diff --git a/concept_game.txt b/concept_game.txt new file mode 100644 index 0000000..d3084c1 --- /dev/null +++ b/concept_game.txt @@ -0,0 +1,326 @@ +================================================================================ + KONCEPCJA GRY: SPACE ROGUELITE (GODOT 4.5) +================================================================================ + +STATUS DOKUMENTU +- Ten plik opisuje docelowy kierunek i główne mechaniki gry, a nie zamknięty projekt + techniczny ani gotowy balans. +- Podane liczby, szanse, zakresy i wzory są przykładami roboczymi. Mogą się zmieniać + podczas prototypowania i testów, o ile zachowany zostanie ogólny charakter mechaniki. +- Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy później opisywać w documentation.txt. + +-------------------------------------------------------------------------------- +1. PĘTLA ROZGRYWKI (CORE LOOP) +-------------------------------------------------------------------------------- +Game loop działa w pętli zamkniętej: + +1. Wlot do układu: Gracz wlatuje do nowo wygenerowanego systemu gwiezdnego (poziom N). +2. Eksploracja i Walka: Gracz steruje statkiem na mapie o wielkości kilku ekranów, + eliminując przeciwników i zbierając loot oraz punkty doświadczenia (EXP). +3. Oczyszczenie Układu: Po zniszczeniu wszystkich wrogów w danym systemie strefa + wokół planety Tubylców staje się bezpieczna. +4. Handel i Rozbudowa: Gracz podlatuje do planety Tubylców, gdzie może handlować + (kupować/sprzedawać moduły) oraz zarządzać ekwipunkiem. +5. Wormhole: Tubylcy otwierają przejście (Wormhole) do kolejnego, trudniejszego + systemu (poziom N+1). + +Zasada Porażki (Death & Retry): +- Gdy kadłub statku spadnie do 0, poziom restartuje się do początku aktualnego układu. +- Nie następuje reset ekwipunku ani postępu pilota. +- Po restarcie (oraz po przejściu do nowego poziomu) Kadłub i Tarcze statku odnawiają się + do swoich wartości maksymalnych. + + +-------------------------------------------------------------------------------- +2. STATYSTYKI STATKU I ZARZĄDZANIE ZASOBAMI +-------------------------------------------------------------------------------- +Statek operuje na trzech głównych zasobach kontrolowanych przez dedykowane komponenty: + +- Kadłub (Hull): Bazowe punkty życia statku. Spadek do 0 wyzwala porażkę i restart poziomu. +- Tarcza (Shield): Pierwsza linia obrony. Pochłania obrażenia przed kadłubem. Odnawia się + automatycznie po krótkim czasie bez przyjmowania obrażeń (modyfikowane przez moduły). +- Energia (Energy): Zasób zużywany podczas strzału z broni (LPM / PPM) oraz aktywacji + modułów (klawisze 1-5). Wyczyszczenie paska energii do 0 blokuje możliwość ataku + i używania umiejętności do momentu podregenerowania. Odnawiana głównie przez generatory + i moduły pasywne. + + +-------------------------------------------------------------------------------- +3. SYSTEM EKWIPUNKU, MODUŁÓW I LOOTU +-------------------------------------------------------------------------------- +Sloty Statku: +- 2 Sloty Broni: Przypisane do LPM (Broń 1) oraz PPM (Broń 2). +- 5 Slotów Modułów: Przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4, 5. Pozwalają na montaż modułów + pasywnych lub aktywnych