Randoloot/planet_mechanic.txt
2026-10-18 18:47:18 +02:00

1141 lines
64 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

PLAN MECHANIKI PLANET I FRACHTOWCA
Wersja robocza — aktualizacja 17.10.2026
Cel dokumentu
-------------
Plan lądowania na planetach earthlike, eksploracji ich powierzchni
i korzystania z frachtowca. Zawiera ustalone zasady oraz propozycje
pięciu dodatkowych materiałów. Sekcja 13 opisuje wdrożoną pierwszą wersję.
Nieustalone wartości liczbowe nie są ostatecznymi parametrami balansu.
1. PLANETY Z MOŻLIWOŚCIĄ LĄDOWANIA
================================
Lądowanie jest dostępne wyłącznie na planetach earthlike.
Trzeba przejrzeć istniejące grafiki, oznaczyć odpowiednie pozycje
w katalogu i pokazać graczowi możliwość lądowania.
Około 70% planet earthlike ma łatwy biom:
- Tlen powyżej 80%.
- Temperatura od -10 do +40 stopni Celsjusza.
- Zerowe zagrożenie biologiczne.
- Dobre szanse powodzenia przy POI także bez sprzętu kapitana.
Pozostałe około 30% ma trudniejsze warunki, ale również można
na nich lądować bez wyposażenia. Trudność obniża szanse przy POI,
a lepszy sprzęt pomaga ją przezwyciężyć.
Nie ma gwarancji łatwej planety w pierwszym układzie.
70% dotyczy planet earthlike, a nie wszystkich planet w grze.
W każdym układzie musi pojawić się co najmniej jedna earthlike.
Tę gwarancję zapewnia planeta tubylców, która zawsze jest earthlike
i otrzymuje odpowiednią grafikę. Pozostałe planety również mogą
być earthlike; ich częstość pozostaje do ustalenia.
LĄDOWANIE A USŁUGI TUBYLCÓW
Na planecie tubylców można lądować i eksplorować powierzchnię
jeszcze przed pokonaniem przeciwników w układzie.
Pozostałe usługi tubylców, w tym handel i otwieranie wormhole,
odblokowują się dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników,
łącznie z bossem.
Sama obecność żywych wrogów w układzie nie blokuje lądowania.
Pozostaje zakaz lądowania podczas aktywnej walki: warunek ten
nie jest tym samym co wymaganie oczyszczenia całego układu.
UWAGA: wyposażenie i biom nie blokują samego lądowania.
Nadal obowiązują 100% HP lądownika i zakaz lądowania podczas walki.
2. SKANOWANIE I WARUNKI ŚRODOWISKOWE
===================================
Skanowanie earthlike ujawnia:
- Tlen w atmosferze: 0–100%.
- Temperaturę powierzchni: od -50 do +100 stopni Celsjusza.
- Zagrożenie biologiczne, czyli niebezpieczną florę/faunę: 0–50.
Profil jest przypisany do planety i nie zmienia się przy ponownym
skanowaniu ani kolejnej wizycie. Nowa mapa to inne miejsce lądowania.
Panel pokazuje warunki i ich wpływ na szanse przy POI.
Informuje, jak obecne wyposażenie poprawia te szanse.
Nie wyświetla blokady lądowania z powodu niedostatecznej ochrony.
Trudniejsze planety dają więcej surowców. Można na nich również
zdobywać lepsze moduły do statku: im trudniejsza planeta, tym wyższy
poziom znajdowanych przedmiotów. Dokładny przelicznik nie jest ustalony.
Przed lądowaniem warto pokazywać przewidywaną utratę HP lądownika.
3. WYPOSAŻENIE KAPITANA
======================
Kapitan zaczyna z prostym sprzętem poziomu 1 w każdym z trzech slotów.
Sprzęt zwiększa skuteczność
eksploracji, ale nie jest warunkiem wejścia na powierzchnię earthlike.
SYSTEM ODDYCHANIA
Zmniejsza negatywny wpływ niskiej zawartości tlenu na szanse przy POI.
SKAFANDER
Zmniejsza negatywny wpływ skrajnej temperatury.
BROŃ RĘCZNA
Poprawia szanse przy zagrożeniach związanych z florą i fauną.
Modyfikatory sprzętu oraz warunków planety składają się na końcową
szansę sukcesu danej decyzji. Należy pokazać ją przed wyborem.
Nie planuje się na początku pełnego trybu chodzenia kapitanem.
Sprzęt działa poprzez rozstrzygnięcia zdarzeń przy POI.
Nowy sprzęt kapitana zdobywa się wyłącznie przez wytwarzanie w warsztacie
frachtowca. POI dają surowce i moduły statku, nigdy sprzęt kapitana.
Sprzęt ma na razie tylko rodzaj i poziom. Dalsze wymagania i technologie
będą projektowane później.
4. LĄDOWNIK: HP, ZUŻYCIE I NAPRAWY
=================================
Statek gracza posiada mały jednoosobowy lądownik z własnym HP.
Aby rozpocząć lądowanie:
- Planeta musi być earthlike.
- Lądownik musi mieć 100% HP.
- Gracz nie może być w trakcie walki.
Przy wejściu w atmosferę lądownik od razu traci część maksymalnego HP,
zależną od biomu. Dokładne procenty pozostają do ustalenia.
Dalsze uszkodzenia otrzymuje podczas eksploracji.
Po powrocie zachowuje HP. Przed kolejną wyprawą trzeba go naprawić.
USTALONY KOSZT NAPRAWY
1 część za przywrócenie 1 punktu procentowego HP lądownika.
Jest to wartość startowa do późniejszego balansu.
Przykłady:
- 80% HP -> naprawa do 100% kosztuje 20 części.
- 35% HP -> naprawa kosztuje 65 części.
- 0% HP -> pełna odbudowa kosztuje 100 części.
Koszt liczy się procentowo, a nie jako jedna część za jeden
bezwzględny punkt kadłuba. Przy 200 maksymalnego HP naprawa
ze 160 do 200 HP nadal kosztuje 20 części.
Naprawa korzysta z już istniejących części. Nie wymaga nowych
materiałów dostępnych wyłącznie na powierzchni planety.
Po nieudanej wyprawie można zdobyć części w kosmosie i wrócić
do eksploracji.
Naprawa odbywa się w hangarze frachtowca. Maksimum: 100 HP.
Brakujące procenty zaokrągla się w górę do pełnej części.
Wejście w atmosferę kosztuje 5–20 HP zależnie od trudności biomu.
Dalsze uszkodzenia pochodzą głównie z nieudanych prób przy POI.
5. POWRÓT, ZNISZCZENIE I WYJŚCIE Z GRY
======================================
DOBROWOLNY POWRÓT
Gracz może zakończyć wyprawę i wrócić do głównego statku.
Loot z lądownika trafia do stałych zasobów gracza.
Lądownik zachowuje aktualne HP i wymaga naprawy do kolejnego lądowania.
SPADEK HP DO ZERA
Następuje efekt zniszczenia podobny do zniszczenia statku w kosmosie.
Gracz wraca do głównego statku.
Przepada cały loot z bieżącej wyprawy, znajdujący się w lądowniku.
Wcześniejsze zasoby, przedmioty, frachtowiec i technologie pozostają.
Przed kolejną wyprawą trzeba odbudować lądownik do 100% HP.
TYMCZASOWY LOOT
Znaleziska trafiają najpierw do ładowni lądownika.
Udany powrót zatwierdza je jako stałą własność gracza.
Dotyczy to surowców, modułów oraz ewentualnych nowych projektów.
WYJŚCIE Z GRY
Wyjście podczas wyprawy działa tak samo jak dobrowolny powrót:
kończy eksplorację, zachowuje zdobyty loot i aktualne HP lądownika.
Nie należy wznawiać tej samej mapy powierzchni po ponownym uruchomieniu.
Kolejne lądowanie generuje nową mapę według normalnych zasad.
Docelowo po takim powrocie gra zapisze stan.
System zapisu nie istnieje jeszcze; ten dokument określa zachowanie
do uwzględnienia przy jego przyszłym wdrożeniu, a nie obecną funkcję gry.
6. WIELOKROTNE WIZYTY I GENEROWANIE MAPY
=======================================
Tę samą planetę można odwiedzać dowolną liczbę razy.
Każde lądowanie generuje nową mapę, rozmieszczenie POI i znaleziska.
Profil biomu pozostaje stały; gracz odwiedza inne miejsce na planecie.
Powtarzanie wypraw i farmienie materiałów jest dozwolone.
Stałym kosztem kolejnych wizyt jest naprawa lądownika do 100% HP.
Eksploracja polega na lataniu lądownikiem nad powierzchnią
i odwiedzaniu POI. Na początek gracz podlatuje do punktu,
uruchamia interakcję klawiszem E i wybiera jedną z dostępnych decyzji.
Każda decyzja pokazuje końcową szansę sukcesu po uwzględnieniu
warunków planety i sprzętu kapitana. Głębsza eksploracja może
oferować większą nagrodę przy mniejszej szansie powodzenia.
Gracz decyduje, czy kontynuować, czy wrócić z dotychczasowym łupem.
Nie dodaje się na tym etapie obowiązkowego trybu chodzenia.
Pojemność ładowni, paliwo i bateria nie zostały ustalone.
7. POI I DECYZJE O RYZYKU
=========================
Początkowa forma interakcji: opis miejsca i 2–3 opcje wyboru.
Przy każdej ryzykownej opcji widoczna jest szansa powodzenia.
OPUSZCZONA KOPALNIA
Przykładowa sekwencja:
- Zejść na poziom 1? Bazowo 90% szans na sukces.
- Zejść na poziom 2? Bazowo 60% szans na sukces.
- Zakończyć eksplorację i zachować dotychczasowe znaleziska.
Wartości 90% i 60% są przykładem do pierwszego projektu.
Warunki planety i ekwipunek modyfikują te procenty.
