakresu zostaną ustalone podczas projektowania systemu przedmiotów.

Przeciwnicy i Loot Table:
1. Zwykły (Normal):
   - Częstość: Wysoka (~75%)
   - Poziom Trudności: Niski
   - Jakość Lootu: Niska (głównie Common, 1-2 Addony)
2. Elitarny (Elite):
   - Częstość: Średnia (~20%)
3. Boss (~2%)
4. Liczba przeciwników i skład grup zależą od poziomu układu. Przykładowe wartości
   i proporcje opisano w dalszej części dokumentu; są orientacyjne.
   Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy opisywać w documentation.txt.



   --------------------------------------------------------------------------------
X. SKALOWANIE LICZBY I TRUDNOŚCI PRZECIWNIKÓW (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------

1. Założenie progresji (docelowo poziomy 1-1000):
   Liczba wrogów rośnie stopniowo; przykładowym sposobem może być spłaszczona
   krzywa pierwiastkowa. Około 40 jednostek na układ to wstępny cel projektowy,
   który sprawdzimy pod kątem czytelności walki i wydajności.
   
   W późniejszej grze główny wzrost trudności może przechodzić na siłę jednostek, ich
   szybkość, częstotliwość używania umiejętności oraz obecność wersji Elite i Boss.

2. Przykładowa liczba wrogów w układzie:
   - Poziom 1:    5 wrogów (nauka gry, bardzo prosty układ)
   - Poziom 10:  10 wrogów
   - Poziom 50:  18 wrogów
   - Poziom 100: 23 wrogów
   - Poziom 250: 29 wrogów
   - Poziom 500: 34 wrogów
   - Poziom 1000: 40 wrogów (maksymalny limit na układ)

3. Przykładowy podział na kategorie wrogów:
   - Poziomy 1 - 10:
     * 100% Zwykli (Normal) | 0% Elitarni | 0% Boss
   - Poziom 50:
     * ~85% Zwykli | ~15% Elitarni | 0% Boss
   - Poziom 100:
     * ~70% Zwykli | ~25% Elitarni | ~5% Boss (1 Boss na układ)
   - Poziom 500:
     * ~45% Zwykli | ~45% Elitarni | ~10% Boss
   - Poziom 1000:
     * orientacyjnie ~30% Zwykli | ~55% Elitarni | ~15% Boss
   Podane proporcje są przybliżeniem składu układu, a nie niezależnymi szansami
   losowania każdego przeciwnika. Liczba bossów może podlegać osobnym regułom
   (np. gwarantowany boss lub minimum na wysokich poziomach).

4. Zasady Rozmieszczania (Spawn Rules):
   - Bezpieczna Strefa Startowa: Brak wrogów w promieniu startowym gracza.
   - Skupiska (Klastry): Wrogowie stacjonują w grupach (2–5 jednostek) przy planetach,
     pasach asteroid i gwieździe.
   - Od poziomu 100+ Bossowie zawsze posiadają obstawę z jednostek Elitarnych.

   --------------------------------------------------------------------------------
X. MECHANIKA LOSOWANIA PRZEDMIOTÓW I ZAKRESY STATYSTYK (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------

1. Struktura Przedmiotu:
   Każdy wygenerowany przedmiot składa się z:
   - Cechy Główniej (stała dla danego rodzaju przedmiotu).
   - 1 do 5 Cech Dodatkowych (Addonów) losowanych z puli ogólnej.

2. Cechy Główne (w zależności od rodzaju przedmiotu):
   - Broń (Weapon): Obrażenia (DMG)
   - Tarcza (Shield): Pojemność Tarczy (+Shield)
   - Kadłub (Hull): Pojemność Kadłuba (+Hull)
   - Generator: Pojemność Energii (+Energy)
   - Rozszerzenie (Extension): Unikalna umiejętność aktywna/pasywna (np. Boost silnika, Działo EMP)

3. Liczba Cech Dodatkowych (Rozkład Prawdopodobieństwa):
   Liczba dodatkowych cech (1-5) losowana jest przy tworzeniu przedmiotu.
   Czym więcej cech, tym mniejsza szansa na ich wylosowanie:
   - 1 Cecha Dodatkowa:  50% szansy
   - 2 Cechy Dodatkowe:  25% szansy
   - 3 Cechy Dodatkowe:  14% szansy
   - 4 Cechy Dodatkowe:   8% szansy
   - 5 Cech Dodatkowych:  3% szansy

   *Uwaga:* Przeciwnicy typu Elite oraz Boss mają zwiększoną szansę na przedmioty 
   z większą liczbą cech dodatkowych (np. Boss gwarantuje min. 3-4 cechy).

