================================================================================ KONCEPCJA GRY: SPACE ROGUELITE (GODOT 4.7) ================================================================================ STATUS DOKUMENTU - Ten plik opisuje docelowy kierunek i główne mechaniki gry, a nie zamknięty projekt techniczny ani gotowy balans. - Podane liczby, szanse, zakresy i wzory są przykładami roboczymi. Mogą się zmieniać podczas prototypowania i testów, o ile zachowany zostanie ogólny charakter mechaniki. - Ekran gry i jego układ mają dopasowywać się do rozmiaru okna. Elementy świata i interfejsu zachowują stały rozmiar na ekranie podczas zmiany rozmiaru okna; widoczny obszar gry może się poszerzać lub zwężać, ale obiekty nie są automatycznie skalowane. - Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy później opisywać w documentation.txt. -------------------------------------------------------------------------------- 1. PĘTLA ROZGRYWKI (CORE LOOP) -------------------------------------------------------------------------------- Game loop działa w pętli zamkniętej: 1. Wlot do układu: Gracz wlatuje do nowo wygenerowanego systemu gwiezdnego (poziom N). 2. Eksploracja i Walka: Gracz steruje statkiem na mapie o wielkości kilku ekranów, eliminując przeciwników i zbierając loot oraz punkty doświadczenia (EXP). 3. Oczyszczenie Układu: Po zniszczeniu wszystkich wrogów w danym systemie strefa wokół planety Tubylców staje się bezpieczna. 4. Handel i Rozbudowa: Gracz podlatuje do planety Tubylców, gdzie może handlować (kupować/sprzedawać moduły) oraz zarządzać ekwipunkiem. 5. Wormhole: Tubylcy otwierają przejście (Wormhole) do kolejnego, trudniejszego systemu (poziom N+1). Zasada Porażki (Death & Retry): - Gdy kadłub statku spadnie do 0, poziom restartuje się do początku aktualnego układu. - Nie następuje reset ekwipunku ani postępu pilota. - Po restarcie (oraz po przejściu do nowego poziomu) Kadłub i Tarcze statku odnawiają się do swoich wartości maksymalnych. -------------------------------------------------------------------------------- 2. STATYSTYKI STATKU I ZARZĄDZANIE ZASOBAMI -------------------------------------------------------------------------------- Statek operuje na trzech głównych zasobach kontrolowanych przez dedykowane komponenty: - Kadłub (Hull): Bazowe punkty życia statku. Spadek do 0 wyzwala porażkę i restart poziomu. - Tarcza (Shield): Pierwsza linia obrony. Pochłania obrażenia przed kadłubem. Odnawia się automatycznie po krótkim czasie bez przyjmowania obrażeń (modyfikowane przez moduły). - Energia (Energy): Zasób zużywany podczas strzału z broni (LPM / PPM) oraz aktywacji modułów (klawisze 1-5). Wyczyszczenie paska energii do 0 blokuje możliwość ataku i używania umiejętności do momentu podregenerowania. Odnawiana głównie przez generatory i moduły pasywne. -------------------------------------------------------------------------------- 3. SYSTEM EKWIPUNKU, MODUŁÓW I LOOTU -------------------------------------------------------------------------------- Sloty Statku: - 2 Sloty Broni: Przypisane do LPM (Broń 1) oraz PPM (Broń 2). - 5 Slotów Modułów: Przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4, 5. Pozwalają na montaż modułów pasywnych lub aktywnych umiejętności. - Ładownia (Cargo): Siatka 20 slotów na nieużywane przedmioty. - Obsługa UI: Przenoszenie przedmiotów pomiędzy ładownią a slotami wyposażenia odbywa się wyłącznie metodą Drag and Drop z wykorzystaniem wbudowanych metod Godota (_get_drag_data, _can_drop_data, _drop_data). Kategorie Przedmiotów: Przedmioty dzielą się na kategorie: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension. Generowanie Przedmiotów i Statystyk: Każdy przedmiot posiada Cechę Główną oraz od 1 do 5 Cech Pomocniczych (Addonów): - Cecha główna (np. DMG, Pojemność tarczy) pobierana jest z bazy przedmiotów. - Cechy