diff --git a/planet_mechanic.txt b/planet_mechanic.txt new file mode 100644 index 0000000..5afc32e --- /dev/null +++ b/planet_mechanic.txt @@ -0,0 +1,419 @@ +PLAN MECHANIKI PLANET I FRACHTOWCA +Wersja robocza — aktualizacja 17.10.2026 + +Cel dokumentu +------------- +Plan lądowania na planetach earthlike, eksploracji ich powierzchni +i korzystania z frachtowca. Zawiera ustalone zasady oraz propozycje +pięciu dodatkowych materiałów. Nie oznacza wdrożenia mechaniki. +Nieustalone wartości liczbowe nie są ostatecznymi parametrami balansu. + + +1. PLANETY Z MOŻLIWOŚCIĄ LĄDOWANIA +================================ + +Lądowanie jest dostępne wyłącznie na planetach earthlike. +Trzeba przejrzeć istniejące grafiki, oznaczyć odpowiednie pozycje +w katalogu i pokazać graczowi możliwość lądowania. + +Około 70% planet earthlike ma łatwy biom: +- Tlen powyżej 80%. +- Temperatura od -10 do +40 stopni Celsjusza. +- Zerowe zagrożenie biologiczne. +- Dobre szanse powodzenia przy POI także bez sprzętu kapitana. + +Pozostałe około 30% ma trudniejsze warunki, ale również można +na nich lądować bez wyposażenia. Trudność obniża szanse przy POI, +a lepszy sprzęt pomaga ją przezwyciężyć. + +Nie ma gwarancji łatwej planety w pierwszym układzie. +70% dotyczy planet earthlike, a nie wszystkich planet w grze. +W każdym układzie musi pojawić się co najmniej jedna earthlike. +Tę gwarancję zapewnia planeta tubylców, która zawsze jest earthlike +i otrzymuje odpowiednią grafikę. Pozostałe planety również mogą +być earthlike; ich częstość pozostaje do ustalenia. + +LĄDOWANIE A USŁUGI TUBYLCÓW +Na planecie tubylców można lądować i eksplorować powierzchnię +jeszcze przed pokonaniem przeciwników w układzie. +Pozostałe usługi tubylców, w tym handel i otwieranie wormhole, +odblokowują się dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników, +łącznie z bossem. + +Sama obecność żywych wrogów w układzie nie blokuje lądowania. +Pozostaje zakaz lądowania podczas aktywnej walki: warunek ten +nie jest tym samym co wymaganie oczyszczenia całego układu. + +UWAGA: wyposażenie i biom nie blokują samego lądowania. +Nadal obowiązują 100% HP lądownika i zakaz lądowania podczas walki. + + +2. SKANOWANIE I WARUNKI ŚRODOWISKOWE +=================================== + +Skanowanie earthlike ujawnia: +- Tlen w atmosferze: 0–100%. +- Temperaturę powierzchni: od -50 do +100 stopni Celsjusza. +- Zagrożenie biologiczne, czyli niebezpieczną florę/faunę: 0–50. + +Profil jest przypisany do planety i nie zmienia się przy ponownym +skanowaniu ani kolejnej wizycie. Nowa mapa to inne miejsce lądowania. + +Panel pokazuje warunki i ich wpływ na szanse przy POI. +Informuje, jak obecne wyposażenie poprawia te szanse. +Nie wyświetla blokady lądowania z powodu niedostatecznej ochrony. + +Trudniejsze planety dają więcej surowców. Można na nich również +zdobywać lepsze moduły do statku: im trudniejsza planeta, tym wyższy +poziom znajdowanych przedmiotów. Dokładny przelicznik nie jest ustalony. + +Przed lądowaniem warto pokazywać przewidywaną utratę HP lądownika. + + +3. WYPOSAŻENIE KAPITANA +====================== + +Kapitan może zaczynać bez ekwipunku. Sprzęt zwiększa skuteczność +eksploracji, ale nie jest warunkiem wejścia na powierzchnię earthlike. + +SYSTEM ODDYCHANIA +Zmniejsza negatywny wpływ niskiej zawartości tlenu na szanse przy POI. + +SKAFANDER +Zmniejsza negatywny wpływ skrajnej