extends RefCounted const ACTIVE_IDS := ["general", "weapons", "hull", "shields", "weapons_a", "weapons_a_next", "weapons_a_next_next", "weapons_a_next_next_next", "weapons_b", "weapons_b_next", "weapons_b_next_next", "weapons_b_next_next_next"] const BRANCHES := ["weapons", "hull", "shields"] const SYSTEM_DISABLE_DURATION := 5.0 const TITLES := {"general":"Ogólna wiedza", "weapons":"Wiedza o broni", "hull":"Wiedza o kadłubie", "shields":"Wiedza o tarczach", "weapons_a":"Słaby punkt", "weapons_a_next":"Celny strzał", "weapons_a_next_next":"Rykoszet", "weapons_a_next_next_next":"Strzał w 10", "weapons_b":"Manewr wyprzedzający", "weapons_b_next":"System obrony przed obcymi", "weapons_b_next_next":"Dezorientacja celowania", "weapons_b_next_next_next":"Zakłócenia systemów obcych"} static func learned(id: String) -> bool: return id in ACTIVE_IDS and bool(GameState.captain.expedition.alien_skills.get(id,false)) static func path_color(id: String) -> Color: return Color("efa653") if "_a" in id else Color("79cba8") static func parent(id: String) -> String: if id == "general": return "" return id.substr(0,id.rfind("_")) if "_" in id else "general" static func cost(id: String) -> int: var depth := 0 if id == "general" else id.split("_").size() return 10 + depth * 5 static func title(id: String) -> String: return str(TITLES.get(id, "Pusty slot")) static func description(id: String) -> String: match id: "general": return "Ujawnia paski HP i tarcz wrogów." "weapons": return "Broń obcych zadaje o 10% mniej obrażeń." "hull": return "Twoja broń zadaje o 10% więcej obrażeń kadłubom obcych." "shields": return "Twoja broń zadaje o 10% więcej obrażeń tarczom obcych." "weapons_a": return "Każde bezpośrednie trafienie twojej broni zadaje obcym dodatkowe 5 obrażeń przed absorpcją." "weapons_a_next": return "Każdy strzał ma 1% szansy wyłączyć na 5 sekund losowy system obcego: silnik, broń lub tarcze. Czerwona ikona nad wrogiem wskazuje wyłączony system. Obrażenia okresowe nie losują ponownie." "weapons_a_next_next": return "Trafienie dowolną bronią razi też obcych do 10 px od obrysu trafionego statku. Promień eksplozji twoich rakiet rośnie o 10 px. Bez łańcuchowych rykoszetów." "weapons_a_next_next_next": return "Każde bezpośrednie trafienie zadaje pełne obrażenia jednocześnie tarczom i kadłubowi obcego. Nadal działa absorpcja." "weapons_b": return "Dodatkowe 5% szansy uniknięcia obrażeń od wrogich obcych. Łączy się niezależnie z pozostałymi unikami." "weapons_b_next": return "Każda nadlatująca wroga rakieta ma 25% szansy zostać przechwycona w zasięgu 240 px od statku. Przechwycona rakieta wybucha bez zadawania obrażeń. Jeden rzut na rakietę." "weapons_b_next_next": return "Wrogie pociski i lasery mają 25% szansy na dodatkowy szeroki rozrzut celowania." "weapons_b_next_next_next": return "Pociski, rakiety i lasery obcych mogą trafiać także innych wrogich obcych. Trafienie własnego statku strzelca jest wykluczone." return "Miejsce na przyszłe badanie." static func learned_count(progress: Resource) -> int: var count := 0 for id in ACTIVE_IDS: if progress.alien_skills.get(id, false): count += 1 return count static func bonus(progress: Resource, branch: String) -> float: var learned: Dictionary = progress.alien_skills return 0.1 if branch in BRANCHES and learned.get(branch, false) else 0.0 static func purchase(progress: Resource, id: String) -> bool: if id not in ACTIVE_IDS: return false if progress.alien_skills.get(id, false): return false var prerequisite := parent(id) if prerequisite != "" and not progress.alien_skills.get(prerequisite, false): return false if progress.analysis_samples < cost(id): return false progress.analysis_samples -= cost(id) progress.alien_skills[id] = true progress.emit_changed() return true