PLAN MECHANIKI PLANET I FRACHTOWCA Wersja robocza — aktualizacja 17.10.2026 Cel dokumentu ------------- Plan lądowania na planetach earthlike, eksploracji ich powierzchni i korzystania z frachtowca. Zawiera ustalone zasady oraz propozycje pięciu dodatkowych materiałów. Sekcja 13 opisuje wdrożoną pierwszą wersję. Nieustalone wartości liczbowe nie są ostatecznymi parametrami balansu. 1. PLANETY Z MOŻLIWOŚCIĄ LĄDOWANIA ================================ Lądowanie jest dostępne wyłącznie na planetach earthlike. Trzeba przejrzeć istniejące grafiki, oznaczyć odpowiednie pozycje w katalogu i pokazać graczowi możliwość lądowania. Około 70% planet earthlike ma łatwy biom: - Tlen powyżej 80%. - Temperatura od -10 do +40 stopni Celsjusza. - Zerowe zagrożenie biologiczne. - Dobre szanse powodzenia przy POI także bez sprzętu kapitana. Pozostałe około 30% ma trudniejsze warunki, ale również można na nich lądować bez wyposażenia. Trudność obniża szanse przy POI, a lepszy sprzęt pomaga ją przezwyciężyć. Nie ma gwarancji łatwej planety w pierwszym układzie. 70% dotyczy planet earthlike, a nie wszystkich planet w grze. W każdym układzie musi pojawić się co najmniej jedna earthlike. Tę gwarancję zapewnia planeta tubylców, która zawsze jest earthlike i otrzymuje odpowiednią grafikę. Pozostałe planety również mogą być earthlike; ich częstość pozostaje do ustalenia. LĄDOWANIE A USŁUGI TUBYLCÓW Na planecie tubylców można lądować i eksplorować powierzchnię jeszcze przed pokonaniem przeciwników w układzie. Pozostałe usługi tubylców, w tym handel i otwieranie wormhole, odblokowują się dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników, łącznie z bossem. Sama obecność żywych wrogów w układzie nie blokuje lądowania. Pozostaje zakaz lądowania podczas aktywnej walki: warunek ten nie jest tym samym co wymaganie oczyszczenia całego układu. UWAGA: wyposażenie i biom nie blokują samego lądowania. Nadal obowiązują 100% HP lądownika i zakaz lądowania podczas walki. 2. SKANOWANIE I WARUNKI ŚRODOWISKOWE =================================== Skanowanie earthlike ujawnia: - Tlen w atmosferze: 0–100%. - Temperaturę powierzchni: od -50 do +100 stopni Celsjusza. - Zagrożenie biologiczne, czyli niebezpieczną florę/faunę: 0–50. Profil jest przypisany do planety i nie zmienia się przy ponownym skanowaniu ani kolejnej wizycie. Nowa mapa to inne miejsce lądowania. Panel pokazuje warunki i ich wpływ na szanse przy POI. Informuje, jak obecne wyposażenie poprawia te szanse. Nie wyświetla blokady lądowania z powodu niedostatecznej ochrony. Trudniejsze planety dają więcej surowców. Można na nich również zdobywać lepsze moduły do statku: im trudniejsza planeta, tym wyższy poziom znajdowanych przedmiotów. Dokładny przelicznik nie jest ustalony. Przed lądowaniem warto pokazywać przewidywaną utratę HP lądownika. 3. WYPOSAŻENIE KAPITANA ====================== Kapitan zaczyna z prostym sprzętem poziomu 1 w każdym z trzech slotów. Sprzęt zwiększa skuteczność eksploracji, ale nie jest warunkiem wejścia na powierzchnię earthlike. SYSTEM ODDYCHANIA Zmniejsza negatywny wpływ niskiej zawartości tlenu na szanse przy POI. SKAFANDER Zmniejsza negatywny wpływ skrajnej temperatury. BROŃ RĘCZNA Poprawia szanse przy zagrożeniach związanych z florą i fauną. Modyfikatory sprzętu oraz warunków planety składają się na końcową szansę sukcesu danej decyzji. Należy pokazać ją przed wyborem. Nie planuje się na początku pełnego trybu chodzenia kapitanem. Sprzęt działa poprzez rozstrzygnięcia zdarzeń przy POI. Nowy sprzęt kapitana zdobywa się wyłącznie przez wytwarzanie w warsztacie frachtowca. POI dają surowce i moduły statku, nigdy sprzęt kapitana. Sprzęt ma na razie tylko rodzaj i poziom. Dalsze wymagania i technologie będą projektowane później. 