Należy ustalić nagrody oraz konsekwencje niepowodzenia na każdym etapie,
np. zakres możliwych uszkodzeń lądownika. Nie zatwierdzono jeszcze
konkretnej tabeli skutków porażki.
STAROŻYTNE BUDOWLE
Podobne decyzje o dalszym przeszukiwaniu i podejmowaniu ryzyka.
Mogą oferować surowce, moduły oraz znaleziska technologiczne.
STAROŻYTNE TECHNOLOGIE
Pozostają pomysłem na dalsze rozszerzenie eksploracji.
Ich badanie i zastosowania zostaną opracowane później.
ZŁOŻA MATERIAŁÓW
Pozyskiwanie obecnych i nowych surowców w ramach zdarzeń przy POI.
NAGRODY A TRUDNOŚĆ PLANETY
Na początek trudność zwiększa przede wszystkim ilość surowców.
Można też znajdować moduły do statku o wyższym poziomie na trudniejszych
planetach. Nie ustalono jeszcze mnożników ilości ani wzoru poziomu itemów.
Nie wymaga to na start specjalnej nowej klasy jakości przedmiotów.
8. PIĘĆ DODATKOWYCH MATERIAŁÓW — PROPOZYCJE
===========================================
Materiały mają proste, rozpoznawalne nazwy. W grze występują rzadziej
niż obecne surowce kosmiczne i są zdobywane podczas wypraw planetarnych.
Określenie „rzadkie” opisuje ich dostępność w rozgrywce, a nie
rzeczywistą częstość występowania w przyrodzie.
Podane zastosowania wyznaczają kierunek receptur w grze.
Sprzęt wymaga również zwykłych surowców już obecnych w projekcie.
1) KRZEM
Pochodzenie: złoża na powierzchni i opuszczone kopalnie.
Sprzęt kapitana: elektronika systemów oddychania, sterowanie
temperaturą skafandra i celowniki broni ręcznej.
Technologie i frachtowiec: komputery, skanery i aparatura laboratoryjna.
Rola: materiał do podstawowych projektów, dostępny także
na łatwych planetach.
2) MIEDŹ
Pochodzenie: kopalnie i pozostałości dawnych instalacji.
Sprzęt kapitana: przewody oraz podzespoły zasilania wyposażenia.
Technologie i frachtowiec: instalacje elektryczne warsztatu,
hangaru i laboratorium.
Rola: drugi materiał do rozpoczęcia rozbudowy, również dostępny
na łatwych planetach.
3) NIKIEL
Pochodzenie: żyły rud w kopalniach.
Sprzęt kapitana: wytrzymałe obudowy systemów oddychania,
wzmocnienia skafandrów i elementy broni ręcznej.
Technologie i frachtowiec: części urządzeń, stopy konstrukcyjne
i ulepszenia hangaru.
Rola: przejście od podstawowego sprzętu do mocniejszych wariantów.
4) WOLFRAM
Pochodzenie: rzadsze złoża, częściej spotykane w trudnych biomach.
Sprzęt kapitana: elementy skafandrów do wysokich temperatur
i odporne części broni ręcznej.
Technologie i frachtowiec: zaawansowane narzędzia warsztatu
oraz urządzenia pracujące w wysokiej temperaturze.
Rola: materiał do bardziej zaawansowanego wyposażenia.
5) RTĘĆ
Pochodzenie: złoża i zabezpieczone pojemniki w opuszczonych
instalacjach.
Sprzęt kapitana: specjalistyczne czujniki i układy pomiarowe
używane w zaawansowanym wyposażeniu.
Technologie i frachtowiec: aparatura badawcza i projekty laboratorium.
Rola: rzadszy składnik technologiczny.
Starożytne projekty i technologie pozostają osobnym rodzajem znalezisk.
Nie zastępują materiałów potrzebnych do wykonania wyposażenia.
Trudny biom może oferować większe ilości i wyższe szanse na cenne
surowce. Materiały do podstawowego sprzętu powinny być osiągalne
na łatwych planetach. Nie należy wymagać materiału wyłącznie
z wyjątkowo trudnego biomu do stworzenia pierwszego sprzętu poprawiającego szanse na tej planecie.
9. FRACHTOWIEC I DOKOWANIE
==========================
Frachtowiec jest statycznym obiektem w obrębie układu.
Stoi w pobliżu gwiazdy i ma symboliczną grafikę na mapie.
Podąża za postępem gracza: jest dostępny również po przejściu
do kolejnego układu. Nie wymaga to ciągłego latania za myśliwcem
w ramach jednej mapy.
Dostęp:
1. Gracz podlatuje do frachtowca.
2. Gdy jest wystarczająco blisko i nie trwa walka, pojawia się
możliwość dokowania.
3. Klawisz L powoduje wejście na pokład.
4. Otwiera się ekran schematu frachtowca.
5. Gracz wybiera pomieszczenie i korzysta z jego funkcji.
Podczas aktywnej walki nie można lądować ani na planecie, ani we frachtowcu.
Nie trzeba jednak wcześniej zniszczyć wszystkich wrogów w układzie.
Lądowanie na earthlike i dokowanie do frachtowca są niezależne
od odblokowania pozostałych usług tubylców.
Dokładne kryterium trwania walki, np. odległość od wrogów i czas
od ostatniego trafienia, wymaga ustalenia.
Śmierć gracza nie resetuje frachtowca, jego rozbudowy ani technologii.
Pomieszczenia:
HANGAR
Miejsce, w którym stoi statek gracza.
Przygotowanie do dalszej podróży. Umieszczenie tu napraw lądownika
jest naturalną propozycją, ale miejsce naprawy nie zostało zatwierdzone.
WARSZTAT
Tworzenie wyposażenia kapitana: systemów oddychania, skafandrów
i broni ręcznej.
LABORATORIUM
Analiza znalezisk i rozwój technologii.
Na tym etapie nie dodaje się kolejnych pomieszczeń.
10. ZASOBY, WŁASNOŚĆ PRZEDMIOTÓW I UTRATA ŁUPU
===============================================
Nie powstaje osobny magazyn frachtowca.
Stałe zasoby i przedmioty są przypisane bezpośrednio do gracza,
niezależnie od tego, gdzie znajduje się jego statek.
Gracz nie traci już posiadanych zasobów, wyposażenia, zbudowanych
pomieszczeń ani opracowanych technologii po śmierci.
Jedyny wyjątek stanowi tymczasowa zawartość ładowni lądownika:
- Pozostaje zagrożona do chwili udanego zakończenia wyprawy.
- Przepada w całości przy zniszczeniu lądownika.
- Po udanym powrocie staje się zwykłą, trwałą własnością gracza.
Brak magazynu frachtowca nie oznacza usunięcia obecnego ekranu
ekwipunku statku. Nie planuje się w tym dokumencie przebudowy
istniejącego interfejsu przechowywania modułów.
Zużycie materiałów na naprawy, crafting i badania jest kosztem
wybranej czynności, a nie karą za śmierć.
11. POWIĄZANIE Z OBECNĄ GRĄ I KOLEJNOŚĆ PRAC
============================================
Pętla pierwszej wersji:
- Zdobywanie części w kosmosie.
- Naprawa lądownika do 100% HP.
- Skanowanie i wybór dowolnej planety earthlike.
- Lądowanie z początkową utratą części HP.
- Lot nad powierzchnią i decyzje przy POI.
- Zdobywanie surowców oraz modułów do statku.
- Dobrowolny powrót z lootem albo utrata ładowni przy 0 HP.
- Naprawa przed kolejną wyprawą.
Priorytetem jest eksploracja, ryzyko i zdobywanie zasobów.
Dopiero później zostaną dopracowane zastosowania nowych materiałów,
receptury sprzętu, badania i rozbudowa frachtowca.
Opisane wcześniej zastosowania materiałów pozostają propozycjami.
Farmienie materiałów jest dozwolone.
XP z planet wymaga osobnej decyzji, aby nie omijać obecnego ograniczenia
nabijania wysokiego poziomu kapitana w zbyt łatwych układach.
12. USTALENIA I POZOSTAŁE DECYZJE
=================================
Ustalono:
- W każdym układzie jest co najmniej jedna planeta earthlike.
- Planeta tubylców zawsze jest earthlike i umożliwia lądowanie.
- Lądowanie i eksploracja są dostępne przed pokonaniem wrogów.
- Pozostałe usługi tubylców odblokowują się po pokonaniu wszystkich
przeciwników w układzie, w tym bossa.
- Lądować można na każdej earthlike, także bez wyposażenia kapitana.
- Około 70% earthlike ma łatwy biom; brak gwarantowanej łatwej planety.
- Biom i ekwipunek modyfikują szanse przy POI, zamiast blokować lądowanie.
- Pierwsza forma POI to interakcja F i wybór decyzji.
- Trudniejsze planety dają więcej surowców i moduły wyższego poziomu.
- Każde lądowanie generuje nową mapę; wizyty można powtarzać.
- Przed lądowaniem wymagane jest 100% HP lądownika.
- Naprawa kosztuje 1 część za 1 punkt procentowy HP.
- Powrót jest dobrowolny; zniszczenie powoduje utratę bieżącego lootu.
- Wyjście z gry działa jak powrót; docelowo następuje po nim zapis.
- Zapisu gry na razie nie ma.
- Frachtowiec i stałe zasoby pozostają po śmierci.
- Nie ma osobnego magazynu frachtowca.
- Aktywna walka blokuje lądowanie; sama obecność wrogów w układzie nie.
- Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich dalsze
zastosowania zostaną rozwinięte później.
13. PARAMETRY PIERWSZEJ DZIAŁAJĄCEJ WERSJI (17.10.2026)
======================================================
- Kosmos jest zamrożony podczas eksploracji i pobytu we frachtowcu.
- Grafiki earthlike: wszystkie warianty Terrestrial, Lush i Tropical
z katalogu planet; sprawdzono ich kontynenty, oceany i atmosferę.
- Planeta tubylców zawsze otrzymuje jedną z tych grafik.