4. Pula Cech Dodatkowych (Addonów):
   - Zwiększenie Kadłuba (+% Hull)
   - Zwiększenie Obrażeń (+% DMG)
   - Zwiększenie Tarczy (+% Shield)
   - Regeneracja Energii (+Energy/sec)
   - Regeneracja Tarczy (+Shield/sec)
   - Prędkość Statku (+% Speed)
   - Zwiększenie EXP (+% EXP)
   - Zwiększenie Kredytów (+% Credits)

5. Wzór i Zakresy Wartości w Zależności od Poziomu Układu (1 - 1000):

   Poniższy wzór jest przykładową hipotezą do strojenia, a nie wymaganą regułą:
   Wartość = Bazowa_Wartość * (1 + 0.05 * (Poziom - 1)) * Multiplikator_Losowy (0.8 - 1.2)

   PRZYKŁADOWE, ORIENTACYJNE ZAKRESY WARTOŚCI NA WYBRANYCH POZIOMACH:

   A) Cechy Główne (Wartości Bezwzględne):
   -----------------------------------------------------------------------------
   | Statystyka Główna   | Poz. 1        | Poz. 50       | Poz. 1000            |
   -----------------------------------------------------------------------------
   | DMG (Broń)          | 5 - 10        | 120 - 180     | 2,500 - 3,500        |
   | Pojemność Tarczy    | 20 - 40       | 500 - 750     | 10,000 - 15,000      |
   | Pojemność Kadłuba   | 15 - 30       | 400 - 600     | 8,000 - 12,000       |
   | Pojemność Energii   | 10 - 25       | 250 - 400     | 5,000 - 7,500        |
   -----------------------------------------------------------------------------

   B) Cechy Dodatkowe / Addony (Procentowe i Statyczne):
   -----------------------------------------------------------------------------
   | Cecha Dodatkowa     | Poz. 1        | Poz. 50       | Poz. 1000 (CAP)      |
   -----------------------------------------------------------------------------
   | +% DMG / Shield / HP| +1% - 3%      | +5% - 10%     | +25% - 50% (Max 50%) |
   | +% Speed            | +1% - 2%      | +3% - 6%      | +15% - 25% (Max 25%) |
   | +% EXP / Kredyty    | +2% - 5%      | +8% - 15%     | +40% - 75% (Max 75%) |
   | Reg. Tarczy (/sec)  | +0.5 - 1.0    | +10 - 20      | +200 - 350           |
   | Reg. Energii (/sec) | +0.2 - 0.5    | +5 - 10       | +100 - 180           |
   -----------------------------------------------------------------------------


   --------------------------------------------------------------------------------
X. RODZAJE BRONI I ICH PARAMETRY BAZOWE (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------

1. Działko Plazmowe (Plasma Cannon)
   - Charakteryzuje się wystrzeliwaniem wolniejszych, ale gęstych pocisków. 
   - Bardzo skuteczne na bliskim dystansie z wysokim, ciągłym napływem obrażeń.
   - Parametry (Poziom 1):
     * Obrażenia (DMG): 12 - 18 / strzał
     * Szybkostrzelność: Wysoka (3.5 strzału / sec)
     * Zasięg: Krótki (350 px)
     * Koszt Energii: Niski (4 energy / strzał)
     * Prędkość Pocisku: Średnia

2. Laser (Beam Laser)
   - Wypuszcza natychmiastową, ciągłą wiązkę trafiającą w cel bez opóźnienia.
   - Idealny do precyzyjnego niszczenia szybkich wrogów na dużych dystansach.
   - Parametry (Poziom 1):
     * Obrażenia (DMG): 6 - 9 / tick (Obrażenia ciągłe co 0.2 sec)
     * Szybkostrzelność: Ciągła (5 ticków / sec)
     * Zasięg: Duży (800 px)
     * Koszt Energii: Średni / Wysoki (6 energy / tick -> 30 energy / sec)
     * Prędkość Pocisku: Natychmiastowa (Hitscan)

3. Wyrzutnia Rakiet (Homing Missile Launcher)
   - Wystrzeliwuje wolno lecące rakiety, które automatycznie namierzają najbliższego wroga.
   - Po trafieniu wywołują eksplozję obszarową (AOE), raniąc grupy wrogów.
   - Parametry (Poziom 1):
     * Obrażenia (DMG): 45 - 70 (Obrażenia obszarowe w promieniu 120 px)
     * Szybkostrzelność: Bardzo Niska (0.8 strzału / sec)
     * Zasięg: Bardzo Duży (1000 px)
     * Koszt Energii: Wysoki (25 energy / strzał)
     * Prędkość Pocisku: Wolna (z systemem śledzenia celu)

4. Działko Obrotowe (Gatling Gun / Rotary Cannon)
   - Posiada ekstremalnie wysoką szybkostrzelność ("ściana ołowiu").
   - Potrzebuje ułamka sekundy na rozkręcenie luf, zużywa masę energii, ale szybko czyści wrogów.
   - Parametry (Poziom 1):
     * Obrażenia (DMG): 3 - 5 / pocisk
     * Szybkostrzelność: Ekstremalnie Wysoka (10 strzałów / sec)
     * Zasięg: Średni (550 px)
     * Koszt Energii: Bardzo Wysoki łączny (3 energy / pocisk -> 30 energy / sec)
     * Prędkość Pocisku: Szybka