4. LĄDOWNIK: HP, ZUŻYCIE I NAPRAWY ================================= Statek gracza posiada mały jednoosobowy lądownik z własnym HP. Aby rozpocząć lądowanie: - Planeta musi być earthlike. - Lądownik musi mieć 100% HP. - Gracz nie może być w trakcie walki. Przy wejściu w atmosferę lądownik od razu traci część maksymalnego HP, zależną od biomu. Dokładne procenty pozostają do ustalenia. Dalsze uszkodzenia otrzymuje podczas eksploracji. Po powrocie zachowuje HP. Przed kolejną wyprawą trzeba go naprawić. USTALONY KOSZT NAPRAWY 1 część za przywrócenie 1 punktu procentowego HP lądownika. Jest to wartość startowa do późniejszego balansu. Przykłady: - 80% HP -> naprawa do 100% kosztuje 20 części. - 35% HP -> naprawa kosztuje 65 części. - 0% HP -> pełna odbudowa kosztuje 100 części. Koszt liczy się procentowo, a nie jako jedna część za jeden bezwzględny punkt kadłuba. Przy 200 maksymalnego HP naprawa ze 160 do 200 HP nadal kosztuje 20 części. Naprawa korzysta z już istniejących części. Nie wymaga nowych materiałów dostępnych wyłącznie na powierzchni planety. Po nieudanej wyprawie można zdobyć części w kosmosie i wrócić do eksploracji. Naprawa odbywa się w hangarze frachtowca. Maksimum: 100 HP. Brakujące procenty zaokrągla się w górę do pełnej części. Wejście w atmosferę kosztuje 5–20 HP zależnie od trudności biomu. Dalsze uszkodzenia pochodzą głównie z nieudanych prób przy POI. 5. POWRÓT, ZNISZCZENIE I WYJŚCIE Z GRY ====================================== DOBROWOLNY POWRÓT Gracz może zakończyć wyprawę i wrócić do głównego statku. Loot z lądownika trafia do stałych zasobów gracza. Lądownik zachowuje aktualne HP i wymaga naprawy do kolejnego lądowania. SPADEK HP DO ZERA Następuje efekt zniszczenia podobny do zniszczenia statku w kosmosie. Gracz wraca do głównego statku. Przepada cały loot z bieżącej wyprawy, znajdujący się w lądowniku. Wcześniejsze zasoby, przedmioty, frachtowiec i technologie pozostają. Przed kolejną wyprawą trzeba odbudować lądownik do 100% HP. TYMCZASOWY LOOT Znaleziska trafiają najpierw do ładowni lądownika. Udany powrót zatwierdza je jako stałą własność gracza. Dotyczy to surowców, modułów oraz ewentualnych nowych projektów. WYJŚCIE Z GRY Wyjście podczas wyprawy działa tak samo jak dobrowolny powrót: kończy eksplorację, zachowuje zdobyty loot i aktualne HP lądownika. Nie należy wznawiać tej samej mapy powierzchni po ponownym uruchomieniu. Kolejne lądowanie generuje nową mapę według normalnych zasad. Docelowo po takim powrocie gra zapisze stan. System zapisu nie istnieje jeszcze; ten dokument określa zachowanie do uwzględnienia przy jego przyszłym wdrożeniu, a nie obecną funkcję gry. 6. WIELOKROTNE WIZYTY I GENEROWANIE MAPY ======================================= Tę samą planetę można odwiedzać dowolną liczbę razy. Każde lądowanie generuje nową mapę, rozmieszczenie POI i znaleziska. Profil biomu