pomocnicze (np. +% do EXP, +% regeneracji energii) losowane są z bazy addonów. - Wartości cech wyliczane są dynamicznie na podstawie poziomu układu (L), na którym przedmiot został zdobyty: Dokładna krzywa skalowania i sposób losowania zakresu zostaną ustalone podczas projektowania systemu przedmiotów. Przeciwnicy i Loot Table: 1. Zwykły (Normal): - Częstość: Wysoka (~75%) - Poziom Trudności: Niski - Jakość Lootu: Niska (głównie Common, 1-2 Addony) 2. Elitarny (Elite): - Częstość: Średnia (~20%) 3. Boss (~2%) 4. Liczba przeciwników i skład grup zależą od poziomu układu. Przykładowe wartości i proporcje opisano w dalszej części dokumentu; są orientacyjne. Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy opisywać w documentation.txt. -------------------------------------------------------------------------------- X. SKALOWANIE LICZBY I TRUDNOŚCI PRZECIWNIKÓW (POZIOMY 1 - 1000) -------------------------------------------------------------------------------- 1. Założenie progresji (docelowo poziomy 1-1000): Liczba wrogów rośnie stopniowo; przykładowym sposobem może być spłaszczona krzywa pierwiastkowa. Około 40 jednostek na układ to wstępny cel projektowy, który sprawdzimy pod kątem czytelności walki i wydajności. W późniejszej grze główny wzrost trudności może przechodzić na siłę jednostek, ich szybkość, częstotliwość używania umiejętności oraz obecność wersji Elite i Boss. 2. Przykładowa liczba wrogów w układzie: - Poziom 1: 5 wrogów (nauka gry, bardzo prosty układ) - Poziom 10: 10 wrogów - Poziom 50: 18 wrogów - Poziom 100: 23 wrogów - Poziom 250: 29 wrogów - Poziom 500: 34 wrogów - Poziom 1000: 40 wrogów (maksymalny limit na układ) 3. Przykładowy podział na kategorie wrogów: - Poziomy 1 - 10: * 100% Zwykli (Normal) | 0% Elitarni | 0% Boss - Poziom 50: * ~85% Zwykli | ~15% Elitarni | 0% Boss - Poziom 100: * ~70% Zwykli | ~25% Elitarni | ~5% Boss (1 Boss na układ) - Poziom 500: * ~45% Zwykli | ~45% Elitarni | ~10% Boss - Poziom 1000: * orientacyjnie ~30% Zwykli | ~55% Elitarni | ~15% Boss Podane proporcje są przybliżeniem składu układu, a nie niezależnymi szansami losowania każdego przeciwnika. Liczba bossów może podlegać osobnym regułom (np. gwarantowany boss lub minimum na wysokich poziomach). 4. Zasady Rozmieszczania (Spawn Rules): - Bezpieczna Strefa Startowa: Brak wrogów w promieniu startowym gracza. - Skupiska (Klastry): Wrogowie stacjonują w grupach (2–5 jednostek) przy planetach, pasach asteroid i gwieździe. - Od poziomu 100+ Bossowie zawsze posiadają obstawę z jednostek Elitarnych. -------------------------------------------------------------------------------- X. MECHANIKA LOSOWANIA PRZEDMIOTÓW I ZAKRESY STATYSTYK (POZIOMY 1 - 1000) -------------------------------------------------------------------------------- 1. Struktura Przedmiotu: Każdy wygenerowany przedmiot składa się z: - Cechy Główniej (stała dla danego rodzaju przedmiotu). - 1 do 5 Cech Dodatkowych (Addonów) losowanych z puli ogólnej. 2. Cechy Główne (w zależności od rodzaju przedmiotu): - Broń (Weapon): Obrażenia (DMG) - Tarcza (Shield): Pojemność Tarczy (+Shield) - Kadłub (Hull): Pojemność Kadłuba (+Hull) - Generator: Pojemność Energii (+Energy) - Rozszerzenie (Extension): Unikalna umiejętność aktywna/pasywna (np. Boost silnika, Działo EMP) 3. Liczba Cech Dodatkowych (Rozkład Prawdopodobieństwa): Liczba dodatkowych cech (1-5) losowana jest przy tworzeniu przedmiotu. Czym więcej cech, tym mniejsza szansa na ich wylosowanie: - 1 Cecha Dodatkowa: 50% szansy - 2 Cechy Dodatkowe: 25% szansy - 3 Cechy Dodatkowe: 14% szansy - 4 Cechy Dodatkowe: 8% szansy - 5 Cech Dodatkowych: 3% szansy *Uwaga:* Przeciwnicy typu Elite oraz Boss mają zwiększoną szansę na przedmioty z większą liczbą cech dodatkowych (np. Boss gwarantuje min. 3-4 cechy). 