umiejętności. +- Ładownia (Cargo): Siatka 20 slotów na nieużywane przedmioty. +- Obsługa UI: Przenoszenie przedmiotów pomiędzy ładownią a slotami wyposażenia odbywa się + wyłącznie metodą Drag and Drop z wykorzystaniem wbudowanych metod Godota + (_get_drag_data, _can_drop_data, _drop_data). + +Kategorie Przedmiotów: +Przedmioty dzielą się na kategorie: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension. + +Generowanie Przedmiotów i Statystyk: +Każdy przedmiot posiada Cechę Główną oraz od 1 do 5 Cech Pomocniczych (Addonów): +- Cecha główna (np. DMG, Pojemność tarczy) pobierana jest z bazy przedmiotów. +- Cechy pomocnicze (np. +% do EXP, +% regeneracji energii) losowane są z bazy addonów. +- Wartości cech wyliczane są dynamicznie na podstawie poziomu układu (L), na którym + przedmiot został zdobyty: + Dokładna krzywa skalowania i sposób losowania zakresu zostaną ustalone podczas projektowania systemu przedmiotów. + +Przeciwnicy i Loot Table: +1. Zwykły (Normal): + - Częstość: Wysoka (~75%) + - Poziom Trudności: Niski + - Jakość Lootu: Niska (głównie Common, 1-2 Addony) +2. Elitarny (Elite): + - Częstość: Średnia (~20%) +3. Boss (~2%) +4. Liczba przeciwników i skład grup zależą od poziomu układu. Przykładowe wartości + i proporcje opisano w dalszej części dokumentu; są orientacyjne. + Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy opisywać w documentation.txt. + + + + -------------------------------------------------------------------------------- +X. SKALOWANIE LICZBY I TRUDNOŚCI PRZECIWNIKÓW (POZIOMY 1 - 1000) +-------------------------------------------------------------------------------- + +1. Założenie progresji (docelowo poziomy 1-1000): + Liczba wrogów rośnie stopniowo; przykładowym sposobem może być spłaszczona + krzywa pierwiastkowa. Około 40 jednostek na układ to wstępny cel projektowy, + który sprawdzimy pod kątem czytelności walki i wydajności. + + W późniejszej grze główny wzrost trudności może przechodzić na siłę jednostek, ich + szybkość, częstotliwość używania umiejętności oraz obecność wersji Elite i Boss. + +2. Przykładowa liczba wrogów w układzie: + - Poziom 1: 5 wrogów (nauka gry, bardzo prosty układ) + - Poziom 10: 10 wrogów + - Poziom 50: 18 wrogów + - Poziom 100: 23 wrogów + - Poziom 250: 29 wrogów + - Poziom 500: 34 wrogów + - Poziom 1000: 40 wrogów (maksymalny limit na układ) + +3. Przykładowy podział na kategorie wrogów: + - Poziomy 1 - 10: + * 100% Zwykli (Normal) | 0% Elitarni | 0% Boss + - Poziom 50: + * ~85% Zwykli | ~15% Elitarni | 0% Boss + - Poziom 100: + * ~70% Zwykli | ~25% Elitarni | ~5% Boss (1 Boss na układ) + - Poziom 500: + * ~45% Zwykli | ~45% Elitarni | ~10% Boss + - Poziom 1000: + * orientacyjnie ~30% Zwykli | ~55% Elitarni | ~15% Boss + Podane proporcje są przybliżeniem składu układu, a nie niezależnymi szansami + losowania każdego przeciwnika. Liczba bossów może podlegać osobnym regułom + (np. gwarantowany boss lub minimum na wysokich poziomach). + +4. Zasady Rozmieszczania (Spawn Rules): + - Bezpieczna Strefa Startowa: Brak wrogów w promieniu startowym gracza. + - Skupiska (Klastry): Wrogowie stacjonują w grupach (2–5 jednostek) przy planetach, + pasach asteroid i gwieździe. + - Od poziomu 100+ Bossowie