pozostaje stały; gracz odwiedza inne miejsce na planecie. Powtarzanie wypraw i farmienie materiałów jest dozwolone. Stałym kosztem kolejnych wizyt jest naprawa lądownika do 100% HP. Eksploracja polega na lataniu lądownikiem nad powierzchnią i odwiedzaniu POI. Na początek gracz podlatuje do punktu, uruchamia interakcję klawiszem E i wybiera jedną z dostępnych decyzji. Każda decyzja pokazuje końcową szansę sukcesu po uwzględnieniu warunków planety i sprzętu kapitana. Głębsza eksploracja może oferować większą nagrodę przy mniejszej szansie powodzenia. Gracz decyduje, czy kontynuować, czy wrócić z dotychczasowym łupem. Nie dodaje się na tym etapie obowiązkowego trybu chodzenia. Pojemność ładowni, paliwo i bateria nie zostały ustalone. 7. POI I DECYZJE O RYZYKU ========================= Początkowa forma interakcji: opis miejsca i 2–3 opcje wyboru. Przy każdej ryzykownej opcji widoczna jest szansa powodzenia. OPUSZCZONA KOPALNIA Przykładowa sekwencja: - Zejść na poziom 1? Bazowo 90% szans na sukces. - Zejść na poziom 2? Bazowo 60% szans na sukces. - Zakończyć eksplorację i zachować dotychczasowe znaleziska. Wartości 90% i 60% są przykładem do pierwszego projektu. Warunki planety i ekwipunek modyfikują te procenty. Należy ustalić nagrody oraz konsekwencje niepowodzenia na każdym etapie, np. zakres możliwych uszkodzeń lądownika. Nie zatwierdzono jeszcze konkretnej tabeli skutków porażki. STAROŻYTNE BUDOWLE Podobne decyzje o dalszym przeszukiwaniu i podejmowaniu ryzyka. Mogą oferować surowce, moduły oraz znaleziska technologiczne. STAROŻYTNE TECHNOLOGIE Pozostają pomysłem na dalsze rozszerzenie eksploracji. Ich badanie i zastosowania zostaną opracowane później. ZŁOŻA MATERIAŁÓW Pozyskiwanie obecnych i nowych surowców w ramach zdarzeń przy POI. NAGRODY A TRUDNOŚĆ PLANETY Na początek trudność zwiększa przede wszystkim ilość surowców. Można też znajdować moduły do statku o wyższym poziomie na trudniejszych planetach. Nie ustalono jeszcze mnożników ilości ani wzoru poziomu itemów. Nie wymaga to na start specjalnej nowej klasy jakości przedmiotów. 8. PIĘĆ DODATKOWYCH MATERIAŁÓW — PROPOZYCJE =========================================== Materiały mają proste, rozpoznawalne nazwy. W grze występują rzadziej niż obecne surowce kosmiczne i są zdobywane podczas wypraw planetarnych. Określenie „rzadkie” opisuje ich dostępność w rozgrywce, a nie rzeczywistą częstość występowania w przyrodzie. Podane zastosowania wyznaczają kierunek receptur w grze. Sprzęt wymaga również zwykłych surowców już obecnych w projekcie. 1) KRZEM Pochodzenie: złoża na powierzchni i opuszczone kopalnie. Sprzęt kapitana: elektronika systemów oddychania, sterowanie temperaturą skafandra i celowniki broni ręcznej. Technologie i frachtowiec: komputery, skanery i aparatura laboratoryjna. Rola: materiał do podstawowych projektów, dostępny także na łatwych planetach. 2) MIEDŹ Pochodzenie: kopalnie i pozostałości dawnych instalacji. Sprzęt kapitana: przewody oraz podzespoły zasilania wyposażenia. Technologie i frachtowiec: instalacje elektryczne warsztatu, hangaru i laboratorium. Rola: drugi materiał do rozpoczęcia rozbudowy, również dostępny na łatwych planetach. 