- Warunki planety są stałe dla ziarna układu; kolejne wizyty zmieniają mapę.
- Mapa powierzchni: 3840 × 3840, jeziora, rzeka, lasy, góry i 8 POI.
Teren można swobodnie przelatywać; miejsca odkrywa się z odległości 650,
a interakcja F działa z odległości 150 jednostek.
- F skanuje planetę, L ląduje lub dokuje; na powierzchni sterowanie jak statkiem: W/S, A/D, Q/E, TAB,
F bada miejsce, L lub przycisk powrotu kończy wyprawę.
- Lądowanie wymaga wykonanego skanu i 100 HP lądownika.
- Wroga jednostka bliżej niż 650 lub ostatnie 6 sekund od strzału/obrażeń
blokuje lądowanie i dokowanie. Dalecy wrogowie nie blokują eksploracji.
- Szanse etapów POI przed modyfikatorami: 90%, 60%, 35%.
Niepowodzenie zamyka miejsce i zabiera 8–15 HP + 5 za wcześniejszy etap
oraz do 10 dodatkowych HP za trudność biomu.
- Sprzęt redukuje odpowiednią karę środowiska o 6% za poziom powyżej 1
(maksymalnie 80%). Dodatkowy bonus wynosi 0,4 punktu procentowego
za poziom powyżej 1 na każdym elemencie, razem maksymalnie 12 pp.
Końcowe szanse są ograniczone do 8–98%.
- Bazowa nagroda za sukces: 5–12 surowców, mnożona przez
(1 + 2 × trudność) i (1 + 0,65 × indeks etapu).
55% losowań korzysta z pięciu nowych materiałów, reszta z obecnych rud.
- Szansa modułu statku za sukces: 15–40% zależnie od biomu.
Poziom modułu: poziom układu + do 6 za biom + indeks etapu.
- Ruiny dają dodatkowo archiwa, zapisywane po udanym powrocie.
Nie dodajemy XP z powierzchni; badania technologii pozostają na później.
- Ładownia wyprawy nie ma na razie limitu. Przy pełnej ładowni statku
odzyskane moduły czekają na odbiór w hangarze, bez utraty przedmiotów.
- Kapitan ma trzy sloty pod swoim panelem. Przeciąganie lub dwuklik
zmienia wyposażenie. Każdy posiadany egzemplarz pozostaje własnością gracza.
- Warsztat tworzy kolejny poziom ponad najwyższy posiadany danego rodzaju.
Receptury na poziom L:
System oddychania: 5L części, 2L krzemu, L miedzi.
Skafander: 5L części, 2L niklu, 3L żelaza.
Broń ręczna: 5L części, L wolframu, 2L tytanu.
- Zamknięcie gry rozlicza wyprawę jak powrót. Nie wprowadzono jeszcze
zapisu na dysku: po całkowitym zamknięciu aplikacji postęp nie jest zachowany.
- Śmierć statku i zmiana układu zachowują sprzęt, skany, archiwa, HP
lądownika i odebrane zasoby w ramach bieżącej rozgrywki.
- Całkowicie nowa wyprawa zeruje ten stan i przywraca sprzęt poziomu 1.
Do dalszego dopracowania:
- Balans nagród, kosztów warsztatu i ochrony sprzętu po testach graczy.
- Badania technologii oraz rozbudowa pomieszczeń frachtowca.
- Zastosowania rtęci i dodatkowe receptury.
- Trwały zapis rozgrywki i migracje danych.
Aktualizacja sterowania: wspólny model ruchu statku i lądownika, z bezwładnością,
obrotem, hamowaniem/wstecznym oraz ruchem bocznym. F bada POI; E to ruch w prawo.
TAB uruchamia dopalanie (osobna energia 100, zużycie 20/s, regeneracja 5/s).
Po skanie opis tlenu, temperatury, flory i szans POI pojawia się od razu.
Aktualizacja krajobrazów (18.10.2026):
- Okno lądowania/dokowania jest całkowicie ukryte przy pobliskim wrogu
i podczas blokady walki; wraca po ustaniu zagrożenia.
- Sześć krajobrazów: zielone doliny, jesienne lasy, mokradła, skaliste
wyżyny, suche kaniony i alpejska tundra. Klimat wpływa na wybór.
- Teren renderowany proceduralnie w rozdzielczości ekranu: detale gleby,
zróżnicowana roślinność, skały, miękkie wybrzeża i śnieg na wzniesieniach.
- Rzeki mają meandry, 1–3 dopływy, zmienną szerokość, płytkie brzegi
i głębsze koryto. Nie są rysowane jako zestaw równoległych linii.
- Wokół POI pozostają polany, a lądowisko jest odsunięte od koryta.
Aktualizacja powierzchni i wydarzeń (18.10.2026):
- Kamera powierzchni oddalona do zoom 0,8; grafika lądownika ma delikatne
wyostrzenie. Jego rozmiar ekranowy jest zbliżony do statku w kosmosie.
- Rzeki usunięto. Ich przebieg nie był spójny z wysokością terenu.
Pozostają jeziora i wybrzeża wynikające z mapy wysokości.
- Dodano 8 nowych grafik PNG: zniszczony dom, magazyn, radar,
lądowisko z hangarem, skład paliwa, instalacja solarna, złomowisko,
obóz inżyniera. Są losowane na suchych parcelach, poza górami i POI.
- Liczba elementów otoczenia zależy od dostępnego miejsca; generator
próbuje umieścić 25–38 obiektów. Na skalistych mapach może być ich mniej.
- W 40% losowań generator podejmuje próbę umieszczenia spotkania z inżynierem.
Spotkanie powstaje, jeśli znajdzie się odpowiednia parcela.
- Wydarzenie ma pytajnik na powierzchni i minimapie. Podlot na 180 jednostek
automatycznie otwiera okno. Po odmowie można wrócić (oddalić się ponad 260)
lub użyć F przy obozie. Badanie POI nadal działa osobno.
- Oferta: jeden nieznany moduł statku za dokładnie 100 kredytów.
Brak kredytów blokuje zakup; odmowa nie pobiera pieniędzy.
- Poziom: bieżący poziom układu + bonus 0–20, ograniczony maksimum gry 1000.
Waga bonusu k wynosi 0,75^k, normalizowana dla 21 możliwych wyników.
Około 25,06% na +0, 1,41% na +10 i 0,0795% na +20.
Szczęście kapitana nie zmienia tego zakresu.
- Losowane są tarcze, pancerz, silnik, reaktor lub komputer.
- Po zakupie ta oferta jest zużyta. Moduł trafia do ładowni wyprawy:
zostaje po dobrowolnym powrocie, przepada po zniszczeniu lądownika.
Wydanych kredytów nie zwraca się. Pełna ładownia statku nadal nie gubi
nagrody — moduł czeka wtedy na odbiór we frachtowcu.
- Źródło grafik: wbudowany imagegen; pliki i komplet promptów znajdują się
w assets/planets/props/ (prompts.json).
Korekta wydarzeń, zabudowy i jakości (18.10.2026):
- Wydarzenia są oznaczone wyłącznie pytajnikiem. Nie wyświetlają grafiki
obozu ani budynku; ten sam sposób oznaczania służy przyszłym wydarzeniom.
- Dodatkowe budynki występują sporadycznie: próba umieszczenia 2–5
na całej mapie, a nie 25–38. Nie zmienia to standardowych 8 POI.
- Powierzchnia jest renderowana w 1,5-krotnie większej rozdzielczości
w obu wymiarach i filtrowana przy wyświetlaniu. Kamera zachowuje
poprzedni obszar widzenia, HUD pozostaje w rozdzielczości okna.
- Pole wysokości 96×96 jest wygładzane interpolacją sześcienną do 768×768
przed użyciem w shaderze, aby ograniczyć kanciaste brzegi jezior i siatkę.
- Wyostrzanie lądownika jest łagodniejsze, aby nie podkreślać schodków.
Aktualizacja materiałów powierzchni (18.10.2026):
- Dodano cztery osobne tekstury PNG: ziemia z drobnym żwirem,
spękana skała, piasek i mech z niską roślinnością.
- Tekstury mieszają się z dotychczasową trawą według wilgotności,
wysokości, nachylenia, klimatu oraz kilku skal lokalnego szumu.
- Powstają lokalne płaty ziemi, mchu, żwiru, skał, piasku i śniegu.
Materiały mają różne skale, orientacje i płynnie zniekształcane UV.
- Zastosowano lustrzane kafelkowanie bez skoków na krawędziach tekstur.
- Zmieniono funkcję losującą komórki szumu na stabilny hash całkowitoliczbowy.
Usuwa to widoczne kwadratowe granice pól mieszania na rendererze Vulkan.
- Wygładzone pole wysokości ma teraz 1024×1024 zamiast 768×768.
- Obecne ustalenia pozostają: wydarzenia jako sam pytajnik, 2–5 prób
umieszczenia budynków na mapę, brak rzek i zoom powierzchni 0,8.
- Nowe tekstury wygenerowano wbudowanym imagegen. Pliki i komplet promptów:
assets/planets/terrain/ oraz assets/planets/terrain/prompts.json.
Drobne dekoracje przyrody (18.10.2026):
- Dodano atlas PNG z 16 grafikami: iglak, brzoza, dąb, suche drzewo,
otoczaki, granit, omszałe skały, drobny żwir, krzew, paprocie,
kwiaty, sucha trawa, powalone drzewo, pień, grzyby i trzciny.
- Dotychczasowe drzewa pozostają częścią lasów. Nowe gatunki i runo
dobierane są do sześciu krajobrazów; trzciny rosną przy brzegach,
suche trawy dominują w suchym i chłodnym klimacie.
- Generator próbuje rozmieścić 150 niewielkich skupisk po 2–5 detali.
Woda, góry i polany ograniczają ich ostateczną liczbę.