temperatury. + +BROŃ RĘCZNA +Poprawia szanse przy zagrożeniach związanych z florą i fauną. + +Modyfikatory sprzętu oraz warunków planety składają się na końcową +szansę sukcesu danej decyzji. Należy pokazać ją przed wyborem. + +Nie planuje się na początku pełnego trybu chodzenia kapitanem. +Sprzęt działa poprzez rozstrzygnięcia zdarzeń przy POI. + +Warsztat i receptury wyposażenia pozostają w planie dalszego rozwoju. +Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich zastosowania, +szczegółowe parametry sprzętu i technologie będą projektowane później. + + +4. LĄDOWNIK: HP, ZUŻYCIE I NAPRAWY +================================= + +Statek gracza posiada mały jednoosobowy lądownik z własnym HP. + +Aby rozpocząć lądowanie: +- Planeta musi być earthlike. +- Lądownik musi mieć 100% HP. +- Gracz nie może być w trakcie walki. + +Przy wejściu w atmosferę lądownik od razu traci część maksymalnego HP, +zależną od biomu. Dokładne procenty pozostają do ustalenia. +Dalsze uszkodzenia otrzymuje podczas eksploracji. + +Po powrocie zachowuje HP. Przed kolejną wyprawą trzeba go naprawić. + +USTALONY KOSZT NAPRAWY +1 część za przywrócenie 1 punktu procentowego HP lądownika. +Jest to wartość startowa do późniejszego balansu. + +Przykłady: +- 80% HP -> naprawa do 100% kosztuje 20 części. +- 35% HP -> naprawa kosztuje 65 części. +- 0% HP -> pełna odbudowa kosztuje 100 części. + +Koszt liczy się procentowo, a nie jako jedna część za jeden +bezwzględny punkt kadłuba. Przy 200 maksymalnego HP naprawa +ze 160 do 200 HP nadal kosztuje 20 części. + +Naprawa korzysta z już istniejących części. Nie wymaga nowych +materiałów dostępnych wyłącznie na powierzchni planety. +Po nieudanej wyprawie można zdobyć części w kosmosie i wrócić +do eksploracji. + +Miejsce naprawy i sposób rozliczania ułamkowych procentów HP +pozostają do dopracowania. Tak samo maksymalne HP, straty przy +lądowaniu i dokładne źródła obrażeń na powierzchni. + + +5. POWRÓT, ZNISZCZENIE I WYJŚCIE Z GRY +====================================== + +DOBROWOLNY POWRÓT +Gracz może zakończyć wyprawę i wrócić do głównego statku. +Loot z lądownika trafia do stałych zasobów gracza. +Lądownik zachowuje aktualne HP i wymaga naprawy do kolejnego lądowania. + +SPADEK HP DO ZERA +Następuje efekt zniszczenia podobny do zniszczenia statku w kosmosie. +Gracz wraca do głównego statku. +Przepada cały loot z bieżącej wyprawy, znajdujący się w lądowniku. +Wcześniejsze zasoby, przedmioty, frachtowiec i technologie pozostają. +Przed kolejną wyprawą trzeba odbudować lądownik do 100% HP. + +TYMCZASOWY LOOT +Znaleziska trafiają najpierw do ładowni lądownika. +Udany powrót zatwierdza je jako stałą własność gracza. +Dotyczy to surowców, modułów oraz ewentualnych nowych projektów. + +WYJŚCIE Z GRY +Wyjście podczas wyprawy działa tak samo jak dobrowolny powrót: +kończy eksplorację, zachowuje zdobyty loot i aktualne HP lądownika. +Nie należy wznawiać tej samej mapy powierzchni po ponownym uruchomieniu. +Kolejne lądowanie generuje nową mapę według normalnych zasad. + +Docelowo po takim powrocie gra zapisze stan. +System zapisu nie istnieje jeszcze; ten dokument określa zachowanie +do uwzględnienia przy jego przyszłym wdrożeniu, a nie obecną funkcję gry. + + +6. WIELOKROTNE WIZYTY I GENEROWANIE MAPY +======================================= + +Tę samą planetę można odwiedzać dowolną liczbę razy. +Każde lądowanie generuje nową