899 lines
48 KiB
Plaintext
899 lines
48 KiB
Plaintext
PLAN MECHANIKI PLANET I FRACHTOWCA
|
||
Wersja robocza — aktualizacja 17.10.2026
|
||
|
||
Cel dokumentu
|
||
-------------
|
||
Plan lądowania na planetach earthlike, eksploracji ich powierzchni
|
||
i korzystania z frachtowca. Zawiera ustalone zasady oraz propozycje
|
||
pięciu dodatkowych materiałów. Sekcja 13 opisuje wdrożoną pierwszą wersję.
|
||
Nieustalone wartości liczbowe nie są ostatecznymi parametrami balansu.
|
||
|
||
|
||
1. PLANETY Z MOŻLIWOŚCIĄ LĄDOWANIA
|
||
================================
|
||
|
||
Lądowanie jest dostępne wyłącznie na planetach earthlike.
|
||
Trzeba przejrzeć istniejące grafiki, oznaczyć odpowiednie pozycje
|
||
w katalogu i pokazać graczowi możliwość lądowania.
|
||
|
||
Około 70% planet earthlike ma łatwy biom:
|
||
- Tlen powyżej 80%.
|
||
- Temperatura od -10 do +40 stopni Celsjusza.
|
||
- Zerowe zagrożenie biologiczne.
|
||
- Dobre szanse powodzenia przy POI także bez sprzętu kapitana.
|
||
|
||
Pozostałe około 30% ma trudniejsze warunki, ale również można
|
||
na nich lądować bez wyposażenia. Trudność obniża szanse przy POI,
|
||
a lepszy sprzęt pomaga ją przezwyciężyć.
|
||
|
||
Nie ma gwarancji łatwej planety w pierwszym układzie.
|
||
70% dotyczy planet earthlike, a nie wszystkich planet w grze.
|
||
W każdym układzie musi pojawić się co najmniej jedna earthlike.
|
||
Tę gwarancję zapewnia planeta tubylców, która zawsze jest earthlike
|
||
i otrzymuje odpowiednią grafikę. Pozostałe planety również mogą
|
||
być earthlike; ich częstość pozostaje do ustalenia.
|
||
|
||
LĄDOWANIE A USŁUGI TUBYLCÓW
|
||
Na planecie tubylców można lądować i eksplorować powierzchnię
|
||
jeszcze przed pokonaniem przeciwników w układzie.
|
||
Pozostałe usługi tubylców, w tym handel i otwieranie wormhole,
|
||
odblokowują się dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników,
|
||
łącznie z bossem.
|
||
|
||
Sama obecność żywych wrogów w układzie nie blokuje lądowania.
|
||
Pozostaje zakaz lądowania podczas aktywnej walki: warunek ten
|
||
nie jest tym samym co wymaganie oczyszczenia całego układu.
|
||
|
||
UWAGA: wyposażenie i biom nie blokują samego lądowania.
|
||
Nadal obowiązują 100% HP lądownika i zakaz lądowania podczas walki.
|
||
|
||
|
||
2. SKANOWANIE I WARUNKI ŚRODOWISKOWE
|
||
===================================
|
||
|
||
Skanowanie earthlike ujawnia:
|
||
- Tlen w atmosferze: 0–100%.
|
||
- Temperaturę powierzchni: od -50 do +100 stopni Celsjusza.
|
||
- Zagrożenie biologiczne, czyli niebezpieczną florę/faunę: 0–50.
|
||
|
||
Profil jest przypisany do planety i nie zmienia się przy ponownym
|
||
skanowaniu ani kolejnej wizycie. Nowa mapa to inne miejsce lądowania.
|
||
|
||
Panel pokazuje warunki i ich wpływ na szanse przy POI.
|
||
Informuje, jak obecne wyposażenie poprawia te szanse.
|
||
Nie wyświetla blokady lądowania z powodu niedostatecznej ochrony.
|
||
|
||
Trudniejsze planety dają więcej surowców. Można na nich również
|
||
zdobywać lepsze moduły do statku: im trudniejsza planeta, tym wyższy
|
||
poziom znajdowanych przedmiotów. Dokładny przelicznik nie jest ustalony.
