# Audyt balansu do 50. poziomu — 17.10.2026 ## Najważniejszy wynik Balans jest nierówny: trudny, zależny od łupu początek; duża przewaga gospodarcza plazmy; wygaszenie rozwoju umiejętności około 29. poziomu; nadmiar niektórych zasobów w dalszej grze. Najpierw warto poprawić te zależności, zamiast równomiernie zwiększać trudność wszystkich poziomów. Nie zmieniono parametrów rozgrywki. Dodano wyłącznie narzędzia audytu i wyniki. ## Zakres i ograniczenia - 240 kampanii modelowych: 60 deterministycznie zasianych prób dla każdego z czterech wariantów, po 50 poziomów. Razem 12 000 rekordów poziomów i 639 pokonanych wrogów w każdej warunkowej kampanii. - Dodatkowo 600 ścieżek wyboru umiejętności: 300 z priorytetem odblokowania nowych typów i 300 z losowymi wyborami. - Użyto prawdziwego generatora łupu, losowania addonów, statystyk wyposażenia, przeliczania bonusów statku, ofert i nauki umiejętności, nagród, receptur oraz cen sklepowych. Statystyki przeciwników i ich DPS pochodzą z rzeczywistego skryptu wroga. - Górnictwo i wraki próbkowano według rozkładów liczby obiektów i nagród z kodu, bez generowania geometrii mapy. Pominięto utracone pozycje przy ewentualnym niepowodzeniu generatora; rzadkie ruiny uproszczono do średnich 15 XP i zwykłej generacji przedmiotu wyższej jakości, bez wymuszania górnych 10% addonów. - Początkujący: 45% trafień, zebranie 30% dostępnych asteroid, wraków i łupu. Pozostałe warianty: 75% trafień i 75% zbierania. Przyjęto zebranie wszystkich kredytów z pokonanych wrogów. - Priorytet umiejętności gospodarczych: Górnik, Eksplorator, Rekin biznesu, Oszczędny magazynek, potem pozostałe. Dlatego główny model nie reprezentuje najszybszego odblokowania dziewięciu różnych typów; temu służy dodatkowe 600 ścieżek. - Start prawdziwą plazmą. Przejście na wybrany typ broni dopiero po jego znalezieniu. Model używa jednego głównego działa; pozostałe sloty broni pozostają puste. Dobiera moduły według jawnego wyniku punktowego w skrypcie, a nie wiedzy o przyszłym łupie. - Boss jest liczony po pozostałych wrogach, jak w grze. Model szacuje czas zadawania obrażeń na podstawie DPS, celności, energii i regeneracji. Nie steruje statkiem, nie symuluje pocisków, odległości, taranowania ani grupowej walki. - Aktywne rozszerzenia, aktywne skille, wirus, recykler i defensywne pasywy nie są rozgrywane w modelu walki. Ich użycie może znacząco ułatwić grę. Koszt części na naprawy, dobrowolne używanie rakiet, dronów i powerbanków również nie jest automatycznie odejmowany. Zapasy są więc górnymi bilansami dla oszczędnej gry, a nie prognozą każdego gracza. - Przy niedoborze amunicji symulacja kontynuuje kampanię warunkowo, aby pokazać dalszą ekonomię. Nie oznacza to wygrania takiego poziomu. Zakupy policzono optymistycznie także z nagród bieżącego poziomu; rzeczywisty sklep jest dostępny dopiero po oczyszczeniu układu. Wykryte braki amunicji są zatem dolną granicą problemu. - Walka nie przerywa kampanii po hipotetycznej śmierci. To audyt przepływu zasobów i relacji statystyk, a nie 240 udokumentowanych wygranych bota. Nie wylicza wiarygodnego procentu zwycięstw człowieka ani czasu całego przejścia. ## 1. Umiejętności kończą się za wcześnie Obecnie jest dziewięć umiejętności po trzy rangi, czyli 27 punktów. Wszystkie rangi są osiągalne na 28. poziomie kapitana po zdobyciu 20 250 XP. W głównych 240 próbach komplet wypadał na poziomach układu 28–29, z medianą 29. Nawet bez żadnych bonusów XP, samymi nagrodami za wrogów, komplet jest dostępny na 29. poziomie układu. Dodatkowe ścieżki bez addonów XP: - Wybieranie nowych umiejętności: dziewięć typów odblokowanych na poziomie 10 (mediana), przedział 10.