Randoloot/concept_game.txt

330 lines
16 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

================================================================================
KONCEPCJA GRY: SPACE ROGUELITE (GODOT 4.7)
================================================================================
STATUS DOKUMENTU
- Ten plik opisuje docelowy kierunek i główne mechaniki gry, a nie zamknięty projekt
techniczny ani gotowy balans.
- Podane liczby, szanse, zakresy i wzory są przykładami roboczymi. Mogą się zmieniać
podczas prototypowania i testów, o ile zachowany zostanie ogólny charakter mechaniki.
- Ekran gry i jego układ mają dopasowywać się do rozmiaru okna. Elementy świata i interfejsu
zachowują stały rozmiar na ekranie podczas zmiany rozmiaru okna; widoczny obszar gry
może się poszerzać lub zwężać, ale obiekty nie są automatycznie skalowane.
- Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy później opisywać w documentation.txt.
--------------------------------------------------------------------------------
1. PĘTLA ROZGRYWKI (CORE LOOP)
--------------------------------------------------------------------------------
Game loop działa w pętli zamkniętej:
1. Wlot do układu: Gracz wlatuje do nowo wygenerowanego systemu gwiezdnego (poziom N).
2. Eksploracja i Walka: Gracz steruje statkiem na mapie o wielkości kilku ekranów,
eliminując przeciwników i zbierając loot oraz punkty doświadczenia (EXP).
3. Oczyszczenie Układu: Po zniszczeniu wszystkich wrogów w danym systemie strefa
wokół planety Tubylców staje się bezpieczna.
4. Handel i Rozbudowa: Gracz podlatuje do planety Tubylców, gdzie może handlować
(kupować/sprzedawać moduły) oraz zarządzać ekwipunkiem.
5. Wormhole: Tubylcy otwierają przejście (Wormhole) do kolejnego, trudniejszego
systemu (poziom N+1).
Zasada Porażki (Death & Retry):
- Gdy kadłub statku spadnie do 0, poziom restartuje się do początku aktualnego układu.
- Nie następuje reset ekwipunku ani postępu pilota.
- Po restarcie (oraz po przejściu do nowego poziomu) Kadłub i Tarcze statku odnawiają się
do swoich wartości maksymalnych.
--------------------------------------------------------------------------------
2. STATYSTYKI STATKU I ZARZĄDZANIE ZASOBAMI
--------------------------------------------------------------------------------
Statek operuje na trzech głównych zasobach kontrolowanych przez dedykowane komponenty:
- Kadłub (Hull): Bazowe punkty życia statku. Spadek do 0 wyzwala porażkę i restart poziomu.
- Tarcza (Shield): Pierwsza linia obrony. Pochłania obrażenia przed kadłubem. Odnawia się
automatycznie po krótkim czasie bez przyjmowania obrażeń (modyfikowane przez moduły).
- Energia (Energy): Zasób zużywany podczas strzału z broni (LPM / PPM) oraz aktywacji
modułów (klawisze 1-6). Wyczyszczenie paska energii do 0 blokuje możliwość ataku
i używania umiejętności do momentu podregenerowania. Odnawiana głównie przez generatory
i moduły pasywne.
--------------------------------------------------------------------------------
3. SYSTEM EKWIPUNKU, MODUŁÓW I LOOTU
--------------------------------------------------------------------------------
Sloty Statku:
- 2 Sloty Broni: Przypisane do LPM (Broń 1) oraz PPM (Broń 2).
- 6 Slotów Modułów: Przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4, 5, 6. Pozwalają na montaż modułów
pasywnych lub aktywnych umiejętności.
- Ładownia (Cargo): Siatka 20 slotów na nieużywane przedmioty.
- Obsługa UI: Przenoszenie przedmiotów pomiędzy ładownią a slotami wyposażenia odbywa się
wyłącznie metodą Drag and Drop z wykorzystaniem wbudowanych metod Godota
(_get_drag_data, _can_drop_data, _drop_data).
Kategorie Przedmiotów:
Przedmioty dzielą się na kategorie: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension.
Generowanie Przedmiotów i Statystyk:
Każdy przedmiot posiada Cechę Główną oraz od 1 do 5 Cech Pomocniczych (Addonów):
- Cecha główna (np. DMG, Pojemność tarczy) pobierana jest z bazy przedmiotów.
- Cechy pomocnicze (np. +% do EXP, +% regeneracji energii) losowane są z bazy addonów.
- Wartości cech wyliczane są dynamicznie na podstawie poziomu układu (L), na którym
przedmiot został zdobyty:
Dokładna krzywa skalowania i sposób losowania zakresu zostaną ustalone podczas projektowania systemu przedmiotów.