zawsze posiadają obstawę z jednostek Elitarnych. + + -------------------------------------------------------------------------------- +X. MECHANIKA LOSOWANIA PRZEDMIOTÓW I ZAKRESY STATYSTYK (POZIOMY 1 - 1000) +-------------------------------------------------------------------------------- + +1. Struktura Przedmiotu: + Każdy wygenerowany przedmiot składa się z: + - Cechy Główniej (stała dla danego rodzaju przedmiotu). + - 1 do 5 Cech Dodatkowych (Addonów) losowanych z puli ogólnej. + +2. Cechy Główne (w zależności od rodzaju przedmiotu): + - Broń (Weapon): Obrażenia (DMG) + - Tarcza (Shield): Pojemność Tarczy (+Shield) + - Kadłub (Hull): Pojemność Kadłuba (+Hull) + - Generator: Pojemność Energii (+Energy) + - Rozszerzenie (Extension): Unikalna umiejętność aktywna/pasywna (np. Boost silnika, Działo EMP) + +3. Liczba Cech Dodatkowych (Rozkład Prawdopodobieństwa): + Liczba dodatkowych cech (1-5) losowana jest przy tworzeniu przedmiotu. + Czym więcej cech, tym mniejsza szansa na ich wylosowanie: + - 1 Cecha Dodatkowa: 50% szansy + - 2 Cechy Dodatkowe: 25% szansy + - 3 Cechy Dodatkowe: 14% szansy + - 4 Cechy Dodatkowe: 8% szansy + - 5 Cech Dodatkowych: 3% szansy + + *Uwaga:* Przeciwnicy typu Elite oraz Boss mają zwiększoną szansę na przedmioty + z większą liczbą cech dodatkowych (np. Boss gwarantuje min. 3-4 cechy). + +4. Pula Cech Dodatkowych (Addonów): + - Zwiększenie Kadłuba (+% Hull) + - Zwiększenie Obrażeń (+% DMG) + - Zwiększenie Tarczy (+% Shield) + - Regeneracja Energii (+Energy/sec) + - Regeneracja Tarczy (+Shield/sec) + - Prędkość Statku (+% Speed) + - Zwiększenie EXP (+% EXP) + - Zwiększenie Kredytów (+% Credits) + +5. Wzór i Zakresy Wartości w Zależności od Poziomu Układu (1 - 1000): + + Poniższy wzór jest przykładową hipotezą do strojenia, a nie wymaganą regułą: + Wartość = Bazowa_Wartość * (1 + 0.05 * (Poziom - 1)) * Multiplikator_Losowy (0.8 - 1.2) + + PRZYKŁADOWE, ORIENTACYJNE ZAKRESY WARTOŚCI NA WYBRANYCH POZIOMACH: + + A) Cechy Główne (Wartości Bezwzględne): + ----------------------------------------------------------------------------- + | Statystyka Główna | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 | + ----------------------------------------------------------------------------- + | DMG (Broń) | 5 - 10 | 120 - 180 | 2,500 - 3,500 | + | Pojemność Tarczy | 20 - 40 | 500 - 750 | 10,000 - 15,000 | + | Pojemność Kadłuba | 15 - 30 | 400 - 600 | 8,000 - 12,000 | + | Pojemność Energii | 10 - 25 | 250 - 400 | 5,000 - 7,500 | + ----------------------------------------------------------------------------- + + B) Cechy Dodatkowe / Addony (Procentowe i Statyczne): + ----------------------------------------------------------------------------- + | Cecha Dodatkowa | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 (CAP) | + ----------------------------------------------------------------------------- + | +% DMG / Shield / HP| +1% - 3% | +5% - 10% | +25% - 50% (Max 50%) | + | +% Speed | +1% - 2% | +3% - 6% | +15% - 25% (Max 25%) | + | +% EXP / Kredyty | +2% - 5% | +8% - 15% | +40% - 75% (Max 75%) | + | Reg. Tarczy (/sec) | +0.5 - 1.0 | +10 - 20 | +200 - 350 | + | Reg. Energii (/sec) | +0.2 - 0.5 | +5 - 10 | +100 - 180 | + ----------------------------------------------------------------------------- + + + -------------------------------------------------------------------------------- +X. RODZAJE BRONI I ICH PARAMETRY BAZOWE (POZIOM 1) +-------------------------------------------------------------------------------- + +1. Działko Plazmowe (Plasma Cannon) + - Charakteryzuje się wystrzeliwaniem wolniejszych, ale gęstych pocisków. + - Bardzo skuteczne na bliskim dystansie z wysokim, ciągłym napływem obrażeń. + - Parametry (Poziom 1): + * Obrażenia (DMG): 12 - 18 / strzał + * Szybkostrzelność: Wysoka (3.5 strzału / sec) + * Zasięg: Krótki (350 px) + * Koszt Energii: Niski (4 energy / strzał) + * Prędkość Pocisku: Średnia + +2. Laser (Beam Laser) + - Wypuszcza natychmiastową, ciągłą wiązkę trafiającą w cel bez opóźnienia. + - Idealny do precyzyjnego niszczenia szybkich wrogów na dużych dystansach. + - Parametry (Poziom 1): + * Obrażenia (DMG): 6 - 9 / tick (Obrażenia ciągłe co 0.2 sec) + * Szybkostrzelność: Ciągła (5 ticków / sec) + * Zasięg: Duży (800 px) + * Koszt Energii: Średni / Wysoki (6 energy / tick -> 30 energy / sec) + * Prędkość Pocisku: Natychmiastowa (Hitscan) + +3. Wyrzutnia Rakiet (Homing Missile Launcher) + - Wystrzeliwuje wolno lecące rakiety, które automatycznie namierzają najbliższego wroga. + - Po trafieniu wywołują eksplozję obszarową (AOE), raniąc grupy wrogów. + - Parametry (Poziom 1): + * Obrażenia (DMG): 45 - 70 (Obrażenia obszarowe w promieniu 120 px) + * Szybkostrzelność: Bardzo Niska (0.8 strzału / sec) + * Zasięg: Bardzo Duży (1000 px) + * Koszt Energii: Wysoki (25 energy / strzał) + * Prędkość Pocisku: Wolna (z systemem śledzenia celu) + +4. Działko Obrotowe (Gatling Gun / Rotary Cannon) + - Posiada ekstremalnie wysoką szybkostrzelność ("ściana ołowiu"). + - Potrzebuje ułamka sekundy na rozkręcenie luf, zużywa masę energii, ale szybko czyści wrogów. + - Parametry (Poziom 1): + * Obrażenia (DMG): 3 - 5 / pocisk + * Szybkostrzelność: Ekstremalnie Wysoka (10 strzałów / sec) + * Zasięg: Średni (550 px) + * Koszt Energii: Bardzo Wysoki łączny (3 energy / pocisk -> 30 energy / sec) + * Prędkość Pocisku: Szybka + +-------------------------------------------------------------------------------- +PODSUMOWANIE MOCOWE BRONI (POZIOM 1) +-------------------------------------------------------------------------------- +| Nazwa Broni | DMG / hit | Szybkostrzelność | Zasięg | Koszt Energii | Cechy Specjalne | +|-----------------|-----------|-----------------|---------|---------------|--------------------------| +| Działko Plazmowe | 12 - 18 | 3.5 / sec | 350 px | 4 / strzał | Krótki dystans, ciągły ostrzał| +| Laser | 6 - 9 | 5.0 / sec | 800 px | 6 / tick | Natychmiastowy hitscan | +| Rakiety | 45 - 70 | 0.8 / sec | 1000 px | 25 / strzał | Naprowadzanie + AOE | +| Działko Obrotowe| 3 - 5 | 10.0 / sec | 550 px | 3 / strzał | Wysoka szybkostrzelność i duże zużycie energii | +-------------------------------------------------------------------------------- + + +-------------------------------------------------------------------------------- +X. ROZSZERZENIA (EXTENSIONS) - MODUŁY PASYWNE I SKILLOWE +-------------------------------------------------------------------------------- + +Moduły