4. Pula Cech Dodatkowych (Addonów): - Zwiększenie Kadłuba (+% Hull) - Zwiększenie Obrażeń (+% DMG) - Zwiększenie Tarczy (+% Shield) - Regeneracja Energii (+Energy/sec) - Regeneracja Tarczy (+Shield/sec) - Prędkość Statku (+% Speed) - Zwiększenie EXP (+% EXP) - Zwiększenie Kredytów (+% Credits) 5. Wzór i Zakresy Wartości w Zależności od Poziomu Układu (1 - 1000): Poniższy wzór jest przykładową hipotezą do strojenia, a nie wymaganą regułą: Wartość = Bazowa_Wartość * (1 + 0.05 * (Poziom - 1)) * Multiplikator_Losowy (0.8 - 1.2) PRZYKŁADOWE, ORIENTACYJNE ZAKRESY WARTOŚCI NA WYBRANYCH POZIOMACH: A) Cechy Główne (Wartości Bezwzględne): ----------------------------------------------------------------------------- | Statystyka Główna | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 | ----------------------------------------------------------------------------- | DMG (Broń) | 5 - 10 | 120 - 180 | 2,500 - 3,500 | | Pojemność Tarczy | 20 - 40 | 500 - 750 | 10,000 - 15,000 | | Pojemność Kadłuba | 15 - 30 | 400 - 600 | 8,000 - 12,000 | | Pojemność Energii | 10 - 25 | 250 - 400 | 5,000 - 7,500 | ----------------------------------------------------------------------------- B) Cechy Dodatkowe / Addony (Procentowe i Statyczne): ----------------------------------------------------------------------------- | Cecha Dodatkowa | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 (CAP) | ----------------------------------------------------------------------------- | +% DMG / Shield / HP| +1% - 3% | +5% - 10% | +25% - 50% (Max 50%) | | +% Speed | +1% - 2% | +3% - 6% | +15% - 25% (Max 25%) | | +% EXP / Kredyty | +2% - 5% | +8% - 15% | +40% - 75% (Max 75%) | | Reg. Tarczy (/sec) | +0.5 - 1.0 | +10 - 20 | +200 - 350 | | Reg. Energii (/sec) | +0.2 - 0.5 | +5 - 10 | +100 - 180 | ----------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- X. RODZAJE BRONI I ICH PARAMETRY BAZOWE (POZIOM 1) -------------------------------------------------------------------------------- 1. Działko Plazmowe (Plasma Cannon) - Charakteryzuje się wystrzeliwaniem wolniejszych, ale gęstych pocisków. - Bardzo skuteczne na bliskim dystansie z wysokim, ciągłym napływem obrażeń. - Parametry (Poziom 1): * Obrażenia (DMG): 12 - 18 / strzał * Szybkostrzelność: Wysoka (3.5 strzału / sec) * Zasięg: Krótki (350 px) * Koszt Energii: Niski (4 energy / strzał) * Prędkość Pocisku: Średnia 2. Laser (Beam Laser) - Wypuszcza natychmiastową, ciągłą wiązkę trafiającą w cel bez opóźnienia. - Idealny do precyzyjnego niszczenia szybkich wrogów na dużych dystansach. - Parametry (Poziom 1): * Obrażenia (DMG): 6 - 9 / tick (Obrażenia ciągłe co 0.2 sec) * Szybkostrzelność: Ciągła (5 ticków / sec) * Zasięg: Duży (800 px) * Koszt Energii: Średni / Wysoki (6 energy / tick -> 30 energy / sec) * Prędkość Pocisku: Natychmiastowa (Hitscan) 3. Wyrzutnia Rakiet (Homing Missile Launcher) - Wystrzeliwuje wolno lecące rakiety, które automatycznie namierzają najbliższego wroga. - Po trafieniu wywołują eksplozję obszarową (AOE), raniąc grupy wrogów. - Parametry (Poziom 1): * Obrażenia (DMG): 45 - 70 (Obrażenia obszarowe w promieniu 120 px) * Szybkostrzelność: Bardzo Niska (0.8 strzału / sec) * Zasięg: Bardzo Duży (1000 px) * Koszt Energii: Wysoki (25 energy / strzał) * Prędkość Pocisku: Wolna (z systemem śledzenia celu) 4. Działko Obrotowe (Gatling Gun / Rotary Cannon) - Posiada ekstremalnie wysoką szybkostrzelność ("ściana ołowiu"). - Potrzebuje ułamka sekundy na rozkręcenie luf, zużywa masę energii, ale szybko czyści wrogów. - Parametry (Poziom 1): * Obrażenia (DMG): 3 - 5 / pocisk * Szybkostrzelność: Ekstremalnie Wysoka (10 strzałów / sec) * Zasięg: Średni (550 px) * Koszt Energii: Bardzo Wysoki łączny (3 energy / pocisk -> 30 energy / sec) * Prędkość Pocisku: Szybka -------------------------------------------------------------------------------- PODSUMOWANIE MOCOWE BRONI (POZIOM 1) -------------------------------------------------------------------------------- | Nazwa