–90. percentyla: 8–15; skrajne próby 8–21. - Wybory losowe: dziewięć typów na poziomie 21 (mediana), przedział 13–26; skrajne próby 9–27. - Wszystkie 27 rang: poziom 29 we wszystkich 600 próbach. Od około 30. do 50. poziomu systemu brakuje więc dalszych decyzji rozwojowych kapitana. Kolejne awanse nadal przyznają punkt, ale funkcja przygotowywania ofert zeruje punkty, kiedy nie ma już dostępnych rang. **Kierunek:** jeśli celem jest komplet około poziomu 50, próg XP 250 + 125 × (poziom kapitana − 1), zamiast 100 + 50 × (...), daje koszt 27 awansów 50 625 XP. Bazowe nagrody do 50. układu wynoszą 52 041 XP. To sensowny punkt startowy następnego testu, nie zatwierdzona poprawka balansu. ## 2. Kredyty i zasoby — duże rezerwy przy oszczędnej grze Mediany po warunkowym ukończeniu 50. poziomu: | Wariant | Kredyty | Surowce | Części | Zwykła amunicja | Rakiety | Powerbanki | |---|---:|---:|---:|---:|---:|---:| | Początkujący, plazma | 42 217 | 1827 | 1925 | 797 | 72 | 19 | | Plazma, 75% trafień | 41 871 | 4589 | 5036 | 1795 | 183 | 49 | | Broń maszynowa | 28 623 | 2985 | 5028 | 30 | 183 | 49 | | Działko gamma | 41 703 | 4069 | 5004 | 1808 | 181 | 49 | Dla gamma pozostawało około 26 sztuk amunicji radiacyjnej. Przedziały 10.–90. percentyla i checkpointy są w pliku JSON podsumowania. Plazma nie zużywa zwykłej amunicji, a energię odzyskuje bez kosztu. Kredyty mają bardzo niewiele obowiązkowych odpływów: zakupy amunicji zwykłej, radiacyjnej i rakiet. Nie ma regularnego kosztu wymiany sprzętu ani napraw kupowanych za kredyty. Duży stan konta nie oznacza więc, że nagroda za zabójstwo jest sama w sobie za wysoka; problemem jest także brak powodów do wydawania. Surowce nie skalują się bez końca z poziomem: bazowo asteroida daje 5–7 jednostek, Górnik dodaje do 10. Pełny Górnik podnosi średni uzysk z 6 do 16, czyli 2,67 raza. Zapas rośnie szczególnie wtedy, gdy gracz nie wytwarza potrzebnych sobie rzeczy, bo jego główną bronią jest plazma. Stałe 10 części za każdy zbędny przedmiot, niezależnie od poziomu i rzadkości, daje dużą podaż napraw. Skrypt naprawczy zużywa jedną część na jeden punkt kadłuba. Zapas 5000 części odpowiada około 50 bazowym kadłubom Szerszenia. Naprawy i aktywne moduły zmniejszą pokazane rezerwy. Prosta kontrola wrażliwości dla mediany plazmy, tylko w skali całej kampanii: - Naprawianie średnio 25 punktów kadłuba na poziom zużywa 1250 części; z bilansu około 5036 zostałoby około 3786. - Dwie rakiety na poziom to 100 rakiet; mediana z wraków daje 183, więc nadal pozostaje rezerwa. - Jeden start dronów na poziom zużywa 2500 zwykłych pocisków; 1795 sztuk z bilansu plus 15 partii craftu wystarcza w ujęciu sumarycznym, kosztem 90 jednostek minerałów. - Dwa powerbanki na poziom to 100 sztuk; przy 47 znalezionych brakujące 53 wymagają 318 jednostek minerałów. Nie jest to pełna druga symulacja: nie uwzględnia momentu znalezienia modułu, chwilowych braków i podziału minerałów na typy. Pokazuje jednak, że rezerwy nie znikają od umiarkowanego używania wyposażenia. **Kierunek:** dodać wartościowe zastosowania kredytów, ograniczyć stały odzysk części lub powiązać go z przedmiotem i ponownie zmierzyć Górnika. Nie zwiększać wszystkich receptur jednakowo — mogłoby to dodatkowo zaszkodzić broni maszynowej. ## 