SYSTEM PRZEDMIOTÓW I LOOTU Przedmioty: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension. Baza typów znajduje się w resources/items, generator w scripts/items/item_generator.gd. Poziom przedmiotu = GameState.system_level (1–1000; obecnie układ 1). Cecha główna modułów i regeneracja generatora: baza * (1 + 0.05 * (L - 1)) * losowe 0.8–1.2. Definicje bazowe pozostają wspólne i nie są zmieniane; wylosowane wartości zapisuje ItemInstance. Każdy drop ma 1–5 różnych addonów z bazy zasobów affix_database.tres. Liczba addonów zwykłego dropu: 1=50%, 2=25%, 3=14%, 4=8%, 5=3%. Elite dostaje jeden addon więcej (maks. 5), Boss co najmniej 4. Rzadkość wg liczby addonów: zwykły, niepospolity, rzadki, epicki, legendarny. Zakresy addonów interpolują liniowo między poziomem 1 a 1000 wg concept_game.txt. Cap dotyczy pojedynczego addonu; bonusy zamontowanych przedmiotów sumują się. Po zniszczeniu wroga: Normal 65%, Elite 90%, Boss 100% szansy na jeden przedmiot. Typ wroga ustawia eksportowane loot_tier; obecna mapa nadal tworzy zwykłych wrogów. Drop pozostaje na mapie, przyciąga się z 150 px i zbiera do wolnego slotu z 48 px. Pełna ładownia: drop czeka i pokazuje komunikat. Zniszczony gracz nie zbiera lootu. Niezebrany loot znika przy restarcie poziomu. Zebrane przedmioty zachowują wszystkie wylosowane wartości, addony, poziomy i rozmieszczenie po śmierci gracza. Addony działają wyłącznie w zamontowanej broni/modułach. Procenty kadłuba, tarcz i prędkości mnożą bazę powiększoną o bonusy płaskie. Bonus obrażeń działa na obie bronie (także laser i rakiety). Regeneracja dodaje punkty na sekundę. EXP i kredyty mają obliczone mnożniki statku; naliczanie nagród wymaga przyszłego systemu postępu pilota i waluty, których gra obecnie nie posiada. UI: kolor przedmiotu wskazuje rzadkość. Najechanie na slot pokazuje pełne parametry, poziom, rzadkość, addony i parametry broni. Przenoszenie nadal odbywa się drag/drop. Małe × w zajętym slocie magazynu usuwa przedmiot natychmiast, bez przesuwania pozostałych slotów. Przedmioty zamontowane nie mają przycisku usuwania. EDYCJA BAZY CECH (ADDONÓW) Katalog bazy: resources/items/affix_database.tres. Definicje poszczególnych cech: resources/items/affixes/*.tres. Klasa pól i reguł: scripts/items/item_affix_definition.gd. Losowanie ważone i kontrola zgodności: scripts/items/item_affix_database.gd. W Godocie wybierz plik cechy .tres w FileSystem i edytuj go w Inspectorze: - affix_id: unikalny identyfikator cechy. - display_name, description, unit: nazwa, opis, jednostka. - stat_key: identyfikator efektu obsługiwanego przez statek/bronie. - enabled: włącza lub wyłącza przyszłe losowanie cechy. - selection_weight: względna waga losowania (2 = dwa razy większa waga niż 1). Waga 0 wyłącza losowanie; procent szansy zależy od pozostałej dozwolonej puli. - category_mask: zaznacz dozwolone Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension. Obecnie zaznaczone są wszystkie kategorie, zgodnie z wcześniejszą pulą ogólną. - allowed_item_ids: pusta lista dopuszcza wszystkie itemy dozwolonych kategorii; wpisana lista dopuszcza tylko podane item_id z bazowych resources/items/*.tres. - excluded_item_ids: zawsze wyklucza wskazane itemy. - minimum_level / maximum_level: poziomy, na których cecha może się pojawić. - minimum/maximum_value_level_1 i level_1000: zakresy dla poziomów krańcowych; między nimi generator interpoluje liniowo. Dla stałej wartości ustaw wszystkie cztery pola identycznie. - exclusive_group: puste = bez ograniczenia. Cechy o tej samej niepustej grupie nie mogą pojawić się razem na jednym przedmiocie. - incompatible_affix_ids: lista cech wykluczonych na tym samym przedmiocie. Wystarczy wpisać wykluczenie po jednej stronie. Ta sama cecha nie powtarza się. Aby dodać cechę: utwórz zasób ItemAffixDefinition, zapisz w affixes i dodaj do tablicy affixes w affix_database.tres. Sama obecność pliku w katalogu nie dodaje go do losowania. Aktualne osiem cech ma wagę 1 i nie ma wzajemnych wykluczeń. Nowy stat_key wymaga również implementacji efektu w kodzie; baza opisuje reguły losowania i prezentację, nie tworzy automatycznie nowych mechanik statku. Tooltip pobiera nazwę i jednostkę z definicji cechy. Wylosowana wartość pozostaje w ItemStatModifier; zmiana zakresów w bazie nie przelicza zdobytych przedmiotów. Przy zbyt małej puli zgodnych cech generator kończy losowanie wcześniej, bez duplikatów i bez pętli nieskończonej. Rzadkość wynika z faktycznej liczby addonów. Pusta dozwolona pula daje przedmiot bez addonów o rzadkości zwykłej. ZAKRES OBRAŻEŃ BRONI Każda nowa broń ma zapisane w ItemInstance damage_min / damage_max. Generator losuje dolną granicę oraz szerokość zakresu. Obie granice skaluje przez (1 + 0.05 * (L - 1)) i zaokrągla do całkowitych punktów obrażeń. Wartości dla poziomu 1 edytuje się w zasobach poszczególnych broni .tres: damage_lower_roll_min/max = zakres losowania dolnej granicy; damage_spread_roll_min/max = zakres losowania szerokości (górna = dolna + szerokość). Laser: dolna 1–4, szerokość 2–4 (możliwe m.in. 1–5 i 4–6). Plazma: dolna 10–14, szerokość 2–4. Działko maszynowe: dolna 2–4, szerokość 1–2. Rakiety: dolna 45–58, szerokość 5–12. Każdy wystrzelony pocisk i każdy trafiający impuls lasera losują obrażenia równomiernie z zakresu swojej broni, włącznie z obiema granicami. Po losowaniu naliczany jest mnożnik damage_percent z całego wyposażenia. Jedna rakieta ma jeden wynik losowania, wspólny dla trafienia i jej eksplozji. Tooltip i etykieta slotu pokazują bazowy zakres broni; bonus procentowy statku jest naliczany w walce. Zakres dropu zachowuje się po restarcie poziomu. Bronie startowe mają zakres z wartości środkowych ustawień w definicji. Starszy item z primary_value_override i bez zakresu zachowuje stałe obrażenia.