|
||
|
||
Przed lądowaniem warto pokazywać przewidywaną utratę HP lądownika.
|
||
|
||
|
||
3. WYPOSAŻENIE KAPITANA
|
||
======================
|
||
|
||
Kapitan zaczyna z prostym sprzętem poziomu 1 w każdym z trzech slotów.
|
||
Sprzęt zwiększa skuteczność
|
||
eksploracji, ale nie jest warunkiem wejścia na powierzchnię earthlike.
|
||
|
||
SYSTEM ODDYCHANIA
|
||
Zmniejsza negatywny wpływ niskiej zawartości tlenu na szanse przy POI.
|
||
|
||
SKAFANDER
|
||
Zmniejsza negatywny wpływ skrajnej temperatury.
|
||
|
||
BROŃ RĘCZNA
|
||
Poprawia szanse przy zagrożeniach związanych z florą i fauną.
|
||
|
||
Modyfikatory sprzętu oraz warunków planety składają się na końcową
|
||
szansę sukcesu danej decyzji. Należy pokazać ją przed wyborem.
|
||
|
||
Nie planuje się na początku pełnego trybu chodzenia kapitanem.
|
||
Sprzęt działa poprzez rozstrzygnięcia zdarzeń przy POI.
|
||
|
||
Nowy sprzęt kapitana zdobywa się wyłącznie przez wytwarzanie w warsztacie
|
||
frachtowca. POI dają surowce i moduły statku, nigdy sprzęt kapitana.
|
||
Sprzęt ma na razie tylko rodzaj i poziom. Dalsze wymagania i technologie
|
||
będą projektowane później.
|
||
|
||
|
||
4. LĄDOWNIK: HP, ZUŻYCIE I NAPRAWY
|
||
=================================
|
||
|
||
Statek gracza posiada mały jednoosobowy lądownik z własnym HP.
|
||
|
||
Aby rozpocząć lądowanie:
|
||
- Planeta musi być earthlike.
|
||
- Lądownik musi mieć 100% HP.
|
||
- Gracz nie może być w trakcie walki.
|
||
|
||
Przy wejściu w atmosferę lądownik od razu traci część maksymalnego HP,
|
||
zależną od biomu. Dokładne procenty pozostają do ustalenia.
|
||
Dalsze uszkodzenia otrzymuje podczas eksploracji.
|
||
|
||
Po powrocie zachowuje HP. Przed kolejną wyprawą trzeba go naprawić.
|
||
|
||
USTALONY KOSZT NAPRAWY
|
||
1 część za przywrócenie 1 punktu procentowego HP lądownika.
|
||
Jest to wartość startowa do późniejszego balansu.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
- 80% HP -> naprawa do 100% kosztuje 20 części.
|
||
- 35% HP -> naprawa kosztuje 65 części.
|
||
- 0% HP -> pełna odbudowa kosztuje 100 części.
|
||
|
||
Koszt liczy się procentowo, a nie jako jedna część za jeden
|
||
bezwzględny punkt kadłuba. Przy 200 maksymalnego HP naprawa
|
||
ze 160 do 200 HP nadal kosztuje 20 części.
|
||
|
||
Naprawa korzysta z już istniejących części. Nie wymaga nowych
|
||
materiałów dostępnych wyłącznie na powierzchni planety.
|
||
Po nieudanej wyprawie można zdobyć części w kosmosie i wrócić
|
||
do eksploracji.
|
||
|
||
Naprawa odbywa się w hangarze frachtowca. Maksimum: 100 HP.
|
||
Brakujące procenty zaokrągla się w górę do pełnej części.
|
||
Wejście w atmosferę kosztuje 5–20 HP zależnie od trudności biomu.
|
||
Dalsze uszkodzenia pochodzą głównie z nieudanych prób przy POI.
|
||
|
||
|
||
5. POWRÓT, ZNISZCZENIE I WYJŚCIE Z GRY
|
||
======================================
|
||
|
||
DOBROWOLNY POWRÓT
|
||
Gracz może zakończyć wyprawę i wrócić do głównego statku.
|
||
Loot z lądownika trafia do stałych zasobów gracza.