z kategorii Rozszerzenie (Extension) montowane są w slotach 1–5. +Dzielą się na dwa typy: +- Pasywne: Dają stały bonus do statystyk statku lub broni. +- Aktywne (Umiejętności): Wymagają aktywacji klawiszem (1-5), zużywają energię + i posiadają Czas Odnowienia (Cooldown). + +-------------------------------------------------------------------------------- +1. ROZSZERZENIA PASYWNE (MODYFIKATORY SYSTEMÓW) wartości skalowane poziomem +-------------------------------------------------------------------------------- + +1) Skaner Zasięgu (Targeting Matrix) + - Efekt: Zwiększenie zasięgu broni. + - Zakres: +5% do +40% (skalowane poziomem). + +2) Optymalizator Zasilania (Power Converter) + - Efekt: Obniżenie zużycia energii przez bronie i moduły. + - Zakres: -1% do -20% do kosztów energii. + +3) Reaktor Wiązkowy (Amplifier Node) + - Efekt: Zwiększa prędkość lotu pocisków i wiązki lasera. + - Zakres: +10% do +50% prędkości pocisków. + +4) System Magnesowania (Tractor Beam Grid) + - Efekt: Zwiększa promień przyciągania wypadającego lootu i kredytów do statku. + - Zakres: +50% do +200% zasięgu zbierania. + +5) Stabilizator Osłon (Shield Overcharger) + - Efekt: Skraca opóźnienie (delay), po którym tarcze zaczynają się regenerować po walce. + - Zakres: -10% do -50% czasu oczekiwania na regenerację. + + +-------------------------------------------------------------------------------- +2. ROZSZERZENIA AKTYWNE (UMIEJĘTNOŚCI POD KLAWISZE 1-5) +-------------------------------------------------------------------------------- + +1) Doładowanie Silników (Afterburner / Boost) + - Działanie: Gwałtowny zryw statku w kierunku lotu na krótki czas. + - Zużycie Energii: 15 - 30 energy + - Cooldown: 6 - 10 sekund + - Użycie: Szybka ucieczka przed rakietami lub skrócenie dystansu do wroga. + +2) Fala EMP (EMP Blast) + - Działanie: Wyzwala pierścień energii usuwający tarcze wrogów w promieniu (300 px) + oraz unieruchamia ich na 2-4 sekundy. + - Zużycie Energii: 40 - 60 energy + - Cooldown: 15 - 20 sekund + - Użycie: Kontrola tłumu przy walce z dużymi grupami wrogów. + +3) Dysk Masowy / Tarcza Punktowa (Emergency Barrier) + - Działanie: Stwarza niezniszczalną pole obronne przed statkiem na 3 sekundy, + pochłaniające wszystkie nadlatujące pociski. + - Zużycie Energii: 35 energy + - Cooldown: 18 sekund + +4) Dron Naprawczy (Repair Drone) + - Działanie: Wypuszcza drona, który natychmiast odnawia część kadłuba (HP) w trakcie walki. + - Zużycie Energii: 50 - 80 energy + - Cooldown: 30 sekund + - Użycie: Kluczowy moduł przeżywalności na wyższych poziomach (100+). + +5) Przeciążenie Systemów (Overclock) + - Działanie: Na 5 sekund zwiększa szybkostrzelność broni o +50%, ale podwaja + zużycie energii i wyłącza regenerację tarcz na czas działania. + - Zużycie Energii: 20 energy (aktywacja) + - Cooldown: 25 sekund + - Użycie: Dobre do zresetowania/szybkiego wykończenia Bossów. + + +Końcowe uwagi + +Pliki gra maja być ustrukturyzowane w profesjonalu sposób. Nie wszytsko w jednym. Masz robic katalogi i nowe pliki jesli to konieczne. Gra ma posiadac Menu. Na poczatek Nowa gra, Opcje, Save/Load i Extension + +Wszystkie grafiki przygotuj i bedą w katalogu assets \ No newline at end of file