# Balans statku — poprawki po audycie poziomu 120 Zmiany nie zmieniają wzrostu bazowych parametrów przedmiotów +7% ani wzrostu HP, tarcz i ataku przeciwników +10% / +20% po poziomie 120. Ograniczają łączne efekty wyposażenia. Istniejące przedmioty również podlegają limitom po przeliczeniu statystyk. ## Energia - Nowe reaktory mają bazowy bonus regeneracji 4 zamiast 12 przed dotychczasowym mnożnikiem 0,5. Pozostaje skalowanie +7% na poziom. - Łączna regeneracja bazowa i ze sprzętu: do 15% pojemności generatora/s, z minimum limitu 5/s. Dodatkowe addony regeneracji pozostają użyteczne. - Pełne ładowanie słoneczne: dodatkowo do 8% generatora/s zamiast 25%. Maleje z odległością od gwiazdy. - TAB: większa z wartości 20 energii/s i 22% pojemności generatora/s. Podstawowa regeneracja nie podtrzyma go sama. - Orb silników atomowych nadal zmniejsza koszt TAB o połowę. Orb dopalacza zachowuje darmowy TAB. - Czasowe umiejętności kapitana nadal mogą podnieść regenerację ponad limit sprzętu. To ograniczona czasowo korzyść. ## Ruch - Łączna premia prędkości ze sprzętu: do +60%. - Zwykły lot: do 240 px/s; TAB: do 480 px/s; aktywny dopalacz: do 600 px/s. - Opór ruchu rośnie wraz z prędkością maksymalną: `max(16, max_speed * 0.2)`. Dryf z pełnego TAB zanika w około 10 s, zamiast wydłużać się do kilkudziesięciu sekund. Aktywne hamowanie jest szybsze. ## Tarcze i polaryzacja - Pasywna regeneracja: do 3% maksymalnych tarcz/s. - Odzysk z obrażeń: do 10% faktycznie zadanych obrażeń ze wszystkich addonów łącznie. - Odzysk tarcz ma odnawianą rezerwę wielkości 5% maksymalnych tarcz. Rezerwa odnawia się w tempie 5% maksymalnych tarcz/s. Seria trafień i obrażenia obszarowe nie obchodzą tego limitu; dostępna na początku pełna rezerwa pozwala na jeden większy skok leczenia. - Polaryzacja: energia z trafienia nie przekracza mniejszej wartości z 5% maksymalnych tarcz i faktycznej straty tarcz. Ma osobną rezerwę 5% pojemności generatora, odnawianą w tym samym tempie na sekundę. - Uniki, trafienia w sam kadłub, dokowanie i zniszczenie nie uruchamiają polaryzacji. Leczenie nie działa po zniszczeniu ani podczas przekierowania zasilania. - Pełny generator lub pełne tarcze nie zużywają rezerw. Przekładanie modułów nie odnawia rezerw. ## Obrażenia i krytyki - Premia obrażeń ze sprzętu: do +100%. - Szansa krytyczna ze sprzętu: do 40%; łącznie z kapitanem do 60%. - Premia mnożnika krytycznego ze sprzętu: do +100%, czyli maksymalnie ×4 przy bazie ×2. - Statystyki, porównywanie wyposażenia i obliczenia DPS uwzględniają te same limity. Podpowiedzi w statystykach wyjaśniają ograniczenia. ## Ponowny audyt Ta sama próbka: Szerszeń, poziom 120, 500 zwykłych zestawów, 500 zestawów z bossów, 200 zestawów laserowych; brak umiejętności kapitana. Dodatkowo zestawy z maksymalnymi rollami. Ogień badano na krokach 1/60 s przez 30 s, a ruch wspólną funkcją sterowania. | Pomiar | Przed | Po | |---|---:|---:| | Mediana regeneracji energii, zwykłe zestawy | 62,7/s | 25,3/s | | Zwykłe zestawy podtrzymujące jedną plazmę | 82,8% | 0% | | Maksymalna prędkość badanego zestawu na TAB | 771 px/s | 480 px/s | | Dryf po puszczeniu TAB w skrajnym zestawie | 48 s | 10 s | | Pięć trafień po 1 pkt: odzysk energii | 91,6 | 5,0 | | Leczenie z 1000 obrażeń, zestaw tarczowy | 400 | 70,6 | | Ładowanie pustych tarcz, zestaw tarczowy | 18,9 s | 33,3 s | | Teoretyczny DPS skrajnego zestawu ofensywnego | 84 950 | 6 817 | Wyniki dotyczą mierzonej próbki, nie wszystkich możliwych buildów. Specjalizacja energetyczna, umiejętności, orby i ładowanie słoneczne nadal mogą świadomie poprawiać bilans energii. Teoretyczny DPS nie uwzględnia ograniczeń energii, amunicji, celności i absorpcji celu; nie jest to symulacja całej kampanii.