Przeciwnicy i Loot Table:
1. Zwykły (Normal):
- Częstość: Wysoka (~75%)
- Poziom Trudności: Niski
- Jakość Lootu: Niska (głównie Common, 1-2 Addony)
2. Elitarny (Elite):
- Częstość: Średnia (~20%)
3. Boss (~2%)
4. Liczba przeciwników i skład grup zależą od poziomu układu. Przykładowe wartości
i proporcje opisano w dalszej części dokumentu; są orientacyjne.
Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy opisywać w documentation.txt.
--------------------------------------------------------------------------------
X. SKALOWANIE LICZBY I TRUDNOŚCI PRZECIWNIKÓW (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Założenie progresji (docelowo poziomy 1-1000):
Liczba wrogów rośnie stopniowo; przykładowym sposobem może być spłaszczona
krzywa pierwiastkowa. Około 40 jednostek na układ to wstępny cel projektowy,
który sprawdzimy pod kątem czytelności walki i wydajności.
W późniejszej grze główny wzrost trudności może przechodzić na siłę jednostek, ich
szybkość, częstotliwość używania umiejętności oraz obecność wersji Elite i Boss.
2. Przykładowa liczba wrogów w układzie:
- Poziom 1: 5 wrogów (nauka gry, bardzo prosty układ)
- Poziom 10: 10 wrogów
- Poziom 50: 18 wrogów
- Poziom 100: 23 wrogów
- Poziom 250: 29 wrogów
- Poziom 500: 34 wrogów
- Poziom 1000: 40 wrogów (maksymalny limit na układ)
3. Przykładowy podział na kategorie wrogów:
- Poziomy 1 - 10:
* 100% Zwykli (Normal) | 0% Elitarni | 0% Boss
- Poziom 50:
* ~85% Zwykli | ~15% Elitarni | 0% Boss
- Poziom 100:
* ~70% Zwykli | ~25% Elitarni | ~5% Boss (1 Boss na układ)
- Poziom 500:
* ~45% Zwykli | ~45% Elitarni | ~10% Boss
- Poziom 1000:
* orientacyjnie ~30% Zwykli | ~55% Elitarni | ~15% Boss
Podane proporcje są przybliżeniem składu układu, a nie niezależnymi szansami
losowania każdego przeciwnika. Liczba bossów może podlegać osobnym regułom
(np. gwarantowany boss lub minimum na wysokich poziomach).
4. Zasady Rozmieszczania (Spawn Rules):
- Bezpieczna Strefa Startowa: Brak wrogów w promieniu startowym gracza.
- Skupiska (Klastry): Wrogowie stacjonują w grupach (2–5 jednostek) przy planetach,
pasach asteroid i gwieździe.
- Od poziomu 100+ Bossowie zawsze posiadają obstawę z jednostek Elitarnych.
--------------------------------------------------------------------------------
X. MECHANIKA LOSOWANIA PRZEDMIOTÓW I ZAKRESY STATYSTYK (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Struktura Przedmiotu:
Każdy wygenerowany przedmiot składa się z:
- Cechy Główniej (stała dla danego rodzaju przedmiotu).
- 1 do 5 Cech Dodatkowych (Addonów) losowanych z puli ogólnej.
2. Cechy Główne (w zależności od rodzaju przedmiotu):
- Broń (Weapon): Obrażenia (DMG)
- Tarcza (Shield): Pojemność Tarczy (+Shield)
- Kadłub (Hull): Pojemność Kadłuba (+Hull)
- Generator: Pojemność Energii (+Energy)
- Rozszerzenie (Extension): Unikalna umiejętność aktywna/pasywna (np. Boost silnika, Działo EMP)
3. Liczba Cech Dodatkowych (Rozkład Prawdopodobieństwa):
Liczba dodatkowych cech (1-5) losowana jest przy tworzeniu przedmiotu.
Czym więcej cech, tym mniejsza szansa na ich wylosowanie:
- 1 Cecha Dodatkowa: 50% szansy
- 2 Cechy Dodatkowe: 25% szansy
- 3 Cechy Dodatkowe: 14% szansy
- 4 Cechy Dodatkowe: 8% szansy
- 5 Cech Dodatkowych: 3% szansy
*Uwaga:* Przeciwnicy typu Elite oraz Boss mają zwiększoną szansę na przedmioty
z większą liczbą cech dodatkowych (np. Boss gwarantuje min. 3-4 cechy).