3) NIKIEL Pochodzenie: żyły rud w kopalniach. Sprzęt kapitana: wytrzymałe obudowy systemów oddychania, wzmocnienia skafandrów i elementy broni ręcznej. Technologie i frachtowiec: części urządzeń, stopy konstrukcyjne i ulepszenia hangaru. Rola: przejście od podstawowego sprzętu do mocniejszych wariantów. 4) WOLFRAM Pochodzenie: rzadsze złoża, częściej spotykane w trudnych biomach. Sprzęt kapitana: elementy skafandrów do wysokich temperatur i odporne części broni ręcznej. Technologie i frachtowiec: zaawansowane narzędzia warsztatu oraz urządzenia pracujące w wysokiej temperaturze. Rola: materiał do bardziej zaawansowanego wyposażenia. 5) RTĘĆ Pochodzenie: złoża i zabezpieczone pojemniki w opuszczonych instalacjach. Sprzęt kapitana: specjalistyczne czujniki i układy pomiarowe używane w zaawansowanym wyposażeniu. Technologie i frachtowiec: aparatura badawcza i projekty laboratorium. Rola: rzadszy składnik technologiczny. Starożytne projekty i technologie pozostają osobnym rodzajem znalezisk. Nie zastępują materiałów potrzebnych do wykonania wyposażenia. Trudny biom może oferować większe ilości i wyższe szanse na cenne surowce. Materiały do podstawowego sprzętu powinny być osiągalne na łatwych planetach. Nie należy wymagać materiału wyłącznie z wyjątkowo trudnego biomu do stworzenia pierwszego sprzętu poprawiającego szanse na tej planecie. 9. FRACHTOWIEC I DOKOWANIE ========================== Frachtowiec jest statycznym obiektem w obrębie układu. Stoi w pobliżu gwiazdy i ma symboliczną grafikę na mapie. Podąża za postępem gracza: jest dostępny również po przejściu do kolejnego układu. Nie wymaga to ciągłego latania za myśliwcem w ramach jednej mapy. Dostęp: 1. Gracz podlatuje do frachtowca. 2. Gdy jest wystarczająco blisko i nie trwa walka, pojawia się możliwość dokowania. 3. Klawisz L powoduje wejście na pokład. 4. Otwiera się ekran schematu frachtowca. 5. Gracz wybiera pomieszczenie i korzysta z jego funkcji. Podczas aktywnej walki nie można lądować ani na planecie, ani we frachtowcu. Nie trzeba jednak wcześniej zniszczyć wszystkich wrogów w układzie. Lądowanie na earthlike i dokowanie do frachtowca są niezależne od odblokowania pozostałych usług tubylców. Dokładne kryterium trwania walki, np. odległość od wrogów i czas od ostatniego trafienia, wymaga ustalenia. Śmierć gracza nie resetuje frachtowca, jego rozbudowy ani technologii. Pomieszczenia: HANGAR Miejsce, w którym stoi statek gracza. Przygotowanie do dalszej podróży. Umieszczenie tu napraw lądownika jest naturalną propozycją, ale miejsce naprawy nie zostało zatwierdzone. WARSZTAT Tworzenie wyposażenia kapitana: systemów oddychania, skafandrów i broni ręcznej. LABORATORIUM Analiza znalezisk i rozwój technologii. Na tym etapie nie dodaje się kolejnych pomieszczeń. 10. ZASOBY, WŁASNOŚĆ PRZEDMIOTÓW I UTRATA ŁUPU =============================================== Nie powstaje osobny magazyn frachtowca. Stałe zasoby i przedmioty są przypisane bezpośrednio do gracza, niezależnie od tego, gdzie znajduje się jego statek. Gracz nie traci już posiadanych zasobów, wyposażenia, zbudowanych pomieszczeń ani opracowanych technologii po śmierci. Jedyny wyjątek stanowi tymczasowa zawartość ładowni lądownika: - Pozostaje zagrożona do chwili udanego zakończenia wyprawy. - Przepada w całości przy zniszczeniu lądownika. - Po udanym powrocie staje się zwykłą, trwałą własnością gracza. Brak magazynu frachtowca nie oznacza usunięcia obecnego ekranu ekwipunku statku. Nie planuje się w tym dokumencie przebudowy istniejącego interfejsu przechowywania modułów. Zużycie materiałów na naprawy, crafting i badania jest kosztem wybranej czynności, a nie karą za śmierć. 