--------------------------------------------------------------------------------
PODSUMOWANIE MOCOWE BRONI (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------
| Nazwa Broni     | DMG / hit | Szybkostrzelność | Zasięg  | Koszt Energii | Cechy Specjalne          |
|-----------------|-----------|-----------------|---------|---------------|--------------------------|
| Działko Plazmowe  | 12 - 18   | 3.5 / sec       | 350 px  | 4 / strzał    | Krótki dystans, ciągły ostrzał|
| Laser           | 6 - 9     | 5.0 / sec       | 800 px  | 6 / tick      | Natychmiastowy hitscan   |
| Rakiety         | 45 - 70   | 0.8 / sec       | 1000 px | 25 / strzał   | Naprowadzanie + AOE      |
| Działko Obrotowe| 3 - 5     | 10.0 / sec      | 550 px  | 3 / strzał    | Wysoka szybkostrzelność i duże zużycie energii  |
--------------------------------------------------------------------------------


--------------------------------------------------------------------------------
X. ROZSZERZENIA (EXTENSIONS) - MODUŁY PASYWNE I SKILLOWE
--------------------------------------------------------------------------------

Moduły z kategorii Rozszerzenie (Extension) montowane są w slotach 1–5. 
Dzielą się na dwa typy:
- Pasywne: Dają stały bonus do statystyk statku lub broni.
- Aktywne (Umiejętności): Wymagają aktywacji klawiszem (1-5), zużywają energię 
  i posiadają Czas Odnowienia (Cooldown).

--------------------------------------------------------------------------------
1. ROZSZERZENIA PASYWNE (MODYFIKATORY SYSTEMÓW) wartości skalowane poziomem
--------------------------------------------------------------------------------

1) Skaner Zasięgu (Targeting Matrix)
   - Efekt: Zwiększenie zasięgu broni.
   - Zakres: +5% do +40% (skalowane poziomem).

2) Optymalizator Zasilania (Power Converter)
   - Efekt: Obniżenie zużycia energii przez bronie i moduły.
   - Zakres: -1% do -20% do kosztów energii.

3) Reaktor Wiązkowy (Amplifier Node)
   - Efekt: Zwiększa prędkość lotu pocisków i wiązki lasera.
   - Zakres: +10% do +50% prędkości pocisków.

4) System Magnesowania (Tractor Beam Grid)
   - Efekt: Zwiększa promień przyciągania wypadającego lootu i kredytów do statku.
   - Zakres: +50% do +200% zasięgu zbierania.

5) Stabilizator Osłon (Shield Overcharger)
   - Efekt: Skraca opóźnienie (delay), po którym tarcze zaczynają się regenerować po walce.
   - Zakres: -10% do -50% czasu oczekiwania na regenerację.


--------------------------------------------------------------------------------
2. ROZSZERZENIA AKTYWNE (UMIEJĘTNOŚCI POD KLAWISZE 1-5)
--------------------------------------------------------------------------------

1) Doładowanie Silników (Afterburner / Boost)
   - Działanie: Gwałtowny zryw statku w kierunku lotu na krótki czas.
   - Zużycie Energii: 15 - 30 energy
   - Cooldown: 6 - 10 sekund
   - Użycie: Szybka ucieczka przed rakietami lub skrócenie dystansu do wroga.

2) Fala EMP (EMP Blast)
   - Działanie: Wyzwala pierścień energii usuwający tarcze wrogów w promieniu (300 px) 
     oraz unieruchamia ich na 2-4 sekundy.
   - Zużycie Energii: 40 - 60 energy
   - Cooldown: 15 - 20 sekund
   - Użycie: Kontrola tłumu przy walce z dużymi grupami wrogów.

3) Dysk Masowy / Tarcza Punktowa (Emergency Barrier)
   - Działanie: Stwarza niezniszczalną pole obronne przed statkiem na 3 sekundy, 
     pochłaniające wszystkie nadlatujące pociski.
   - Zużycie Energii: 35 energy
   - Cooldown: 18 sekund

4) Dron Naprawczy (Repair Drone)
   - Działanie: Wypuszcza drona, który natychmiast odnawia część kadłuba (HP) w trakcie walki.
   - Zużycie Energii: 50 - 80 energy
   - Cooldown: 30 sekund
   - Użycie: Kluczowy moduł przeżywalności na wyższych poziomach (100+).

5) Przeciążenie Systemów (Overclock)
   - Działanie: Na 5 sekund zwiększa szybkostrzelność broni o +50%, ale podwaja 
     zużycie energii i wyłącza regenerację tarcz na czas działania.
   - Zużycie Energii: 20 energy (aktywacja)
   - Cooldown: 25 sekund
   - Użycie: Dobre do zresetowania/szybkiego wykończenia Bossów.


Końcowe uwagi

Pliki gra maja być ustrukturyzowane w profesjonalu sposób. Nie wszytsko w jednym. Masz robic katalogi i nowe pliki jesli to konieczne. Gra ma posiadac Menu. Na poczatek Nowa gra, Opcje, Save/Load i Extension

Wszystkie grafiki przygotuj i bedą w katalogu assets