|
||
Lądownik zachowuje aktualne HP i wymaga naprawy do kolejnego lądowania.
|
||
|
||
SPADEK HP DO ZERA
|
||
Następuje efekt zniszczenia podobny do zniszczenia statku w kosmosie.
|
||
Gracz wraca do głównego statku.
|
||
Przepada cały loot z bieżącej wyprawy, znajdujący się w lądowniku.
|
||
Wcześniejsze zasoby, przedmioty, frachtowiec i technologie pozostają.
|
||
Przed kolejną wyprawą trzeba odbudować lądownik do 100% HP.
|
||
|
||
TYMCZASOWY LOOT
|
||
Znaleziska trafiają najpierw do ładowni lądownika.
|
||
Udany powrót zatwierdza je jako stałą własność gracza.
|
||
Dotyczy to surowców, modułów oraz ewentualnych nowych projektów.
|
||
|
||
WYJŚCIE Z GRY
|
||
Wyjście podczas wyprawy działa tak samo jak dobrowolny powrót:
|
||
kończy eksplorację, zachowuje zdobyty loot i aktualne HP lądownika.
|
||
Nie należy wznawiać tej samej mapy powierzchni po ponownym uruchomieniu.
|
||
Kolejne lądowanie generuje nową mapę według normalnych zasad.
|
||
|
||
Docelowo po takim powrocie gra zapisze stan.
|
||
System zapisu nie istnieje jeszcze; ten dokument określa zachowanie
|
||
do uwzględnienia przy jego przyszłym wdrożeniu, a nie obecną funkcję gry.
|
||
|
||
|
||
6. WIELOKROTNE WIZYTY I GENEROWANIE MAPY
|
||
=======================================
|
||
|
||
Tę samą planetę można odwiedzać dowolną liczbę razy.
|
||
Każde lądowanie generuje nową mapę, rozmieszczenie POI i znaleziska.
|
||
Profil biomu pozostaje stały; gracz odwiedza inne miejsce na planecie.
|
||
|
||
Powtarzanie wypraw i farmienie materiałów jest dozwolone.
|
||
Stałym kosztem kolejnych wizyt jest naprawa lądownika do 100% HP.
|
||
|
||
Eksploracja polega na lataniu lądownikiem nad powierzchnią
|
||
i odwiedzaniu POI. Na początek gracz podlatuje do punktu,
|
||
uruchamia interakcję klawiszem E i wybiera jedną z dostępnych decyzji.
|
||
|
||
Każda decyzja pokazuje końcową szansę sukcesu po uwzględnieniu
|
||
warunków planety i sprzętu kapitana. Głębsza eksploracja może
|
||
oferować większą nagrodę przy mniejszej szansie powodzenia.
|
||
|
||
Gracz decyduje, czy kontynuować, czy wrócić z dotychczasowym łupem.
|
||
Nie dodaje się na tym etapie obowiązkowego trybu chodzenia.
|
||
|
||
Pojemność ładowni, paliwo i bateria nie zostały ustalone.
|
||
|
||
|
||
7. POI I DECYZJE O RYZYKU
|
||
=========================
|
||
|
||
Początkowa forma interakcji: opis miejsca i 2–3 opcje wyboru.
|
||
Przy każdej ryzykownej opcji widoczna jest szansa powodzenia.
|
||
|
||
OPUSZCZONA KOPALNIA
|
||
Przykładowa sekwencja:
|
||
- Zejść na poziom 1? Bazowo 90% szans na sukces.
|
||
- Zejść na poziom 2? Bazowo 60% szans na sukces.
|
||
- Zakończyć eksplorację i zachować dotychczasowe znaleziska.
|
||
|
||
Wartości 90% i 60% są przykładem do pierwszego projektu.
|
||
Warunki planety i ekwipunek modyfikują te procenty.
|
||
Należy ustalić nagrody oraz konsekwencje niepowodzenia na każdym etapie,
|
||
np. zakres możliwych uszkodzeń lądownika. Nie zatwierdzono jeszcze
|
||
konkretnej tabeli skutków porażki.
|
||
|
||
STAROŻYTNE BUDOWLE
|
||
Podobne decyzje o dalszym przeszukiwaniu i podejmowaniu ryzyka.