11. POWIĄZANIE Z OBECNĄ GRĄ I KOLEJNOŚĆ PRAC ============================================ Pętla pierwszej wersji: - Zdobywanie części w kosmosie. - Naprawa lądownika do 100% HP. - Skanowanie i wybór dowolnej planety earthlike. - Lądowanie z początkową utratą części HP. - Lot nad powierzchnią i decyzje przy POI. - Zdobywanie surowców oraz modułów do statku. - Dobrowolny powrót z lootem albo utrata ładowni przy 0 HP. - Naprawa przed kolejną wyprawą. Priorytetem jest eksploracja, ryzyko i zdobywanie zasobów. Dopiero później zostaną dopracowane zastosowania nowych materiałów, receptury sprzętu, badania i rozbudowa frachtowca. Opisane wcześniej zastosowania materiałów pozostają propozycjami. Farmienie materiałów jest dozwolone. XP z planet wymaga osobnej decyzji, aby nie omijać obecnego ograniczenia nabijania wysokiego poziomu kapitana w zbyt łatwych układach. 12. USTALENIA I POZOSTAŁE DECYZJE ================================= Ustalono: - W każdym układzie jest co najmniej jedna planeta earthlike. - Planeta tubylców zawsze jest earthlike i umożliwia lądowanie. - Lądowanie i eksploracja są dostępne przed pokonaniem wrogów. - Pozostałe usługi tubylców odblokowują się po pokonaniu wszystkich przeciwników w układzie, w tym bossa. - Lądować można na każdej earthlike, także bez wyposażenia kapitana. - Około 70% earthlike ma łatwy biom; brak gwarantowanej łatwej planety. - Biom i ekwipunek modyfikują szanse przy POI, zamiast blokować lądowanie. - Pierwsza forma POI to interakcja F i wybór decyzji. - Trudniejsze planety dają więcej surowców i moduły wyższego poziomu. - Każde lądowanie generuje nową mapę; wizyty można powtarzać. - Przed lądowaniem wymagane jest 100% HP lądownika. - Naprawa kosztuje 1 część za 1 punkt procentowy HP. - Powrót jest dobrowolny; zniszczenie powoduje utratę bieżącego lootu. - Wyjście z gry działa jak powrót; docelowo następuje po nim zapis. - Zapisu gry na razie nie ma. - Frachtowiec i stałe zasoby pozostają po śmierci. - Nie ma osobnego magazynu frachtowca. - Aktywna walka blokuje lądowanie; sama obecność wrogów w układzie nie. - Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich dalsze zastosowania zostaną rozwinięte później. 13. PARAMETRY PIERWSZEJ DZIAŁAJĄCEJ WERSJI (17.10.2026) ====================================================== - Kosmos jest zamrożony podczas eksploracji i pobytu we frachtowcu. - Grafiki earthlike: wszystkie warianty Terrestrial, Lush i Tropical z katalogu planet; sprawdzono ich kontynenty, oceany i atmosferę. - Planeta tubylców zawsze otrzymuje jedną z tych grafik. - Warunki planety są stałe dla ziarna układu; kolejne wizyty zmieniają mapę. - Mapa powierzchni: 3840 × 3840, jeziora, rzeka, lasy, góry i 8 POI. Teren można swobodnie przelatywać; miejsca odkrywa się z odległości 650, a interakcja F działa z odległości 150 jednostek. - F skanuje planetę, L ląduje lub dokuje; na powierzchni sterowanie jak statkiem: W/S, A/D, Q/E, TAB, F bada miejsce, L lub przycisk powrotu kończy wyprawę. - Lądowanie wymaga wykonanego skanu i 100 HP lądownika. - Wroga jednostka bliżej niż 650 lub