Broni | DMG / hit | Szybkostrzelność | Zasięg | Koszt Energii | Cechy Specjalne | |-----------------|-----------|-----------------|---------|---------------|--------------------------| | Działko Plazmowe | 12 - 18 | 3.5 / sec | 350 px | 4 / strzał | Krótki dystans, ciągły ostrzał| | Laser | 6 - 9 | 5.0 / sec | 800 px | 6 / tick | Natychmiastowy hitscan | | Rakiety | 45 - 70 | 0.8 / sec | 1000 px | 25 / strzał | Naprowadzanie + AOE | | Działko Obrotowe| 3 - 5 | 10.0 / sec | 550 px | 3 / strzał | Wysoka szybkostrzelność i duże zużycie energii | -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- X. ROZSZERZENIA (EXTENSIONS) - MODUŁY PASYWNE I SKILLOWE -------------------------------------------------------------------------------- Moduły z kategorii Rozszerzenie (Extension) montowane są w slotach 1–5. Dzielą się na dwa typy: - Pasywne: Dają stały bonus do statystyk statku lub broni. - Aktywne (Umiejętności): Wymagają aktywacji klawiszem (1-5), zużywają energię i posiadają Czas Odnowienia (Cooldown). -------------------------------------------------------------------------------- 1. ROZSZERZENIA PASYWNE (MODYFIKATORY SYSTEMÓW) wartości skalowane poziomem -------------------------------------------------------------------------------- 1) Skaner Zasięgu (Targeting Matrix) - Efekt: Zwiększenie zasięgu broni. - Zakres: +5% do +40% (skalowane poziomem). 2) Optymalizator Zasilania (Power Converter) - Efekt: Obniżenie zużycia energii przez bronie i moduły. - Zakres: -1% do -20% do kosztów energii. 3) Reaktor Wiązkowy (Amplifier Node) - Efekt: Zwiększa prędkość lotu pocisków i wiązki lasera. - Zakres: +10% do +50% prędkości pocisków. 4) System Magnesowania (Tractor Beam Grid) - Efekt: Zwiększa promień przyciągania wypadającego lootu i kredytów do statku. - Zakres: +50% do +200% zasięgu zbierania. 5) Stabilizator Osłon (Shield Overcharger) - Efekt: Skraca opóźnienie (delay), po którym tarcze zaczynają się regenerować po walce. - Zakres: -10% do -50% czasu oczekiwania na regenerację. -------------------------------------------------------------------------------- 2. ROZSZERZENIA AKTYWNE (UMIEJĘTNOŚCI POD KLAWISZE 1-5) -------------------------------------------------------------------------------- 1) Doładowanie Silników (Afterburner / Boost) - Działanie: Gwałtowny zryw statku w kierunku lotu na krótki czas. - Zużycie Energii: 15 - 30 energy - Cooldown: 6 - 10 sekund - Użycie: Szybka ucieczka przed rakietami lub skrócenie dystansu do wroga. 2) Fala EMP (EMP Blast) - Działanie: Wyzwala pierścień energii usuwający tarcze wrogów w promieniu (300 px) oraz unieruchamia ich na 2-4 sekundy. - Zużycie Energii: 40 - 60 energy - Cooldown: 15 - 20 sekund - Użycie: Kontrola tłumu przy walce z dużymi grupami wrogów. 3) Dysk Masowy / Tarcza Punktowa (Emergency Barrier) - Działanie: Stwarza niezniszczalną pole obronne przed statkiem na 3 sekundy, pochłaniające wszystkie nadlatujące pociski. - Zużycie Energii: 35 energy - Cooldown: 18 sekund 4) Dron Naprawczy (Repair Drone) - Działanie: Wypuszcza drona, który natychmiast odnawia część kadłuba (HP) w trakcie walki. - Zużycie Energii: 50 - 80 energy - Cooldown: 30 sekund - Użycie: Kluczowy moduł przeżywalności na wyższych poziomach (100+). 5) Przeciążenie Systemów (Overclock) - Działanie: Na 5 sekund zwiększa szybkostrzelność broni o +50%, ale podwaja zużycie energii i wyłącza regenerację tarcz na czas działania. - Zużycie Energii: 20 energy (aktywacja) - Cooldown: 25 sekund - Użycie: Dobre do zresetowania/szybkiego wykończenia Bossów. Końcowe uwagi Pliki gra maja być ustrukturyzowane w profesjonalu sposób. Nie wszytsko w jednym. Masz robic katalogi i nowe pliki jesli to konieczne. Gra ma posiadac Menu. Na poczatek Nowa gra, Opcje, Save/Load i Extension Wszystkie grafiki przygotuj i bedą w katalogu assets