- Powalone drzewo: 8% szansy próby na leśnej mapie (krajobrazy 0–3),
najwyżej jeden egzemplarz, jeśli znajdzie się suche miejsce w pobliżu lasu.
- Dekoracje omijają lądowisko, POI, zabudowania i pytajniki wydarzeń.
Są wyłącznie wizualne; nie zmieniają kolizji, nagród ani zasad eksploracji.
- Osobny strumień losowania detali zachowuje dotychczasowe rozmieszczenie
POI, budynków i wydarzeń dla tego samego ziarna mapy.
- Grafika: wbudowany imagegen. Atlas i pełny prompt:
assets/planets/nature/nature_atlas.png oraz prompts.json.
- Weryfikacja: render sześciu krajobrazów, powtarzalność generatora,
wolne miejsca interakcji oraz limit powalonych drzew w 240 próbach.
Korekta stabilności detali podczas ruchu (18.10.2026):
- Włączono generowanie mipmap dla nature_atlas.png. Powierzchnia używa
filtrowania liniowego z mipmapami; atlas wcześniej nie miał tych poziomów,
co powodowało migotanie drobnych detali przy pomniejszeniu i ruchu kamery.
Skala obiektów i rzadkie ślady krajobrazu (18.10.2026):
- Dekoracyjne budynki zmniejszono o 35%. Grafiki kopalń i ruin POI również
zmniejszono o 35%; podpisy przesunięto bliżej. Złoża zachowują skalę.
- Drzewa zmniejszono o 20% (rozmiar 52–92); powalony pień z 115 do 92.
- Dodano pięć osobnych grafik: rozgałęzione pęknięcie ziemi, stary krater
z fragmentem meteorytu, opuszczoną osadę czterech domków, zwietrzały
krąg kamieni i wyschnięte oczko wodne z gliniastym dnem.
- Szanse próby umieszczenia na mapie: pęknięcia 55% (1–3), krater 14%,
osada 6%, kamienie 12%, wyschnięte oczko 30% w krajobrazach 3–5
i 12% w krajobrazach 0–2. Poza pęknięciami najwyżej jeden danego rodzaju.
- Powstają tylko na suchych parcelach, poza lądowiskiem, wodą, górami,
istniejącą zabudową, POI i wydarzeniami. Drzewa, skały i runo nie
zasłaniają nowych dekoracji. Brak odpowiedniego miejsca pomija obiekt.
- To ozdoby bez interakcji i nagród. Generator ma osobne ziarno losowania;
nie dodaje nowych wydarzeń, przeciwników ani wymagań eksploracji.
- Wszystkie nowe grafiki korzystają z mipmap i filtrowania liniowego,
aby ograniczyć migotanie podczas przesuwania kamery.
- Grafiki: wbudowany imagegen. Pliki i pełne prompty:
assets/planets/landmarks/ oraz assets/planets/landmarks/prompts.json.
- Weryfikacja tej aktualizacji: test 240 map (wszystkie pięć rodzajów ozdób,
odstępy i suchy teren), test przyrody w sześciu biomach oraz render
pięciu dodatków i porównania skali. Potwierdzono mipmapy i przezroczystość
każdej nowej tekstury. Podgląd: artifacts/landmarks_overview.png.
Dziesięć wydarzeń fabularnych na powierzchni (18.10.2026):
- Zastąpiono poprzednie spotkanie z inżynierem katalogiem dziesięciu
wydarzeń z zatwierdzonymi opisami i odmiennym przebiegiem.
- Na mapie jest 50% szansy próby umieszczenia jednego znaku zapytania.
Dziesięć rodzajów ma jednakową wagę. Miejsce musi być suche, poza
górami, lądowiskiem, zabudową i POI. Pozostałe 50% nie ma wydarzenia.
- Zachowano automatyczne otwarcie przy 180 jednostkach, ponowne uzbrojenie
po oddaleniu ponad 260 oraz ręczne otwarcie klawiszem F.
- Rodzaje: Wędrowny handlarz; Wymiana towarów; Kolekcjoner minerałów;
Kontener w ciemno; Płatny skan skrytki; Pewna wypłata albo ryzyko;
Test prototypu; Akcja ratunkowa; Ewakuacja etapami; Mobilny serwis.
- Oferta i ukryty łup są przygotowywane raz. Zamknięcie okna nie odświeża
nagród, prób ani cen. Zrealizowane spotkania są zużyte; skan i ewakuacja
pamiętają etap także po zamknięciu okna.
- Handlarz: wybór jednej z trzech ofert. 3–6 rakiet kosztuje 70% ceny
sklepowej całego pakietu, po rabacie kapitana. Pozostałe oferty to
8 miedzi i 8 krzemu za bazowo 70 kredytów/poziom układu albo znany
moduł za bazowo 140 kredytów/poziom, z widocznymi parametrami w podpowiedzi.
- Wymiana: 12 żelaza i 4 miedzi na 8 niklu lub 6 żelaza, siarki i uranu
na 3 rakiety. Kolekcjoner płaci 120 kredytów/poziom za 6 sztuk
wylosowanego surowca planetarnego.
- Kontener: bazowo 100 kredytów/poziom. Skan: 15 kredytów/poziom, a potem
osobno 75 za otwarcie. Skan ujawnia grupę łupu, bez ilości i parametrów.
- Tajemniczy łup: 50% na 2–8 części, 35% na 6–15 sztuk jednego z pięciu
materiałów planetarnych, 10% na 2–4 rakiety, 5% na moduł statku.
Moduły mają poziom układu + geometryczny bonus 0–20, z maksimum 1000;
szczęście kapitana nie podnosi tego limitu. Brak sprzętu kapitana w łupie.
- Wybór pewny/losowy: ta sama bazowa cena 80 kredytów/poziom; gracz wybiera
gwarantowane 6 części albo tajemniczy pakiet z powyższej puli.
- Prototyp: gwarantowane 35 kredytów/poziom, premia za sukces dodatkowo
90 kredytów/poziom i moduł. Szansa to pierwszy etap POI minus 10 pp;
porażka zadaje 12–20 HP plus do 10 HP za trudność planety.
- Ratunek: koszt 6 części; sukces daje 140 kredytów/poziom i 8 części.
Szansa jak pierwszy etap POI; porażka 8–16 HP plus do 10 za biom.
- Ewakuacja: trzy etapy ze szansami POI po sprzęcie i warunkach. Koszty
2/3/4 części, wypłaty 40/70/110 kredytów/poziom i 2/4/6 części.
Po każdym sukcesie można zakończyć albo kontynuować. Porażka kończy
wydarzenie i zadaje 8–16 HP + 4 za indeks etapu + do 10 za biom,
ale nie zabiera wcześniejszych nagród. Nie ma zapłaty za nieudany etap.
- Serwis: jednorazowa naprawa do 25 HP, ograniczona do brakującego kadłuba;
cena bazowo 4 kredyty za HP i poziom układu. Brak opłaty przy pełnym HP.
- Ceny zakupów za kredyty uwzględniają rabat kapitana. Koszt i ewentualne
ryzyko są widoczne przed decyzją; brak zasobów wyłącza przycisk i jest
ponownie sprawdzany w logice transakcji.
- Koszty pobierane są od razu, najpierw z tymczasowego łupu, potem z zasobów
kapitana. Kredyty, części, rakiety, minerały i moduły zdobyte na powierzchni
pozostają tymczasowe do bezpiecznego powrotu. Zniszczenie usuwa nowy łup,
nie zwraca wydatków i zachowuje wcześniejszy majątek.
- Rakiety po powrocie trafiają do amunicji statku, części do części kapitana,
kredyty do portfela. Pełna ładownia nadal pozostawia moduły we frachtowcu.
Rozliczenie i odbiór nie duplikują nagród.
- Dialog ma przewijanie, opis fabularny, koszty, jawne nagrody oraz szansę
i zakres obrażeń przy ryzyku. Zniszczenie używa tego samego efektu co POI.
- Testy: komplet 10 zdarzeń i transakcji, 501 wydarzeń w 1000 prób na
dostępnym terenie, sukces/porażka, wieloetapowość, odmowy i brak środków,
zachowanie stanu po ponownym otwarciu, łup przy powrocie i zniszczeniu,
faktyczne przekazanie rakiet statkowi oraz render wszystkich dialogów.
- Podgląd: artifacts/events_overview.png. Źródło opisów i parametrów:
scripts/planets/surface_events.gd.
Korekta poziomów modułów z wydarzeń (18.10.2026):
- Moduł może mieć każdą normalną jakość lootu, od zwykłego do legendarnego.
Używa generate_for_definition z tierem 0, bez wymuszenia lepszej rzadkości.
- Bonus poziomu modułu z wydarzenia ograniczono do +0..+10 ponad poziom
układu. Wagi wynoszą 0,65^k, normalizowane dla 11 możliwych wyników.
Szansa maleje wykładniczo wraz z bonusem. Nie ma kumulacji ogona na +10.
- Zachowano maksimum poziomu 1000. Szczęście nie przekracza limitu +10.
- Korekta dotyczy wszystkich modułów z wydarzeń, także ofert handlarza
i premii za prototyp. Standardowy loot i nagrody POI zachowują swoje zasady.
- Test: 100000 losowań poziomu oraz 1000 modułów z kontrolą jakości,
zakresu poziomów i limitu 1000.
Wspólne skalowanie nagród według biomu (18.10.2026):
- Zasady w scripts/planets/planet_rewards.gd obowiązują moduły zarówno
z wydarzeń, jak i z POI, łącznie z ofertami handlarza i prototypem.
- Premia poziomu ponad poziom układu: biom łatwy (trudność 0) +0..+2,
średni (0,5) +1..+6, najtrudniejszy (1) +2..+10. Pomiędzy nimi granice
zmieniają się płynnie: minimum round(2*d), maksimum round(2+8*d).
- W obrębie zakresu wagi kolejnych bonusów wynoszą 0,65^k, normalizowane
do liczby dostępnych poziomów. Dolna granica jest najczęstsza, górna
najrzadsza. Maksymalny poziom przedmiotu pozostaje 1000.