ostatnie 6 sekund od strzału/obrażeń blokuje lądowanie i dokowanie. Dalecy wrogowie nie blokują eksploracji. - Szanse etapów POI przed modyfikatorami: 90%, 60%, 35%. Niepowodzenie zamyka miejsce i zabiera 8–15 HP + 5 za wcześniejszy etap oraz do 10 dodatkowych HP za trudność biomu. - Sprzęt redukuje odpowiednią karę środowiska o 6% za poziom powyżej 1 (maksymalnie 80%). Dodatkowy bonus wynosi 0,4 punktu procentowego za poziom powyżej 1 na każdym elemencie, razem maksymalnie 12 pp. Końcowe szanse są ograniczone do 8–98%. - Bazowa nagroda za sukces: 5–12 surowców, mnożona przez (1 + 2 × trudność) i (1 + 0,65 × indeks etapu). 55% losowań korzysta z pięciu nowych materiałów, reszta z obecnych rud. - Szansa modułu statku za sukces: 15–40% zależnie od biomu. Poziom modułu: poziom układu + do 6 za biom + indeks etapu. - Ruiny dają dodatkowo archiwa, zapisywane po udanym powrocie. Nie dodajemy XP z powierzchni; badania technologii pozostają na później. - Ładownia wyprawy nie ma na razie limitu. Przy pełnej ładowni statku odzyskane moduły czekają na odbiór w hangarze, bez utraty przedmiotów. - Kapitan ma trzy sloty pod swoim panelem. Przeciąganie lub dwuklik zmienia wyposażenie. Każdy posiadany egzemplarz pozostaje własnością gracza. - Warsztat tworzy kolejny poziom ponad najwyższy posiadany danego rodzaju. Receptury na poziom L: System oddychania: 5L części, 2L krzemu, L miedzi. Skafander: 5L części, 2L niklu, 3L żelaza. Broń ręczna: 5L części, L wolframu, 2L tytanu. - Zamknięcie gry rozlicza wyprawę jak powrót. Nie wprowadzono jeszcze zapisu na dysku: po całkowitym zamknięciu aplikacji postęp nie jest zachowany. - Śmierć statku i zmiana układu zachowują sprzęt, skany, archiwa, HP lądownika i odebrane zasoby w ramach bieżącej rozgrywki. - Całkowicie nowa wyprawa zeruje ten stan i przywraca sprzęt poziomu 1. Do dalszego dopracowania: - Balans nagród, kosztów warsztatu i ochrony sprzętu po testach graczy. - Badania technologii oraz rozbudowa pomieszczeń frachtowca. - Zastosowania rtęci i dodatkowe receptury. - Trwały zapis rozgrywki i migracje danych. Aktualizacja sterowania: wspólny model ruchu statku i lądownika, z bezwładnością, obrotem, hamowaniem/wstecznym oraz ruchem bocznym. F bada POI; E to ruch w prawo. TAB uruchamia dopalanie (osobna energia 100, zużycie 20/s, regeneracja 5/s). Po skanie opis tlenu, temperatury, flory i szans POI pojawia się od razu. Aktualizacja krajobrazów (18.10.2026): - Okno lądowania/dokowania jest całkowicie ukryte przy pobliskim wrogu i podczas blokady walki; wraca po ustaniu zagrożenia. - Sześć krajobrazów: zielone doliny, jesienne lasy, mokradła, skaliste wyżyny, suche kaniony i alpejska tundra. Klimat wpływa na wybór. - Teren renderowany proceduralnie w rozdzielczości ekranu: detale gleby, zróżnicowana roślinność, skały, miękkie wybrzeża i śnieg na wzniesieniach. - Rzeki mają meandry, 1–3 dopływy, zmienną szerokość, płytkie brzegi i głębsze koryto. Nie są rysowane jako zestaw równoległych linii. - Wokół POI pozostają polany, a lądowisko jest odsunięte od koryta. Aktualizacja powierzchni i wydarzeń (18.10.2026): - Kamera powierzchni oddalona do zoom 0,8; grafika lądownika ma delikatne wyostrzenie. Jego rozmiar ekranowy jest zbliżony do statku w kosmosie. - Rzeki usunięto. Ich przebieg nie był spójny z wysokością