extends RefCounted # Every orb is consumed once. Further advancement requires another orb. const IDS := ["piercing", "booster", "advancement"] const NAMES := {"piercing":"Orb przebicia", "booster":"Orb dopalacza", "advancement":"Orb awansu"} const DESCRIPTIONS := {"piercing":"50% obrażeń broni omija tarcze i trafia bezpośrednio w kadłub. Tylko broń.", "booster":"Dopalacz pod TAB nie zużywa energii i działa również przy pustym generatorze. Tylko silnik.", "advancement":"Awansuje przedmiot o 1 poziom i ponownie losuje jego parametry oraz wartości obecnych addonów. Zachowuje ich typy, liczbę i efekty orbów. Wyniki losowania mogą być niższe. Jedna sztuka daje jeden awans. Kolejny awans wymaga nowego orba (limit poziomu 1000). Nie działa na materiały zużywalne."} static func icon(id: String) -> Texture2D: return load("res://assets/icons/orbs/%s.png" % id) as Texture2D static func accepts(item: ItemInstance, id: String) -> bool: if id not in IDS or item == null or item.definition == null: return false if id == "advancement": return preload("res://scripts/items/item_generator.gd").can_advance(item) if id in item.special_orbs: return false return item.definition.category == (ItemDefinition.Category.WEAPON if id == "piercing" else ItemDefinition.Category.ENGINE) static func apply(progress: Resource, inventory: Node, item: ItemInstance, id: String) -> bool: if not accepts(item,id) or int(progress.orbs.get(id,0)) <= 0: return false if inventory == null or not bool(inventory.get_parent().get("is_docked")): return false var owned: Array = inventory.cargo + inventory.weapon_slots + inventory.module_slots + progress.freighter_storage if not owned.has(item): return false if id == "advancement": if not preload("res://scripts/items/item_generator.gd").advance(item): return false else: item.special_orbs.append(id) progress.orbs[id] = int(progress.orbs[id])-1 item.emit_changed() inventory.call("_recalculate_ship_stats") inventory.inventory_changed.emit() progress.emit_changed() return true