- Dodatkowe etapy POI oraz szczęście nie podnoszą poziomu ponad zakres
biomu. Zachowano dotychczasowe zasady jakości: zwykłe losowanie dla
wydarzeń, istniejącą premię jakości trudnych/głębokich POI.
- Minerały, materiały planetarne i części otrzymują mnożnik 1+2*d,
czyli ×1 / ×2 / ×3. Dotyczy również skrzyń, gwarantowanego zestawu,
paczek handlarza, wymiany minerałów, ratunku i nagród etapów ewakuacji.
POI zachowują dodatkowy mnożnik ilości za głębszy etap.
- Wyraźnie wykluczono z mnożnika rakiety, amunicję zwykłą i radiacyjną,
inne przedmioty użytkowe oraz kredyty. Ilość rakiet pozostaje taka sama:
3–6 u handlarza, 3 w wymianie, 2–4 w tajemniczym pakiecie.
- Cena pakietu rakiet po rabacie kapitana: 70% ceny sklepowej na łatwym,
60% na średnim i 50% na najtrudniejszym biomie. W wymianie 3 rakiet
koszt żelaza, siarki i uranu maleje z 6 przez 5 do 4 sztuk każdego.
- Koszty innych decyzji, wypłaty kredytów, szanse powodzenia i obrażenia
zachowują dotychczasowe zasady. Skala materiałów nie mnoży kosztów.
- Premie widać w dialogach wydarzeń i POI; jawna oferta pokazuje faktyczną
ilość po skalowaniu. Nagrody są skalowane tylko raz.
- Testy: 30000 losowań bonusu poziomu w trzech biomach, 3600 prób POI,
600 porównań tajemniczego łupu; stałe ilości amunicji, niższe ceny
rakiet, pełny zakres poziomów, limit 1000 i brak podwójnego mnożenia.
- Dodatkowo przeszły testy wszystkich dziesięciu wydarzeń, pełnego powrotu
z wyprawy oraz render dialogów na najtrudniejszym biomie.
Podgląd: artifacts/hard_events_overview.png.
Globalne zagrożenie i ochrona kapitana (18.10.2026):
- Zastąpiono poprzednie kary i dodatkowy bonus poziomów nowym wskaźnikiem.
Trzy zagrożenia mają osobno zakres 0–100%, suma wynosi 0–300%.
- Tlen: brak zagrożenia przy co najmniej 80%; rośnie liniowo do 100%
zagrożenia przy 0% tlenu. Wartość jest ograniczona do zakresu 0–100%.
- Temperatura: bezpieczny przedział −10..+40°C. Mróz −50°C i upał +100°C
dają po 100% zagrożenia termicznego; oba kierunki rosną liniowo.
- Zagrożenie biologiczne: wartość 0..50 odpowiada 0..100% zagrożenia.
- System oddychania odejmuje 2 punkty procentowe zagrożenia tlenu za każdy
swój poziom; skafander tak samo temperaturę, broń ręczna biologię.
L1 daje już 2 pp ochrony, L25 daje 50 pp, L50 daje 100 pp. Ochrona
działa tylko na własną składową, nie przenosi nadwyżki na inne.
- Globalny wskaźnik jest sumą pozostałych trzech zagrożeń po ochronie.
Nie może spaść poniżej 0. Usunięto dawny bonus +0,4 pp do szans za poziom.
- Szanse etapów POI: przy zagrożeniu 0% wynoszą 90% / 70% / 40%.
Maleją liniowo do 15% / 5% / 0% przy zagrożeniu 150%. Od 150% do 300%
pozostają na tych wartościach. Przykład dla 75%: 52,5% / 37,5% / 20%.
- Średnia szansa pokazywana przed lądowaniem to średnia arytmetyczna
trzech etapów, a nie szansa przejścia wszystkich etapów naraz.
Daje 66,7% przy zagrożeniu 0% i 6,7% przy zagrożeniu co najmniej 150%.
- Skan pokazuje warunki, każdą surową składową i wynik po sprzęcie, sumę
globalną, średnią i trzy szanse POI oraz koszt wejścia w atmosferę.
Wartości są przeliczane dla aktualnie założonego wyposażenia.
- Powierzchnia i dialogi również pokazują globalne zagrożenie po sprzęcie.
Podpowiedzi przedmiotów oraz warsztat opisują nową ochronę 2 pp/poziom.
- Ryzykowne wydarzenia '?' korzystają z tego samego wskaźnika: ratunek
z pierwszego etapu, ewakuacja z kolejnych etapów. Prototyp zachowuje
dodatkowe −10 pp szans: 80% bez zagrożenia, 5% od zagrożenia 150%.
Zniesiono dawne minimum 8%, aby decyzja mogła rzeczywiście mieć 0%.
- Próby z zerową szansą są wyłączone w UI i odrzucane w logice bez
kosztu, obrażeń, zamykania miejsca ani zmiany losowania POI.
Zakończenie pomocy i powrót do lotu pozostają dostępne.
- Bezpieczne transakcje handlowe nie otrzymują losowej szansy porażki.
- Premie materiałów i poziomów modułów nadal bazują na rzeczywistych
warunkach planety przed ochroną. Sprzęt nie zmniejsza nagrody biomu.
Surowa trudność to suma trzech zagrożeń podzielona przez 300.
- Koszt wejścia w atmosferę i zakres obrażeń po niepowodzeniu nadal
wynikają z surowej trudności; ochrona wpływa na szansę uniknięcia porażki.
- Testy: zakres 0..300, oba skrajne kierunki temperatury, neutralne warunki,
niezależność trzech slotów, L1/L25/L26/L50, ciągłość i próg 150%, pełna
neutralizacja, średnia skanu, ryzyko wydarzeń i brak opłaty przy 0% szans.
Przeszły też regresje wydarzeń, skalowania łupu, wypraw i panelu skanu.
- Zweryfikowano render skanu bez zagrożenia, przy 150% i po ochronie L50,
a także blokadę trzeciego etapu kopalni oraz ewakuacji.
Podgląd: artifacts/threat_system_overview.png.
Nowa grafika fregaty / frachtowca (18.10.2026):
- Zastąpiono freighter.png bardziej okazałym statkiem flagowym: szerokie
opancerzone sekcje boczne, dwa podświetlone hangary i cztery silniki.
- Zachowano widok z góry, dziób ku górze, jasny pancerz, ciemny metal,
miedziane akcenty i turkusowe światła. Grafika ma przezroczyste tło
i mipmapy. Jest używana w kosmosie oraz na ekranie frachtowca.
- Podpis w kosmosie przesunięto pod silniki, aby nie zasłaniał sylwetki.
- Źródło: wbudowany imagegen. Grafika: assets/planets/freighter.png;
pełny prompt i poprzedni prompt: assets/planets/artwork_prompts.json.
- Zweryfikowano render w obu miejscach. Podglądy:
artifacts/epic_frigate_space.png i artifacts/epic_frigate_hangar.png.
Fregata zgodna z referencją użytkownika (18.10.2026):
- Grafika freighter.png zastąpiona ciemnym, klinowym okrętem z rozwidlonym
dziobem, szeroką warstwową rufą i czerwonymi akcentami pancerza.
- Zachowano ścisły widok pionowo z góry, dziób ku górze, przezroczystość
i mipmapy. Nowy wariant jest używany w kosmosie i ekranie frachtowca.
- Źródło: wbudowany imagegen. Referencja: assets/planets/references/frigate_style.png.
Prompt zapisany w assets/planets/artwork_prompts.json.
- Sprawdzono czytelność na tle kosmosu i wygląd w hangarze. Podglądy:
artifacts/dark_frigate_space.png i artifacts/dark_frigate_hangar.png.
Wnętrze fregaty po zadokowaniu (18.10.2026):
- Osobna scena: scenes/planets/freighter_interior.tscn, dostępna również
do samodzielnego podglądu w edytorze Godot.
- Mostek po lewej, centralny korytarz, nad nim warsztat i trzy duże
sekcje w remoncie. Pod korytarzem pięć mniejszych pokoi w remoncie.
Hangar znajduje się po prawej, na końcu pokładu.
- Warsztat zachowuje wytwarzanie i zakładanie wyposażenia. Hangar
zachowuje naprawy lądownika i odbiór dostarczonych modułów.
Pełna ładownia nie usuwa nieodebranych modułów. Mostek pokazuje
informacje, pozostałe pokoje są rezerwą pod przyszłą rozbudowę.
- Hangar rysuje prawdziwą teksturę aktualnego statku z jego Sprite2D.
Samodzielnie uruchomiona scena używa wyboru statku z GameState.
- Wnętrze zawiera meble, konsole, przewody, narzędzia i wyposażenie
remontowe. Animowane lampy, iskry spawania i para działają przy
wstrzymanym kosmosie. ESC zamyka panel pomieszczenia, L odpina statek.
- Grafika: assets/freighter/interior_deck.png. Źródło: wbudowany imagegen;
pełny prompt: assets/freighter/prompts.json. Import z mipmapami.
- Test integracyjny tests/previews/freighter_interior_preview.tscn
przeszedł: 11 sekcji, aktualny statek, efekty podczas pauzy, warsztat,
remont, naprawy, pełna ładownia, ESC/L oraz samodzielny podgląd sceny.
Regresja planet_expeditions_test.tscn również przeszła.
- Podgląd: artifacts/freighter_interior_overview.png.
Budowa pomieszczeń fregaty (18.10.2026):
- Kliknięcie remontowanej sekcji otwiera panel z przyciskiem ZBUDUJ
bez kosztów. Każdą sekcję można zbudować tylko raz.
- Góra od warsztatu: laboratorium, badania obcych, skład modułów.
Na dole pięć kajut załogi. Nowe pokoje mają na razie grafikę;
mechanika badań, składu i załogi zostanie dodana później.
- Każdy z ośmiu pokoi to osobna instancja freighter_room.tscn.