mapę, rozmieszczenie POI i znaleziska. +Profil biomu pozostaje stały; gracz odwiedza inne miejsce na planecie. + +Powtarzanie wypraw i farmienie materiałów jest dozwolone. +Stałym kosztem kolejnych wizyt jest naprawa lądownika do 100% HP. + +Eksploracja polega na lataniu lądownikiem nad powierzchnią +i odwiedzaniu POI. Na początek gracz podlatuje do punktu, +uruchamia interakcję klawiszem E i wybiera jedną z dostępnych decyzji. + +Każda decyzja pokazuje końcową szansę sukcesu po uwzględnieniu +warunków planety i sprzętu kapitana. Głębsza eksploracja może +oferować większą nagrodę przy mniejszej szansie powodzenia. + +Gracz decyduje, czy kontynuować, czy wrócić z dotychczasowym łupem. +Nie dodaje się na tym etapie obowiązkowego trybu chodzenia. + +Pojemność ładowni, paliwo i bateria nie zostały ustalone. + + +7. POI I DECYZJE O RYZYKU +========================= + +Początkowa forma interakcji: opis miejsca i 2–3 opcje wyboru. +Przy każdej ryzykownej opcji widoczna jest szansa powodzenia. + +OPUSZCZONA KOPALNIA +Przykładowa sekwencja: +- Zejść na poziom 1? Bazowo 90% szans na sukces. +- Zejść na poziom 2? Bazowo 60% szans na sukces. +- Zakończyć eksplorację i zachować dotychczasowe znaleziska. + +Wartości 90% i 60% są przykładem do pierwszego projektu. +Warunki planety i ekwipunek modyfikują te procenty. +Należy ustalić nagrody oraz konsekwencje niepowodzenia na każdym etapie, +np. zakres możliwych uszkodzeń lądownika. Nie zatwierdzono jeszcze +konkretnej tabeli skutków porażki. + +STAROŻYTNE BUDOWLE +Podobne decyzje o dalszym przeszukiwaniu i podejmowaniu ryzyka. +Mogą oferować surowce, moduły oraz znaleziska technologiczne. + +STAROŻYTNE TECHNOLOGIE +Pozostają pomysłem na dalsze rozszerzenie eksploracji. +Ich badanie i zastosowania zostaną opracowane później. + +ZŁOŻA MATERIAŁÓW +Pozyskiwanie obecnych i nowych surowców w ramach zdarzeń przy POI. + +NAGRODY A TRUDNOŚĆ PLANETY +Na początek trudność zwiększa przede wszystkim ilość surowców. +Można też znajdować moduły do statku o wyższym poziomie na trudniejszych +planetach. Nie ustalono jeszcze mnożników ilości ani wzoru poziomu itemów. +Nie wymaga to na start specjalnej nowej klasy jakości przedmiotów. + + +8. PIĘĆ DODATKOWYCH MATERIAŁÓW — PROPOZYCJE +=========================================== + +Materiały mają proste, rozpoznawalne nazwy. W grze występują rzadziej +niż obecne surowce kosmiczne i są zdobywane podczas wypraw planetarnych. +Określenie „rzadkie” opisuje ich dostępność w rozgrywce, a nie +rzeczywistą częstość występowania w przyrodzie. + +Podane zastosowania wyznaczają kierunek receptur w grze. +Sprzęt wymaga również zwykłych surowców już obecnych w projekcie. + +1) KRZEM + Pochodzenie: złoża na powierzchni i opuszczone kopalnie. + Sprzęt kapitana: elektronika systemów oddychania, sterowanie + temperaturą skafandra i celowniki broni ręcznej. + Technologie i frachtowiec: komputery, skanery i aparatura laboratoryjna. + Rola: materiał do podstawowych projektów, dostępny także + na łatwych planetach. + +2) MIEDŹ + Pochodzenie: kopalnie i pozostałości dawnych instalacji. + Sprzęt kapitana: przewody oraz podzespoły zasilania wyposażenia. + Technologie i frachtowiec: instalacje elektryczne warsztatu, + hangaru i laboratorium. + Rola: drugi materiał do rozpoczęcia rozbudowy, również dostępny + na łatwych planetach. + +3) NIKIEL + Pochodzenie: żyły rud w kopalniach. + Sprzęt