3. Amunicja: broń maszynowa ma wąskie gardło Wariant maszynowy miał niedobór finansowalnej amunicji w 39 z 60 kampanii, łącznie na 332 z 3000 poziomów modelu. Mediana to trzy problematyczne poziomy na kampanię; skrajna próba miała 27. Na samym poziomie 10 braki wystąpiły w 19 z 60 prób. To wynik optymistycznej dostępności sklepu — realne braki w trakcie walki mogą być częstsze. Do 50. poziomu typowe zapotrzebowanie wynosi około 381 zwykłych pocisków na poziom, z uwzględnieniem oszczędności kapitana i ostrzeliwania asteroid. Plazma w tym czasie może zachować około 1800 niewykorzystanych zwykłych pocisków. Dla gamma odnotowano braki w 8 z 60 kampanii, na 21 z 3000 poziomów. Późniejsze zaopatrzenie zwykle wystarczało z craftu. Gamma miała jednak znacznie dłuższy modelowy czas walki niż plazma. Dodatkowe sprawdzenie podziału surowców pokazuje ważny szczegół: mediana maszynowego wariantu na poziomie 50 to około 2985 jednostek minerałów łącznie, ale tylko 111 tytanu i 124 siarki, wobec około 895 żelaza, 898 uranu i 912 aluminium. W plazmie każdy rodzaj kończył zwykle w okolicach 900 jednostek. Łączna liczba surowców maskuje więc niedobór konkretnych składników amunicji. **Kierunek:** poprawić startową dostępność amunicji i możliwość uzyskania jej przed oczyszczeniem układu. Przetestować wydajność craftu dla broni maszynowej osobno, zamiast dalej zwiększać jego koszty wraz z resztą gospodarki. ## 4. Trudność: mocny pierwszy boss, później osłabienie zwykłych przeciwników Już na poziomie 1: - Zwykły wróg ma 62,5 kadłuba + 25 tarcz = 87,5 łącznej osłony. - Boss ma 400 kadłuba + 160 tarcz = 560 osłony, czyli 6,4 raza więcej. - Boss zadaje 64 obrażenia bazowe na strzał, zwykły wróg 10. Przy broni bez dolnego ograniczenia cooldownu boss strzela dodatkowo dwa razy częściej: do 12,8 raza większy DPS. - Boss regeneruje łącznie 5,6 punktu kadłuba i tarcz na sekundę. Na poziomie 50 jest to 19,32/s. Dla plazmy z 75% trafień mediana czasu zadawania obrażeń bossowi wynosiła około 54 s na poziomie 1, 20 s na poziomie 10 i 16 s na poziomie 50. U początkującego z 45% trafień pierwszy boss wymagał około 302 s w modelu, głównie wskutek wyczerpywania energii i regeneracji przeciwnika. To nie jest czas całej misji i nie uwzględnia rozszerzeń ani manewrów. W pełnej ekspozycji na ogień pierwszego bossa bazowy statek ma tylko około 2,3–4,7 s efektywnej wytrzymałości, zależnie od typu broni wroga. Nie jest to rzeczywisty czas przeżycia ruchomego gracza. Pokazuje jednak dużą różnicę między wymaganą długością ostrzału a tolerancją na błędy. W 211 z 3000 poziomów wariantu początkującego model wykrył sytuację, w której długotrwały DPS plazmy po zużyciu energii nie przekraczał łącznej regeneracji bossa. To nie dowodzi nieodwracalnej blokady w grze: można się przeładować, użyć banków, słońca, drugiej broni lub rozszerzeń. Oznacza jednak ryzyko pozornie niekończącej się walki dla gracza, który tego jeszcze nie potrafi. Na poziomie 50 w 58 z 60 prób zwykłej plazmy regeneracja tarcz statku przewyższała teoretyczny DPS przynajmniej jednego pojedynczego zwykłego przeciwnika. Regeneracja gracza rośnie z addonami, a zwykli przeciwnicy tracą znaczenie w pojedynkę. Nie dotyczy to automatycznie całych grup, taranowania ani bossa. Wyłączone w modelu pasywy i odzysk tarcz z trafień mogą jeszcze zwiększać przewagę gracza. Osobno policzono ekspozycję na równoczesny ogień obu elit i do trzech zwykłych wrogów, po doborze wyposażenia na danym