Warstwa remontowa i wyposażone wnętrze są wymienne, niezależnie
od kadłuba, korytarza i sąsiednich sekcji. Zachowano animowane światła.
- Stan typów pomieszczeń: eksportowane planet_progress.freighter_rooms.
Przetrwa zamknięcie sceny i ponowne dokowanie; obsługuje serializację
zasobu. Sam system zapisu całej gry nie jest częścią tej zmiany.
- Grafika: assets/freighter/room_interiors.png (atlas 2x2, mipmapy).
Wbudowany image_gen, generowanie z referencją stylu poprzedniego
pokładu. Pełny prompt: assets/freighter/room_interiors_prompt.json.
- Test freighter_interior_preview przeszedł: budowa wszystkich 8 pokoi,
brak kosztów, blokada duplikatów, serializacja zasobu, ponowne
dokowanie oraz dotychczasowy warsztat, hangar, ładownia i ESC/L.
Wizualnie sprawdzono panel budowy i cały wyposażony pokład.
Podgląd: artifacts/freighter_interior_built.png.
Odblokowywanie slotów statku (18.10.2026):
- Nowa gra: jeden slot broni i jeden rozszerzenia. Maksymalnie 3/5.
Pięć podstawowych slotów modułów pozostaje bez zmian.
- Hangar fregaty odblokowuje kolejny slot danego typu za 10 żelaza.
Logika wymaga dokowania, sprawdza zasoby i limit przed zapłatą.
- Zablokowane sloty są oznaczone w wyposażeniu; odrzucają montaż,
nie strzelają, nie aktywują rozszerzeń i nie dają pasywnych premii.
- Liczniki odblokowań przechodzą przez preserve_for_restart razem
z wyposażeniem. Nowa rozgrywka przywraca 1/1.
- Test slot_unlock_test przeszedł: start, blokady, dokowanie, brak żelaza,
przycisk hangaru, opłaty, limity, zachowanie między układami i reset.
Regresje wnętrza fregaty i pasywnych rozszerzeń przeszły.
- Starszy tactical_extensions_test ma nieaktualne asercje cooldownów
(stałe 60 s zamiast obecnego losowania 5..30 s) i duplikatów rozszerzeń;
aktualizacja jego założeń wykracza poza zmianę slotów.
- Podgląd: artifacts/hangar_slot_unlock.png.
Rzędy ładowni i magazyn frachtowca (18.10.2026):
- Nowy statek ma pierwszy rząd ładowni: 5 miejsc z maksymalnych 20.
Hangar odblokowuje kolejne rzędy po 5 miejsc za 10 żelaza każdy.
Wymagane dokowanie; koszt nie jest pobierany przy braku żelaza
lub osiągnięciu czterech rzędów. Stan przechodzi między układami.
- Zablokowane pola mają oznaczenie BLOKADA. Montaż, przenoszenie,
odbiór łupu i liczniki magazynu respektują aktywną pojemność.
- Przycisk MAGAZYN na frachtowcu oraz zbudowany skład modułów
otwierają magazyn. Niezbudowany skład można bezpłatnie wybudować
bezpośrednio z tej zakładki.
- Dwie kolumny: wyposażenie w ładowni i przedmioty na frachtowcu.
Przyciski ODŁÓŻ / ODBIERZ przenoszą dokładnie ten sam przedmiot
z zachowaniem parametrów. Założone wyposażenie należy wcześniej
zdjąć do ładowni. Magazyn frachtowca nie ma obecnie limitu miejsc.
- Przenoszenie wymaga dokowania i zbudowanego składu. Brak miejsca
nie usuwa przedmiotów. Ochrona przed powtórnym/starym kliknięciem
sprawdza tożsamość przedmiotu. Stan zapisany w eksportowanym
planet_progress.freighter_storage, zachowany przy zmianie układu.
- Test freighter_storage_test przeszedł: pojemność 5, blokada łupu
i przenoszenia do zamkniętych pól, opłaty i limit rzędów, budowa,
transfery w obie strony, pełna ładownia, stare przyciski, serializacja,
przejście do kolejnego układu i reset nowej gry. Przeszła również
regresja freighter_interior_preview. Zweryfikowano render magazynu.
- Podgląd: artifacts/freighter_storage.png.
Mniej miejsc na powierzchni (18.10.2026):
- Na każdej mapie jedna kopalnia i jedne starożytne ruiny. Każdy typ
ma niezależnie 25% szans na drugi obiekt. Złoża minerałów: nadal dwa.
- Dokładnie jedno wydarzenie '?' na mapę, zamiast dawnej szansy 50%.
Gdy nie ma płaskiego terenu, generator wybiera odległe wolne miejsce
i oczyszcza otoczenie, aby wydarzenie nie znikało przez brak lokalizacji.
- Układ nadal jest deterministyczny dla ziarna mapy.
- Testy przeszły: liczby POI na 64 mapach, brak płaskiego terenu,
wydarzenia na 1000 mapach (dokładnie 1000), krajobrazy i wyprawy.
Fregata +50% i kompaktowe karty orbitalne (18.10.2026):
- Grafika fregaty w kosmosie powiększona z 190 do 285 jednostek.
Podpis przesunięty pod większy kadłub.
- Panele kontaktu z planetą i fregatą mają 300 px szerokości,
mniejsze przyciski, nagłówek telemetryczny, delikatny cień i obramowanie.
Tło ma krycie 84%, a elementy interaktywne pozostają czytelne.
- Panel jest przy obiekcie i śledzi transformację widoku w każdej klatce.
Wybiera stronę, uwzględnia krawędzie, HUD i okno zaopatrzenia.
Dodatkowe pozycje zapobiegają nachodzeniu nagłówków dwóch kart.
- Skan pokazuje warunki, globalne zagrożenie, średnią i trzy szanse POI,
koszt lądowania oraz HP lądownika. Pełny raport ochrony w podpowiedzi.
- Zaopatrzenie przy planecie otrzymało zgodny styl, mniejsze karty ofert
i położenie przy planecie. Ręczne przesuwanie okna nadal działa.
- Testy: skala 150%, przezroczystość, zwarte wymiary, krawędzie widoku,
omijanie przeszkód, ruch widoku bez zmiany tekstu, brak nakładania kart,
zakupy, rabaty i wormhole. Regresja wypraw również przeszła.
- Podglądy: artifacts/freighter_prompt_fixed.png,
artifacts/planet_scan_stats.png, artifacts/planet_services_preview.png.
Bliski kontakt, chmury i podstawy gór (18.10.2026):
- Panele planety i jej usług pojawiają się dopiero wewnątrz 92% promienia
tarczy planety. Kontakt z fregatą wymaga wejścia nad kadłub: elipsa
o półosiach 62/131 jednostek. Skróty skanowania, lądowania i dokowania
używają tego samego zasięgu; usługi planety również.
- Na powierzchni dodano przezroczystą mgiełkę z nowej grafiki RGBA:
assets/planets/cloud_mist.png. Wbudowany image_gen; pełny prompt
zapisany w assets/planets/cloud_mist_prompt.json. Import z mipmapami.
- Dwie warstwy wysokości przesuwają się względem widoku 1.22x i 1.34x
szybciej niż teren, dodatkowo dryfują z wiatrem. Brzegi grafiki są
wygaszone shaderem. Chmury mają z=70, statek z=30, delikatne cienie z=5.
Efekt działa w podglądzie powierzchni; HUD i minimapa pozostają czytelne.
- Góry zachowują dotychczasową grafikę. Nowy shader rozprasza krawędzie
podstaw, stopniowo wygasza ich krycie i dopasowuje podnóża do palety
podłoża biomu. Szczyty pozostają wyraźne.
- Test surface_atmosphere_test przeszedł: zasięgi, kolejność warstw,
dwie prędkości paralaksy, dryf, mipmapy i materiał przejścia gór.
Przeszły również planet_prompt_test, planet_services_preview,
planet_expeditions_test i render landscape_preview w sześciu biomach.
- Podglądy porównawcze: artifacts/surface_atmosphere_before.png,
artifacts/surface_atmosphere_mountains.png,
artifacts/surface_atmosphere_clouds.png.
Warstwy przy fregacie i muzyka dokowania (18.10.2026):
- Fregata w kosmosie ma z=-3. Kadłub, silniki i osłona gracza są
renderowane nad nią przy nakładaniu się sylwetek.
- GameMusic ma tryb PROCESS_MODE_ALWAYS. Muzyka kontynuuje utwór
podczas pauzy dokowania oraz pobytu na powierzchni, bez restartu.
- Rozszerzony test freighter_interior_preview przeszedł: kolejność
warstw i rosnąca pozycja odtwarzania muzyki podczas zadokowania.
Realistyczne audio wnętrza fregaty (18.10.2026):
- Nowe audio jest montażem nagrań realnych urządzeń, narzędzi i pary
na licencji CC0: LEGIT Audio (The Shop), bart (68 Workshop Sounds,
Steam release sounds). Kenney dostarcza dwa ciche efekty elektroniki.
Sygnał serwisowy i alarm techniczny są oryginalną syntezą dwóch tonów.
- Zestaw: 2 pętle instalacji/wentylacji, 3 narzędzia, 2 metaliczne odgłosy,
otwarcie/zamknięcie śluzy, wyrównanie ciśnienia, zaciski dokujące,
sygnał serwisowy, alarm techniczny i 2 efekty konsol (15 plików).
- Edycja obejmuje usunięcie DC, filtrowanie, delikatne obniżenie tonu,
warstwy mechaniczne, krótkie odbicia stereo, normalizację i płynne pętle.
Pliki WAV: 48 kHz, stereo, PCM16, bez przesterowania.
- FreighterAudio działa wyłącznie w scenie wnętrza. Dwie pętle narastają
łagodnie i grają pod nieprzerwaną muzyką. Narzędzia odzywają się
nieregularnie co 10..23 s, konsole co 24..48 s, zawory co 38..75 s.