kapitana: wytrzymałe obudowy systemów oddychania, + wzmocnienia skafandrów i elementy broni ręcznej. + Technologie i frachtowiec: części urządzeń, stopy konstrukcyjne + i ulepszenia hangaru. + Rola: przejście od podstawowego sprzętu do mocniejszych wariantów. + +4) WOLFRAM + Pochodzenie: rzadsze złoża, częściej spotykane w trudnych biomach. + Sprzęt kapitana: elementy skafandrów do wysokich temperatur + i odporne części broni ręcznej. + Technologie i frachtowiec: zaawansowane narzędzia warsztatu + oraz urządzenia pracujące w wysokiej temperaturze. + Rola: materiał do bardziej zaawansowanego wyposażenia. + +5) RTĘĆ + Pochodzenie: złoża i zabezpieczone pojemniki w opuszczonych + instalacjach. + Sprzęt kapitana: specjalistyczne czujniki i układy pomiarowe + używane w zaawansowanym wyposażeniu. + Technologie i frachtowiec: aparatura badawcza i projekty laboratorium. + Rola: rzadszy składnik technologiczny. + +Starożytne projekty i technologie pozostają osobnym rodzajem znalezisk. +Nie zastępują materiałów potrzebnych do wykonania wyposażenia. + +Trudny biom może oferować większe ilości i wyższe szanse na cenne +surowce. Materiały do podstawowego sprzętu powinny być osiągalne +na łatwych planetach. Nie należy wymagać materiału wyłącznie +z wyjątkowo trudnego biomu do stworzenia pierwszego sprzętu poprawiającego szanse na tej planecie. + + +9. FRACHTOWIEC I DOKOWANIE +========================== + +Frachtowiec jest statycznym obiektem w obrębie układu. +Stoi w pobliżu gwiazdy i ma symboliczną grafikę na mapie. + +Podąża za postępem gracza: jest dostępny również po przejściu +do kolejnego układu. Nie wymaga to ciągłego latania za myśliwcem +w ramach jednej mapy. + +Dostęp: +1. Gracz podlatuje do frachtowca. +2. Gdy jest wystarczająco blisko i nie trwa walka, pojawia się + możliwość dokowania. +3. Klawisz L powoduje wejście na pokład. +4. Otwiera się ekran schematu frachtowca. +5. Gracz wybiera pomieszczenie i korzysta z jego funkcji. + +Podczas aktywnej walki nie można lądować ani na planecie, ani we frachtowcu. +Nie trzeba jednak wcześniej zniszczyć wszystkich wrogów w układzie. +Lądowanie na earthlike i dokowanie do frachtowca są niezależne +od odblokowania pozostałych usług tubylców. +Dokładne kryterium trwania walki, np. odległość od wrogów i czas +od ostatniego trafienia, wymaga ustalenia. + +Śmierć gracza nie resetuje frachtowca, jego rozbudowy ani technologii. + +Pomieszczenia: + +HANGAR +Miejsce, w którym stoi statek gracza. +Przygotowanie do dalszej podróży. Umieszczenie tu napraw lądownika +jest naturalną propozycją, ale miejsce naprawy nie zostało zatwierdzone. + +WARSZTAT +Tworzenie wyposażenia kapitana: systemów oddychania, skafandrów +i broni ręcznej. + +LABORATORIUM +Analiza znalezisk i rozwój technologii. + +Na tym etapie nie dodaje się kolejnych pomieszczeń. + + +10. ZASOBY, WŁASNOŚĆ PRZEDMIOTÓW I UTRATA ŁUPU +=============================================== + +Nie powstaje osobny magazyn frachtowca. +Stałe zasoby i przedmioty są przypisane bezpośrednio do gracza, +niezależnie od tego, gdzie znajduje się jego statek. + +Gracz nie traci już posiadanych zasobów, wyposażenia, zbudowanych +pomieszczeń ani opracowanych technologii po śmierci. + +Jedyny wyjątek stanowi tymczasowa zawartość ładowni lądownika: +- Pozostaje zagrożona do chwili udanego zakończenia wyprawy. +- Przepada w całości przy zniszczeniu lądownika. +- Po