poziomie. To próbka wysokiej presji, a nie stwierdzenie, że taka grupa zawsze jest razem na mapie. Przy pełnej ekspozycji mediana wytrzymałości plazmowego statku wynosiła około 7,1 s na poziomie 1 (czterech wrogów), 5,5 s na poziomie 10 i 4,6 s na poziomie 50 (pięciu). Pokazuje to, że mimo przewagi nad pojedynczym normalnym wrogiem, grupy pozostają groźne. Ruch, rozdzielanie grup i likwidacja pierwszych celów zmieniają ten bilans. **Kierunek:** osłabić pierwszy skok do bossa, ograniczyć regenerację wroga podczas otrzymywania trafień albo opóźnić jej rozpoczęcie oraz sprawdzić miękki limit/słabsze sumowanie regeneracji tarcz gracza. Następny etap to dynamiczne testy walki grupowej i realne próby sterowania. Powrót z ucieczki ma obecnie ten sam próg 10% co jej rozpoczęcie. Wróg z 9% kadłuba wraca po około sekundzie regeneracji, a z 9,9% po około 0,1 s. Warto przetestować histerezę, np. ucieczka poniżej 10%, powrót dopiero po 20–25%, zamiast oscylowania wokół jednego progu. ## 5. Śmierć pozwala na nieograniczone farmienie Restart zachowuje XP, kredyty, części, minerały i ekwipunek, a odtwarza przeciwników, wraki i asteroidy. Zmiana losowania asteroid nie ogranicza ponownego pobierania nagród. Już poziom 1 zawiera przed bossem dwie elity i dwóch zwykłych wrogów. To bazowo 140 XP i 110 kredytów na próbę, przed bonusami wyposażenia. Zabicie tej grupy i celowa śmierć u bossa może powtarzać się bez limitu. 145 takich prób daje co najmniej 20 250 XP potrzebnych na wszystkie 27 rang, wciąż na pierwszym poziomie systemu. To nie jest prognoza typowego gracza ani szybki sposób na komplet, lecz dowód braku ograniczenia gospodarczego restartów. **Kierunek:** zdecydować, które nagrody mogą się odradzać po śmierci. Można zachować postęp, ale nagrody przypisać do stałych ID w danym układzie; albo odnawiać część zasobów przy ograniczonej nagrodzie za powtórne zabójstwa. Sama kara kredytowa nie zatrzyma farmienia XP i minerałów. ## Zalecana kolejność prac 1. Zasady nagród po śmierci — usunąć możliwość nieograniczonego powtarzania pełnych nagród. 2. Wczesny boss i regeneracja wrogów — poprawić tolerancję na błędy początkującego. 3. Amunicja do broni maszynowej — zapewnić wykonalną grę przed odblokowaniem sklepu. 4. Rozciągnąć rozwój kapitana do docelowego horyzontu kampanii. 5. Dodać sensowne wydatki kredytowe; zmierzyć części i Górnika z aktywnym używaniem wyposażenia. 6. Dopiero potem regulować trudność późnych poziomów i sumowanie regeneracji gracza. ## Pliki i odtworzenie - tests/levels/balance_simulation_50.gd oraz .tscn — główna symulacja; ziarno losowań łupu 920001 + numer próby × 7919, ofert 440001 + numer próby × 3571. - tests/levels/balance_skill_paths.gd oraz .tscn — dodatkowe 600 ścieżek umiejętności. - artifacts/balance_simulation_50.json — wszystkie 12 000 rekordów oraz wyniki końcowe. - artifacts/balance_simulation_50_summary.json — checkpointy, 10./50./90. percentyl; wynik końcowy umiejętności dodatkowo minimum i maksimum. - artifacts/balance_simulation_50_checkpoints.csv — tabela median do dalszej analizy. - artifacts/balance_skill_paths.json — surowe ścieżki nauki umiejętności. - artifacts/balance_group_and_minerals.json — kwantyle ekspozycji grupowej i końcowe zapasy każdego minerału. Uruchom sceny headless w Godot 4.7.2 z projektem jako --path. Symulacja nie modyfikuje plików parametrów rozgrywki. Wyniki odnoszą się do obecnego stanu źródeł; po zmianie balansu należy uruchomić ją ponownie.