4. Pula Cech Dodatkowych (Addonów):
- Zwiększenie Kadłuba (+% Hull)
- Zwiększenie Obrażeń (+% DMG)
- Zwiększenie Tarczy (+% Shield)
- Regeneracja Energii (+Energy/sec)
- Regeneracja Tarczy (+Shield/sec)
- Prędkość Statku (+% Speed)
- Zwiększenie EXP (+% EXP)
- Zwiększenie Kredytów (+% Credits)
5. Wzór i Zakresy Wartości w Zależności od Poziomu Układu (1 - 1000):
Poniższy wzór jest przykładową hipotezą do strojenia, a nie wymaganą regułą:
Wartość = Bazowa_Wartość * (1 + 0.05 * (Poziom - 1)) * Multiplikator_Losowy (0.8 - 1.2)
PRZYKŁADOWE, ORIENTACYJNE ZAKRESY WARTOŚCI NA WYBRANYCH POZIOMACH:
A) Cechy Główne (Wartości Bezwzględne):
-----------------------------------------------------------------------------
| Statystyka Główna | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 |
-----------------------------------------------------------------------------
| DMG (Broń) | 5 - 10 | 120 - 180 | 2,500 - 3,500 |
| Pojemność Tarczy | 20 - 40 | 500 - 750 | 10,000 - 15,000 |
| Pojemność Kadłuba | 15 - 30 | 400 - 600 | 8,000 - 12,000 |
| Pojemność Energii | 10 - 25 | 250 - 400 | 5,000 - 7,500 |
-----------------------------------------------------------------------------
B) Cechy Dodatkowe / Addony (Procentowe i Statyczne):
-----------------------------------------------------------------------------
| Cecha Dodatkowa | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 (CAP) |
-----------------------------------------------------------------------------
| +% DMG / Shield / HP| +1% - 3% | +5% - 10% | +25% - 50% (Max 50%) |
| +% Speed | +1% - 2% | +3% - 6% | +15% - 25% (Max 25%) |
| +% EXP / Kredyty | +2% - 5% | +8% - 15% | +40% - 75% (Max 75%) |
| Reg. Tarczy (/sec) | +0.5 - 1.0 | +10 - 20 | +200 - 350 |
| Reg. Energii (/sec) | +0.2 - 0.5 | +5 - 10 | +100 - 180 |
-----------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
X. RODZAJE BRONI I ICH PARAMETRY BAZOWE (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Działko Plazmowe (Plasma Cannon)
- Charakteryzuje się wystrzeliwaniem wolniejszych, ale gęstych pocisków.
- Bardzo skuteczne na bliskim dystansie z wysokim, ciągłym napływem obrażeń.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 12 - 18 / strzał
* Szybkostrzelność: Wysoka (3.5 strzału / sec)
* Zasięg: Krótki (350 px)
* Koszt Energii: Niski (4 energy / strzał)
* Prędkość Pocisku: Średnia
2. Laser (Beam Laser)
- Wypuszcza natychmiastową, ciągłą wiązkę trafiającą w cel bez opóźnienia.
- Idealny do precyzyjnego niszczenia szybkich wrogów na dużych dystansach.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 6 - 9 / tick (Obrażenia ciągłe co 0.2 sec)
* Szybkostrzelność: Ciągła (5 ticków / sec)
* Zasięg: Duży (800 px)
* Koszt Energii: Średni / Wysoki (6 energy / tick -> 30 energy / sec)
* Prędkość Pocisku: Natychmiastowa (Hitscan)
3. Wyrzutnia Rakiet (Homing Missile Launcher)
- Wystrzeliwuje wolno lecące rakiety w kierunku wskazanym kursorem.
- Po trafieniu wywołują eksplozję obszarową (AOE), raniąc grupy wrogów.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 45 - 70 (Obrażenia obszarowe w promieniu 120 px)
* Cooldown: 5 sekund między rakietami
* Zasięg: Bardzo Duży (1000 px)
* Koszt Energii: Wysoki (25 energy / strzał)
* Prędkość Pocisku: Wolna (z systemem śledzenia celu)
4. Działko Maszynowe (Machine Gun / Gatling Gun)
- Posiada ekstremalnie wysoką szybkostrzelność ("ściana ołowiu").