- Śluzy reagują na wybór i zamknięcie pomieszczenia. Panorama stereo
odpowiada jego położeniu na pokładzie. Hover nie uruchamia dźwięku;
powtarzane kliknięcia są ograniczone, polifonia efektów wynosi 4.
- Alarm serwisowy występuje raz po wejściu z lądownikiem poniżej 30 HP.
Naprawa anuluje oczekujący alarm. Nie ma losowych alarmów awaryjnych.
- Po odlocie odtwarzacze i tymczasowe szyny panoramy są zwalniane.
Muzyka nie jest zatrzymywana ani restartowana.
- Źródła i licencje: assets/sounds/freighter/CREDITS.md; dokładny montaż
i mapowanie próbek: manifest.json w tym samym katalogu. Narzędzia
odtworzenia zestawu: tools/audio/fetch_freighter_sources.py oraz
tools/audio/build_freighter_audio.py (Python + numpy).
- Testy przeszły: freighter_assets_test.py (13 WAV, format, brak DC,
brak clippingu i ciągłość pętli), freighter_audio_test.tscn (15 strumieni,
granie podczas pauzy razem z muzyką, debounce, polifonia, alarm,
sprzątanie po trzech dokowaniach), freighter_interior_preview.tscn.
- Odsłuch demonstracyjny: artifacts/freighter_ambience_demo.wav (34 s,
sam ambient i efekty, bez muzyki; poziom odsłuchu wyrównany osobno).
Naturalne złoża minerałów na powierzchni (18.10.2026):
- Zamiast ikony tytanu POI deposit pokazuje odsłoniętą rudę w skałach,
z drobnym rumoszem i ziemią przechodzącą w otaczające podłoże.
- Grafika: assets/planets/mineral_deposit.png, przezroczyste RGBA,
wbudowany image_gen. Pełny prompt: mineral_deposit_prompt.json.
- Osobny statyczny Sprite2D ze skryptem surface_deposit.gd. Obrót
i rozmiar są stałe dla ziarna mapy. Nie ma animacji połysku ani szumu
zależnego od czasu/ekranu. Shader łagodnie wygasza otoczkę ziemi
i dopasowuje jej kolor do biomu, zachowując czytelne żyły rudy.
- Import lossless z mipmapami i poprawianiem kolorów przy krawędzi alfa;
filtrowanie liniowe z mipmapami. Zachowano nadrzędny render 1.5x.
- Odkrywanie, podpisy, interakcje i przyciemnienie zbadanego złoża
pozostają obsługiwane przez dotychczasowy system POI.
- surface_deposit_test przeszedł: render sześciu biomów, tekstura
zamiast ikony, mipmapy, materiał przejścia, identyczne piksele przy
nieruchomej kamerze i po powrocie do tej samej pozycji. Ruch kamery
co 0.25 jednostki daje płynne zmiany (maks. średnia różnica RGB 0.00816).
- Podglądy: artifacts/mineral_deposit_biome_0.png do _5.png oraz
zbiorczy artifacts/mineral_deposit_biomes.png.
Ambient powierzchni planety (18.10.2026):
- Dodano 13 plików 48 kHz/stereo/PCM16: wiatr w pętli i podmuch,
szum roślinności, 3 szelesty liści, 2 skrzypnięcia/trzaski drewna,
3 odgłosy ptaków, owady i odgłos mokradeł.
- Bazą są rzeczywiste nagrania terenowe i foley, po filtrowaniu,
usunięciu DC, wygładzeniu początków/końców i normalizacji.
Pętle mają crossfade bez twardego przeskoku.
- SurfaceAudio gra wyłącznie na powierzchni. Wiatr płynnie narasta
po lądowaniu i zmienia natężenie. Silnik lekko maskuje ambient.
- Szum liści zależy od liczby drzew w promieniu 560 jednostek.
Pojedyncze szelesty i skrzypnięcia mają źródło przy rzeczywistych
drzewach. Bez pobliskich drzew nie ma lokalnych odgłosów roślinności.
- Fauna jest nieregularna i przestrzenna: mokradła mają żaby/owady,
suchy biom owady, tundra rzadkie ptaki. Przy tlenie poniżej 12%
fauna jest wyciszona. Chłodne/suche/skaliste biomy mają dłuższe przerwy.
- Dwa odtwarzacze pętli i pula maksymalnie 3 efektów przestrzennych.
Osobny słuchacz w świecie powierzchni podąża za lądownikiem.
Dźwięki pracują podczas pauzy i są usuwane przy powrocie na statek.
- Źródła/licencje: assets/sounds/surface/CREDITS.md; montaż: manifest.json.
CC0: Thimras, qubodup, isaiah658, Rudmer_Rotteveel.
Odgłosy owada/żaby Blender Foundation są CC BY 3.0; wymagane podpisy,
odnośniki i opis zmian są również w instrukcji gry na stronie 07.
- Narzędzia odtworzenia: tools/audio/fetch_surface_sources.py oraz
build_surface_audio.py; wymagane numpy i soundfile.
- Testy przeszły: surface_assets_test.py (format, DC, clipping, pętle),
surface_audio_test.tscn (6 biomów, warunki fauny, lokalne drzewa,
polifonia, pauza i sprzątanie), regresja planet_expeditions_test.tscn.
- Odsłuch: artifacts/planet_ambience_demo.wav (32 s, bez muzyki,
demonstracyjny miks odgłosów lasu i mokradeł, osobno wyrównany poziom).
AKTUALNE ZASADY POI — 2026-10-18 (zastepuja stare wspolne nagrody kopalni/ruin)
- Mapa: 2 zloza, 1 starozytna struktura (25% na druga), 1 opuszczony magazyn,
1 opuszczona wioska, 1 jaskinia; nadal dokladnie 1 wydarzenie ze znakiem zapytania.
- Zloza: tylko krzem, miedz, nikiel, wolfram lub rtec. Ilosc rosnie z etapem i biomem.
- Struktura: kazdy udany etap gwarantuje modul na poziomie ukladu +1/+2/+3,
limit 1000. To jawny wyjatek od losowego bonusu biomu wydarzen ze znakiem zapytania.
- Magazyn: etap 1: 40-70 amunicji; etap 2: 100-160 amunicji i 2-4 rakiety;
etap 3: 180-260 amunicji + 4-7 rakiet LUB 30-50 amunicji radiacyjnej (50/50),
zawsze dodatkowo 8-16 jednostek jednego surowca kosmicznego (mnoznik biomu x1..3).
Amunicja i rakiety nie skaluja sie biomem.
- Wioska: 30-60 / 80-140 / 220-360 kredytow. Etap 2 dodatkowo 10% brakujacego
EXP do awansu (zaokraglenie w gore, stan przy sukcesie, bez mnoznikow bojowych).
- Jaskinia: 1 / 2 / 4 probki, bez mnoznika biomu. Sumarycznie 7 za trzy etapy.
- Nagrody kolejnych etapow dodaja sie. Dotychczasowe szanse i ryzyko pozostaja.
- Caly lup, rowniez EXP i probki, przyznawany dopiero po udanym powrocie.
Zniszczenie lądownika kasuje lup wyprawy; wczesniej dostarczone probki pozostaja.
- analysis_samples oraz oczekujaca amunicja sa eksportowanymi polami PlanetProgress.
Licznik probek widoczny w sekcji badan obcych i na mostku. Analiza pozniej.
- PoiRules to wspolny katalog nazw, etapow, zapowiedzi nagrod i pul losowania.
- Testy: poi_rewards_test, surface_poi_counts_test, planet_reward_scaling_test,
planet_expeditions_test (w tym otwarcie wszystkich typow POI i dostawa amunicji).
OPRAWA POI I JASKINIE — 2026-10-18
- Nowy atlas 15 ilustracji: 5 typow POI x 3 etapy. Grafika i krotka narracja
zmieniaja sie przy przejsciu do nastepnego etapu. Zakonczony POI pokazuje ostatnia scene.
- Karty terenowe: oliwkowy panel, cieple zlote akcenty, prosta typografia,
ilustracja u gory, aktualna nagroda i szansa, maksymalnie 450x600 px.
Mniejsze okna maja przewijanie; dotychczasowa mechanika nagrod i ryzyka pozostaje.
- Jaskinia ma osobny sprite RGBA z mipmapami i statycznym shaderem dopasowania
kamienia/gruntu do biomu. Brak animacji UV i szumu zależnego od ekranu.
- Generator wybiera pobliska gore z zachowaniem odleglosci 420 od innych POI.
Oznacza ja cave_anchor i zachowuje podczas czyszczenia otoczenia. Wlot lezy
86 jednostek na poludnie od srodka zbocza. Jesli brakuje odpowiedniej gory,
generator tworzy ja przy wybranej jaskini. Zmieniona tylko jej lokalizacja i oprawa.
- Pliki grafik i pelne prompty: assets/planets/poi/PROMPTS.md.
- Weryfikacja: poi_presentation_preview (15 kart, male okno),
surface_poi_counts_test (64 mapy, zachowane kotwice gor), planet_expeditions_test.
- Podglady: artifacts/cave_poi_window.png, cave_mountain_preview.png, poi_stage_cards.png.
MENU SEKCJI FREGATY — 2026-10-18
- Wspolna industrialna oprawa FreighterMenu: grafitowe panele, cieple akcenty,
prosta typografia, zwarte przyciski z hover/focus i stanami braku zasobow.
- Nowe ilustracje sekcji z mipmapami: assets/freighter/section_headers.png.
Pelny prompt i sposob utworzenia: assets/freighter/section_headers_PROMPT.md.
- Zakladki Warsztat / Magazyn / Hangar dostepne bez zamykania panelu.
- Warsztat: trzy zwarte karty z ikonami, zalozonym/docelowym poziomem,
receptura i przyciskiem wytworzenia. Rozwijana lista posiadanych przedmiotow.
- Hangar: grafika serwisu oraz dodatkowo prawdziwy sprite statku gracza.
