SYSTEM PRZEDMIOTÓW I LOOTU

Przedmioty: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension. Baza typów znajduje się
w resources/items, generator w scripts/items/item_generator.gd.
Poziom przedmiotu = GameState.system_level (1–1000; obecnie układ 1).
Cecha główna modułów i regeneracja generatora: baza * (1 + 0.05 * (L - 1)) * losowe 0.8–1.2.
Definicje bazowe pozostają wspólne i nie są zmieniane; wylosowane wartości zapisuje
ItemInstance. Każdy drop ma 1–5 różnych addonów z bazy zasobów affix_database.tres.
Liczba addonów zwykłego dropu: 1=50%, 2=25%, 3=14%, 4=8%, 5=3%.
Elite dostaje jeden addon więcej (maks. 5), Boss co najmniej 4.
Rzadkość wg liczby addonów: zwykły, niepospolity, rzadki, epicki, legendarny.
Zakresy addonów interpolują liniowo między poziomem 1 a 1000 wg concept_game.txt.
Cap dotyczy pojedynczego addonu; bonusy zamontowanych przedmiotów sumują się.

Po zniszczeniu wroga: Normal 65%, Elite 90%, Boss 100% szansy na jeden przedmiot.
Typ wroga ustawia eksportowane loot_tier; obecna mapa nadal tworzy zwykłych wrogów.
Drop pozostaje na mapie, przyciąga się z 150 px i zbiera do wolnego slotu z 48 px.
Pełna ładownia: drop czeka i pokazuje komunikat. Zniszczony gracz nie zbiera lootu.
Niezebrany loot znika przy restarcie poziomu. Zebrane przedmioty zachowują wszystkie
wylosowane wartości, addony, poziomy i rozmieszczenie po śmierci gracza.

Addony działają wyłącznie w zamontowanej broni/modułach. Procenty kadłuba, tarcz
i prędkości mnożą bazę powiększoną o bonusy płaskie. Bonus obrażeń działa na obie
bronie (także laser i rakiety). Regeneracja dodaje punkty na sekundę.
EXP i kredyty mają obliczone mnożniki statku; naliczanie nagród wymaga przyszłego
systemu postępu pilota i waluty, których gra obecnie nie posiada.

UI: kolor przedmiotu wskazuje rzadkość. Najechanie na slot pokazuje pełne parametry,
poziom, rzadkość, addony i parametry broni. Przenoszenie nadal odbywa się drag/drop.
Małe × w zajętym slocie magazynu usuwa przedmiot natychmiast, bez przesuwania
pozostałych slotów. Przedmioty zamontowane nie mają przycisku usuwania.

EDYCJA BAZY CECH (ADDONÓW)

Katalog bazy: resources/items/affix_database.tres.
Definicje poszczególnych cech: resources/items/affixes/*.tres.
Klasa pól i reguł: scripts/items/item_affix_definition.gd.
Losowanie ważone i kontrola zgodności: scripts/items/item_affix_database.gd.

W Godocie wybierz plik cechy .tres w FileSystem i edytuj go w Inspectorze:
- affix_id: unikalny identyfikator cechy.
- display_name, description, unit: nazwa, opis, jednostka.
- stat_key: identyfikator efektu obsługiwanego przez statek/bronie.
- enabled: włącza lub wyłącza przyszłe losowanie cechy.
- selection_weight: względna waga losowania (2 = dwa razy większa waga niż 1).
  Waga 0 wyłącza losowanie; procent szansy zależy od pozostałej dozwolonej puli.
- category_mask: zaznacz dozwolone Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension.
  Obecnie zaznaczone są wszystkie kategorie, zgodnie z wcześniejszą pulą ogólną.
- allowed_item_ids: pusta lista dopuszcza wszystkie itemy dozwolonych kategorii;
  wpisana lista dopuszcza tylko podane item_id z bazowych resources/items/*.tres.
- excluded_item_ids: zawsze wyklucza wskazane itemy.
- minimum_level / maximum_level: poziomy, na których cecha może się pojawić.
- minimum/maximum_value_level_1 i level_1000: zakresy dla poziomów krańcowych;
  między nimi generator interpoluje liniowo. Dla stałej wartości ustaw wszystkie
  cztery pola identycznie.
- exclusive_group: puste = bez ograniczenia. Cechy o tej samej niepustej grupie
  nie mogą pojawić się razem na jednym przedmiocie.
- incompatible_affix_ids: lista cech wykluczonych na tym samym przedmiocie.
  Wystarczy wpisać wykluczenie po jednej stronie. Ta sama cecha nie powtarza się.

Aby dodać cechę: utwórz zasób ItemAffixDefinition, zapisz w affixes i dodaj do
tablicy affixes w affix_database.tres. Sama obecność pliku w katalogu nie dodaje
go do losowania. Aktualne osiem cech ma wagę 1 i nie ma wzajemnych wykluczeń.
Nowy stat_key wymaga również implementacji efektu w kodzie; baza opisuje reguły
losowania i prezentację, nie tworzy automatycznie nowych mechanik statku.
Tooltip pobiera nazwę i jednostkę z definicji cechy. Wylosowana wartość pozostaje
w ItemStatModifier; zmiana zakresów w bazie nie przelicza zdobytych przedmiotów.
Przy zbyt małej puli zgodnych cech generator kończy losowanie wcześniej, bez
duplikatów i bez pętli nieskończonej. Rzadkość wynika z faktycznej liczby addonów.
Pusta dozwolona pula daje przedmiot bez addonów o rzadkości zwykłej.

ZAKRES OBRAŻEŃ BRONI

Każda nowa broń ma zapisane w ItemInstance damage_min / damage_max. Generator
losuje dolną granicę oraz szerokość zakresu. Obie granice skaluje przez
(1 + 0.05 * (L - 1)) i zaokrągla do całkowitych punktów obrażeń.
Wartości dla poziomu 1 edytuje się w zasobach poszczególnych broni .tres:
damage_lower_roll_min/max = zakres losowania dolnej granicy;
damage_spread_roll_min/max = zakres losowania szerokości (górna = dolna + szerokość).
Laser: dolna 1–4, szerokość 2–4 (możliwe m.in. 1–5 i 4–6).
Plazma: dolna 10–14, szerokość 2–4.
Działko maszynowe: dolna 2–4, szerokość 1–2.
Rakiety: dolna 45–58, szerokość 5–12.

Każdy wystrzelony pocisk i każdy trafiający impuls lasera losują obrażenia
równomiernie z zakresu swojej broni, włącznie z obiema granicami.
Po losowaniu naliczany jest mnożnik damage_percent z całego wyposażenia.
Jedna rakieta ma jeden wynik losowania, wspólny dla trafienia i jej eksplozji.
Tooltip i etykieta slotu pokazują bazowy zakres broni; bonus procentowy statku
jest naliczany w walce. Zakres dropu zachowuje się po restarcie poziomu.
Bronie startowe mają zakres z wartości środkowych ustawień w definicji.
Starszy item z primary_value_override i bez zakresu zachowuje stałe obrażenia.