terenu. Pozostają jeziora i wybrzeża wynikające z mapy wysokości. - Dodano 8 nowych grafik PNG: zniszczony dom, magazyn, radar, lądowisko z hangarem, skład paliwa, instalacja solarna, złomowisko, obóz inżyniera. Są losowane na suchych parcelach, poza górami i POI. - Liczba elementów otoczenia zależy od dostępnego miejsca; generator próbuje umieścić 25–38 obiektów. Na skalistych mapach może być ich mniej. - W 40% losowań generator podejmuje próbę umieszczenia spotkania z inżynierem. Spotkanie powstaje, jeśli znajdzie się odpowiednia parcela. - Wydarzenie ma pytajnik na powierzchni i minimapie. Podlot na 180 jednostek automatycznie otwiera okno. Po odmowie można wrócić (oddalić się ponad 260) lub użyć F przy obozie. Badanie POI nadal działa osobno. - Oferta: jeden nieznany moduł statku za dokładnie 100 kredytów. Brak kredytów blokuje zakup; odmowa nie pobiera pieniędzy. - Poziom: bieżący poziom układu + bonus 0–20, ograniczony maksimum gry 1000. Waga bonusu k wynosi 0,75^k, normalizowana dla 21 możliwych wyników. Około 25,06% na +0, 1,41% na +10 i 0,0795% na +20. Szczęście kapitana nie zmienia tego zakresu. - Losowane są tarcze, pancerz, silnik, reaktor lub komputer. - Po zakupie ta oferta jest zużyta. Moduł trafia do ładowni wyprawy: zostaje po dobrowolnym powrocie, przepada po zniszczeniu lądownika. Wydanych kredytów nie zwraca się. Pełna ładownia statku nadal nie gubi nagrody — moduł czeka wtedy na odbiór we frachtowcu. - Źródło grafik: wbudowany imagegen; pliki i komplet promptów znajdują się w assets/planets/props/ (prompts.json). Korekta wydarzeń, zabudowy i jakości (18.10.2026): - Wydarzenia są oznaczone wyłącznie pytajnikiem. Nie wyświetlają grafiki obozu ani budynku; ten sam sposób oznaczania służy przyszłym wydarzeniom. - Dodatkowe budynki występują sporadycznie: próba umieszczenia 2–5 na całej mapie, a nie 25–38. Nie zmienia to standardowych 8 POI. - Powierzchnia jest renderowana w 1,5-krotnie większej rozdzielczości w obu wymiarach i filtrowana przy wyświetlaniu. Kamera zachowuje poprzedni obszar widzenia, HUD pozostaje w rozdzielczości okna. - Pole wysokości 96×96 jest wygładzane interpolacją sześcienną do 768×768 przed użyciem w shaderze, aby ograniczyć kanciaste brzegi jezior i siatkę. - Wyostrzanie lądownika jest łagodniejsze, aby nie podkreślać schodków. Aktualizacja materiałów powierzchni (18.10.2026): - Dodano cztery osobne tekstury PNG: ziemia z drobnym żwirem, spękana skała, piasek i mech z niską roślinnością. - Tekstury mieszają się z dotychczasową trawą według wilgotności, wysokości, nachylenia, klimatu oraz kilku skal lokalnego szumu. - Powstają lokalne płaty ziemi, mchu, żwiru, skał, piasku i śniegu. Materiały mają różne skale, orientacje i płynnie zniekształcane UV. - Zastosowano lustrzane kafelkowanie bez skoków na krawędziach tekstur. - Zmieniono funkcję losującą komórki szumu na stabilny hash całkowitoliczbowy. Usuwa to widoczne kwadratowe granice pól mieszania na rendererze Vulkan. - Wygładzone pole wysokości ma teraz 1024×1024 zamiast 768×768. - Obecne ustalenia pozostają: wydarzenia jako sam pytajnik, 2–5 prób umieszczenia budynków na mapę, brak rzek i zoom powierzchni 0,8. - Nowe tekstury wygenerowano wbudowanym imagegen. Pliki i komplet promptów: assets/planets/terrain/ oraz assets/planets/terrain/prompts.json.