Zakladka Serwis i odbior: HP, naprawa i modulowy lup. Zakladka Rozbudowa:
rzad ladowni, bron i rozszerzenia, wszystkie opcje widoczne na jednym ekranie.
- Magazyn: dwie listy Statek/Fregata, ikony i poziomy przedmiotow, bezposrednie
przyciski transferu, tooltipy. Przy szerokosci panelu <640 listy ukladaja sie pionowo.
- Panel Warsztatu/Hangaru ma do 490 px, magazyn do 700 px. Wysokosc do 600 px.
Lista przewijana wewnatrz panelu, naglowek i zakladki stale dostepne.
- Mechanika kosztow, slotow, napraw, craftingu, budowy i magazynu pozostaje ta sama.
- Testy graficzne: freighter_interior_preview (takze 640x600 i nawigacja),
freighter_storage_test (transfery, pelna ladownia, zapis) i slot_unlock_test przeszly.
PANEL PLANETY I MNIEJSZE CZCIONKI — 2026-10-18
- Okna POI: tytuly 20 px, tresc 12 px, etykiety 11 px, przyciski 12 px.
Spotkania ze znakiem zapytania tez korzystaja z mniejszych czcionek i przyciskow.
- Nowy panel PlanetTelemetry w lewym gornym rogu, szerokosc 350 px:
portret planety, mosiężna ramka, tytul, krajobraz/biom, osobne pola tlenu,
temperatury i biosfery, ryzyko i srednia szansa POI, pasek HP, energia, lup.
- Kontroler ladowania przekazuje dokladnie body_texture odwiedzanej planety.
Samodzielne podglady bez planety na orbicie maja deterministyczny fallback.
- Nowa grafika RGBA z mipmapami: assets/planets/ui/planet_bezel.png.
Pelny prompt narzedzia image_gen: assets/planets/ui/PROMPT.md.
- Tekst lupu ograniczony do trzech linii; pelny wykaz w tooltipie.
- Testy: planet_expeditions_test (zgodnosc portretu), poi_presentation_preview
(15 okien, rozmiary HUD/czcionek) oraz surface_events_preview (10 okien spotkan).
EKWIPUNEK KAPITANA I UJEDNOLICONE IKONY — 2026-10-18
- Klikniecie lewego panelu kapitana otwiera/zamyka osobne okno ekwipunku.
Przycisk Nowy poziom nadal otwiera wybor umiejetnosci. Okno nie pauzuje lotu.
- Usunieto stale widoczny pasek trzech slotow pod kapitanem. Cele leza teraz
bezposrednio pod jego glownym panelem. Kontroler CaptainEquipment pozostaje ukryty.
- Okno 650x510: pelna sylwetka postaci, slot oddychania/skafandra/broni,
plecak z nie zalozonym sprzetem, pole odkladania i podsumowanie ochrony.
Obsluga dwukliku, poprawnego/niepoprawnego dropu, zdejmowania, Escape i przesuwania.
- Rozmiar i skala okna dopasowuja sie do ekranu; FloatingWindows zachowuje focus
i pozycje przesunietego okna. Sygnatura odswiezania obejmuje tez gear_slots.
- Wszystkie 9 ikon CaptainSkills ma jeden styl i tlo, atlas unified_skills.png.
Katalog tworzy lokalne tekstury 384x384 z mipmapami tylko raz (cache); shadery
cooldownow zachowuja lokalne UV. Mechanika i wartosci umiejetnosci bez zmian.
- Nowa sylwetka RGBA: assets/avatars/captain_full_body.png.
Grafiki i pelne prompty image_gen: assets/avatars/captain_equipment_PROMPTS.md.
- Testy przeszly: captain_equipment_preview (rzeczywiste klikniecie, Escape,
sloty, plecak, dwuklik, drop, ochrona, zgodnosc i cache ikon) i planet_expeditions_test.
- Stary captain_skills_test ma nieaktualne oczekiwania niezalezne od grafiki:
250 XP -> poziom 3 (obecnie potrzeba 120+180) oraz stare premie power_redirect
0.5/0.9/1.5 zamiast obecnych 1.0/1.8/3.0. Nie zmieniano balansu ani tego testu.
- Podglady: artifacts/captain_equipment_redesign.png i captain_unified_skills.png.
KOREKTA EKWIPUNKU KAPITANA — 2026-10-18
- Szerokosc zmniejszona z 650 do 325 px; domyslne otwarcie bezposrednio pod
lewym panelem kapitana. Sylwetka i trzy sloty zostaja.
- Brak widocznego plecaka, listy zapasowego sprzetu i pola odkladania.
Istniejace przedmioty pozostaja w danych; zmiana sprzetu dostepna w Warsztacie.
- Test captain_equipment_preview: 325 px, polozenie pod panelem, brak plecaka,
zachowanie sprzetu, sloty i podsumowanie ochrony, klikniecie oraz Escape — PASS.
UPROSZCZENIE PANELU KAPITANA — 2026-10-18
- Okno 244x324 px, tej samej szerokosci co glowny panel kapitana.
Sylwetka 144x248, sloty 48x48, krotsze odstepy i podsumowanie ochrony.
- Usuniete zdania Zalozone wyposazenie oraz stopka Warsztatu.
- Brak napisow POZ. na ikonach. Poziom i ochrona pozostaja w tooltipie.
- Podglad/test przeszedl: szerokosc <=244, wysokosc <=330, polozenie pod panelem,
brak etykiety poziomu na ikonie i obecny poziom w podpowiedzi, sloty i Escape.
WARSZTAT, ZASOBY I SLOTOWY MAGAZYN — 2026-10-18
- Nad trzema slotami kapitana widoczne −N% redukcji zagrozenia (2 za poziom,
maksymalnie 100). Etykiety odswiezaja sie po zmianie przedmiotu.
- Usuniete nawigacyjne zakladki Warsztat/Magazyn/Hangar z okien sekcji.
Sekcje otwiera sie przez pomieszczenia pokladu. Mniejsze czcionki i ilustracje.
- Glowny HUD nie tworzy CraftingWindow i przycisku TWORZ. Pozostaje przycisk
umiejetnosci kapitana. Cala produkcja w Warsztacie fregaty:
amunicja/rakiety/radiacyjna, czesci/powerbanki oraz ekwipunek kapitana.
Receptury, koszty i wielkosci produkcji zachowane. Tooltip pokazuje koszt.
- Magazyn: dwa banki slotow 48x48, po 5 w rzedzie. Strzalka wskazuje transfer,
jeden klik przenosi konkretny przedmiot. Dostepne Odloz wszystko/Odbierz wszystko.
Zablokowane rzedy statku pozostaja oznaczone; pelna ladownia blokuje odbior.
Transfer korzysta z istniejacych kontroli indeksu, oczekiwanego przedmiotu,
zadokowania i zbudowanego skladu. Fregata nie otrzymuje sztucznego limitu miejsc.
- W magazynie takze zamontowane wyposazenie, sprzet kapitana, odzyskane moduly
oraz pelny przeglad: kredyty, czesci, 5 surowcow kosmicznych, 5 planetarnych,
amunicja, rakiety, radiacyjna, powerbanki i probki. Zapasy sa wspolne; brak
dodatkowego transferowania/wielokrotnego naliczania zasobow.
- Testy PASS: freighter_production_test (5 receptur, koszty, zapasy, bulk transfer),
freighter_storage_test (klikniecie slotow, pelna ladownia, stare przyciski, zapis),
captain_equipment_preview (wartosc nad slotem) i freighter_interior_preview.
MINIMALNE KARTY PRODUKCJI — 2026-10-18
- Produkty pokazywane jako ikona i licznik zapasu, bez nazw i napisu TWORZ.
- Przyciski +1 oraz +10 wytwarzaja 1 lub 10 partii dotychczasowej receptury.
Nazwa, liczba sztuk i laczny koszt w podpowiedzi. +10 wymaga pelnego kosztu;
brak wystarczajacych surowcow nie powoduje czesciowej produkcji ani oplaty.
- Ekwipunek kapitana: male kafle z ikona, obecnym/docelowym poziomem i +1.
Nazwa, koszt i informacja o zalozeniu przedmiotu w tooltipie.
- Usuniete ogolne opisy, dlugi wykaz surowcow i podpis ilustracji warsztatu.
- Testy +1/+10 dla wszystkich 5 receptur, dokladnych kosztow i braku czesciowej
produkcji oraz graficzny test warsztatu/wyposazenia przeszly.
HANGAR BEZ ZAKLADEK I PRZEGLAD OKIEN — 2026-10-18
- Jeden Hangar: naprawa lądownika, rozbudowa ładowni/broni/rozszerzen i odbior
odzyskanych modulow. Brak zakladek Serwis/Rozbudowa i zmiennej hangar_page.
- Zwarte kafle: ikony 26-34 px, krotkie nazwy, liczniki, koszt z ikona surowca,
male Napraw/Odbierz/+1. Koszty i zasady napraw/rozbudowy pozostaja bez zmian.
- Hangar do 440x420 px; Warsztat do 490x520; mniejsze sekcje do 490x260,
centrum dowodzenia do 490x300. Magazyn nadal przewijany z wieksza powierzchnia.
- Wszystkie ramki sekcji: tlo alpha 0.86. Karty alpha 0.70; przyciski 0.92,
sloty magazynu 0.85. Ilustracje pozostaja czytelne i nie rozmywaja sie.
- Przyciski nie zawijaja krotkich napisow. Koszt naprawy wyswietlany w jednej linii.
- Przeglad graficzny freighter_windows_review: 21 zrzutow, wszystkie 11 sekcji,
pokoje przed i po budowie, granice okien, przezroczystosc kart/paneli, widocznosc
wszystkich akcji Hangaru, naprawa i trzy rozbudowy — PASS.
- Regresja slot_unlock_test i freighter_storage_test — PASS.
- Podglad: artifacts/frigate_review_hangar_single.png.
Pelny przeglad: artifacts/frigate_all_windows_review.png.