udanym powrocie staje się zwykłą, trwałą własnością gracza. + +Brak magazynu frachtowca nie oznacza usunięcia obecnego ekranu +ekwipunku statku. Nie planuje się w tym dokumencie przebudowy +istniejącego interfejsu przechowywania modułów. + +Zużycie materiałów na naprawy, crafting i badania jest kosztem +wybranej czynności, a nie karą za śmierć. + + +11. POWIĄZANIE Z OBECNĄ GRĄ I KOLEJNOŚĆ PRAC +============================================ + +Pętla pierwszej wersji: +- Zdobywanie części w kosmosie. +- Naprawa lądownika do 100% HP. +- Skanowanie i wybór dowolnej planety earthlike. +- Lądowanie z początkową utratą części HP. +- Lot nad powierzchnią i decyzje przy POI. +- Zdobywanie surowców oraz modułów do statku. +- Dobrowolny powrót z lootem albo utrata ładowni przy 0 HP. +- Naprawa przed kolejną wyprawą. + +Priorytetem jest eksploracja, ryzyko i zdobywanie zasobów. +Dopiero później zostaną dopracowane zastosowania nowych materiałów, +receptury sprzętu, badania i rozbudowa frachtowca. +Opisane wcześniej zastosowania materiałów pozostają propozycjami. + +Farmienie materiałów jest dozwolone. +XP z planet wymaga osobnej decyzji, aby nie omijać obecnego ograniczenia +nabijania wysokiego poziomu kapitana w zbyt łatwych układach. + + +12. USTALENIA I POZOSTAŁE DECYZJE +================================= + +Ustalono: +- W każdym układzie jest co najmniej jedna planeta earthlike. +- Planeta tubylców zawsze jest earthlike i umożliwia lądowanie. +- Lądowanie i eksploracja są dostępne przed pokonaniem wrogów. +- Pozostałe usługi tubylców odblokowują się po pokonaniu wszystkich + przeciwników w układzie, w tym bossa. +- Lądować można na każdej earthlike, także bez wyposażenia kapitana. +- Około 70% earthlike ma łatwy biom; brak gwarantowanej łatwej planety. +- Biom i ekwipunek modyfikują szanse przy POI, zamiast blokować lądowanie. +- Pierwsza forma POI to interakcja E i wybór decyzji. +- Trudniejsze planety dają więcej surowców i moduły wyższego poziomu. +- Każde lądowanie generuje nową mapę; wizyty można powtarzać. +- Przed lądowaniem wymagane jest 100% HP lądownika. +- Naprawa kosztuje 1 część za 1 punkt procentowy HP. +- Powrót jest dobrowolny; zniszczenie powoduje utratę bieżącego lootu. +- Wyjście z gry działa jak powrót; docelowo następuje po nim zapis. +- Zapisu gry na razie nie ma. +- Frachtowiec i stałe zasoby pozostają po śmierci. +- Nie ma osobnego magazynu frachtowca. +- Aktywna walka blokuje lądowanie; sama obecność wrogów w układzie nie. +- Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich dalsze + zastosowania zostaną rozwinięte później. + +Do dopracowania: +- Klasyfikacja grafik earthlike i częstość ich generowania poza + gwarantowaną planetą tubylców. +- Wpływ tlenu, temperatury, zagrożeń i sprzętu na szanse sukcesu. +- Dokładne szanse, nagrody i skutki porażki dla kolejnych decyzji POI. +- Maksymalne HP i strata HP przy wejściu w atmosferę. +- Źródła uszkodzeń podczas eksploracji. +- Miejsce naprawy i zaokrąglanie kosztu ułamkowych procentów HP. +- Wielkość mapy, liczba POI i ewentualna pojemność ładowni. +- Mnożniki surowców i przelicznik trudności na poziom modułów. +- Kryterium walki blokującej lądowanie. +- Pauzowanie gry w ekranie frachtowca. +- Przyszłe receptury, badania i rozwój trzech pomieszczeń. +- Zapis stanu po zakończeniu wyprawy, kiedy powstanie system zapisu. +- Zasady rozpoczęcia całkowicie nowej gry.