- Potrzebuje ułamka sekundy na rozkręcenie luf, zużywa masę energii, ale szybko czyści wrogów.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 3 - 5 / pocisk
* Szybkostrzelność: Ekstremalnie Wysoka (10 strzałów / sec)
* Zasięg: Średni (550 px)
* Koszt Energii: Bardzo Wysoki łączny (3 energy / pocisk -> 30 energy / sec)
* Prędkość Pocisku: Szybka
--------------------------------------------------------------------------------
PODSUMOWANIE MOCOWE BRONI (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------
| Nazwa Broni | DMG / hit | Szybkostrzelność | Zasięg | Koszt Energii | Cechy Specjalne |
|-----------------|-----------|-----------------|---------|---------------|--------------------------|
| Działko Plazmowe | 12 - 18 | 3.5 / sec | 350 px | 4 / strzał | Krótki dystans, ciągły ostrzał|
| Laser | 6 - 9 | 5.0 / sec | 800 px | 6 / tick | Natychmiastowy hitscan |
| Rakiety | 45 - 70 | 1 / 5 sec | 1000 px | 25 / strzał | Wolna, celowana + AOE |
| Działko Maszynowe| 3 - 5 | 10.0 / sec | 550 px | 3 / strzał | Wysoka szybkostrzelność i duże zużycie energii |
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
X. ROZSZERZENIA (EXTENSIONS) - MODUŁY PASYWNE I SKILLOWE
--------------------------------------------------------------------------------
Moduły z kategorii Rozszerzenie (Extension) montowane są w slotach 1–6.
Dzielą się na dwa typy:
- Pasywne: Dają stały bonus do statystyk statku lub broni.
- Aktywne (Umiejętności): Wymagają aktywacji klawiszem (1-5), zużywają energię
i posiadają Czas Odnowienia (Cooldown).
--------------------------------------------------------------------------------
1. ROZSZERZENIA PASYWNE (MODYFIKATORY SYSTEMÓW) wartości skalowane poziomem
--------------------------------------------------------------------------------
1) Skaner Zasięgu (Targeting Matrix)
- Efekt: Zwiększenie zasięgu broni.
- Zakres: +5% do +40% (skalowane poziomem).
2) Optymalizator Zasilania (Power Converter)
- Efekt: Obniżenie zużycia energii przez bronie i moduły.
- Zakres: -1% do -20% do kosztów energii.
3) Reaktor Wiązkowy (Amplifier Node)
- Efekt: Zwiększa prędkość lotu pocisków i wiązki lasera.
- Zakres: +10% do +50% prędkości pocisków.
4) System Magnesowania (Tractor Beam Grid)
- Efekt: Zwiększa promień przyciągania wypadającego lootu i kredytów do statku.
- Zakres: +50% do +200% zasięgu zbierania.
5) Stabilizator Osłon (Shield Overcharger)
- Efekt: Skraca opóźnienie (delay), po którym tarcze zaczynają się regenerować po walce.
- Zakres: -10% do -50% czasu oczekiwania na regenerację.
--------------------------------------------------------------------------------
2. ROZSZERZENIA AKTYWNE (UMIEJĘTNOŚCI POD KLAWISZE 1-5)
--------------------------------------------------------------------------------
1) Doładowanie Silników (Afterburner / Boost)
- Działanie: Gwałtowny zryw statku w kierunku lotu na krótki czas.
- Zużycie Energii: 15 - 30 energy
- Cooldown: 6 - 10 sekund
- Użycie: Szybka ucieczka przed rakietami lub skrócenie dystansu do wroga.
2) Fala EMP (EMP Blast)
- Działanie: Wyzwala pierścień energii usuwający tarcze wrogów w promieniu (300 px)
oraz unieruchamia ich na 2-4 sekundy.
- Zużycie Energii: 40 - 60 energy
- Cooldown: 15 - 20 sekund
- Użycie: Kontrola tłumu przy walce z dużymi grupami wrogów.
3) Dysk Masowy / Tarcza Punktowa (Emergency Barrier)
- Działanie: Stwarza niezniszczalną pole obronne przed statkiem na 3 sekundy,
pochłaniające wszystkie nadlatujące pociski.
- Zużycie Energii: 35 energy
- Cooldown: 18 sekund
4) Dron Naprawczy (Repair Drone)
- Działanie: Wypuszcza drona, który natychmiast odnawia część kadłuba (HP) w trakcie walki.
- Zużycie Energii: 50 - 80 energy
- Cooldown: 30 sekund
- Użycie: Kluczowy moduł przeżywalności na wyższych poziomach (100+).
5) Przeciążenie Systemów (Overclock)
- Działanie: Na 5 sekund zwiększa szybkostrzelność broni o +50%, ale podwaja
zużycie energii i wyłącza regenerację tarcz na czas działania.
- Zużycie Energii: 20 energy (aktywacja)
- Cooldown: 25 sekund
- Użycie: Dobre do zresetowania/szybkiego wykończenia Bossów.
Końcowe uwagi
Pliki gra maja być ustrukturyzowane w profesjonalu sposób. Nie wszytsko w jednym. Masz robic katalogi i nowe pliki jesli to konieczne. Gra ma posiadac Menu. Na poczatek Nowa gra, Opcje, Save/Load i Extension
Wszystkie grafiki przygotuj i bedą w katalogu assets