|
||
Mogą oferować surowce, moduły oraz znaleziska technologiczne.
|
||
|
||
STAROŻYTNE TECHNOLOGIE
|
||
Pozostają pomysłem na dalsze rozszerzenie eksploracji.
|
||
Ich badanie i zastosowania zostaną opracowane później.
|
||
|
||
ZŁOŻA MATERIAŁÓW
|
||
Pozyskiwanie obecnych i nowych surowców w ramach zdarzeń przy POI.
|
||
|
||
NAGRODY A TRUDNOŚĆ PLANETY
|
||
Na początek trudność zwiększa przede wszystkim ilość surowców.
|
||
Można też znajdować moduły do statku o wyższym poziomie na trudniejszych
|
||
planetach. Nie ustalono jeszcze mnożników ilości ani wzoru poziomu itemów.
|
||
Nie wymaga to na start specjalnej nowej klasy jakości przedmiotów.
|
||
|
||
|
||
8. PIĘĆ DODATKOWYCH MATERIAŁÓW — PROPOZYCJE
|
||
===========================================
|
||
|
||
Materiały mają proste, rozpoznawalne nazwy. W grze występują rzadziej
|
||
niż obecne surowce kosmiczne i są zdobywane podczas wypraw planetarnych.
|
||
Określenie „rzadkie” opisuje ich dostępność w rozgrywce, a nie
|
||
rzeczywistą częstość występowania w przyrodzie.
|
||
|
||
Podane zastosowania wyznaczają kierunek receptur w grze.
|
||
Sprzęt wymaga również zwykłych surowców już obecnych w projekcie.
|
||
|
||
1) KRZEM
|
||
Pochodzenie: złoża na powierzchni i opuszczone kopalnie.
|
||
Sprzęt kapitana: elektronika systemów oddychania, sterowanie
|
||
temperaturą skafandra i celowniki broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: komputery, skanery i aparatura laboratoryjna.
|
||
Rola: materiał do podstawowych projektów, dostępny także
|
||
na łatwych planetach.
|
||
|
||
2) MIEDŹ
|
||
Pochodzenie: kopalnie i pozostałości dawnych instalacji.
|
||
Sprzęt kapitana: przewody oraz podzespoły zasilania wyposażenia.
|
||
Technologie i frachtowiec: instalacje elektryczne warsztatu,
|
||
hangaru i laboratorium.
|
||
Rola: drugi materiał do rozpoczęcia rozbudowy, również dostępny
|
||
na łatwych planetach.
|
||
|
||
3) NIKIEL
|
||
Pochodzenie: żyły rud w kopalniach.
|
||
Sprzęt kapitana: wytrzymałe obudowy systemów oddychania,
|
||
wzmocnienia skafandrów i elementy broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: części urządzeń, stopy konstrukcyjne
|
||
i ulepszenia hangaru.
|
||
Rola: przejście od podstawowego sprzętu do mocniejszych wariantów.
|
||
|
||
4) WOLFRAM
|
||
Pochodzenie: rzadsze złoża, częściej spotykane w trudnych biomach.
|
||
Sprzęt kapitana: elementy skafandrów do wysokich temperatur
|
||
i odporne części broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: zaawansowane narzędzia warsztatu
|
||
oraz urządzenia pracujące w wysokiej temperaturze.
|
||
Rola: materiał do bardziej zaawansowanego wyposażenia.
|
||
|
||
5) RTĘĆ
|
||
Pochodzenie: złoża i zabezpieczone pojemniki w opuszczonych
|
||
instalacjach.
|
||
Sprzęt kapitana: specjalistyczne czujniki i układy pomiarowe
|
||
używane w zaawansowanym wyposażeniu.
|
||
Technologie i frachtowiec: aparatura badawcza i projekty laboratorium.
|
||
Rola: rzadszy składnik technologiczny.
|
||
|
||
Starożytne projekty i technologie pozostają osobnym rodzajem znalezisk.
|
||
Nie zastępują materiałów potrzebnych do wykonania wyposażenia.
|
||
|
||
Trudny biom może oferować większe ilości i wyższe szanse na cenne
|
||
surowce. Materiały do podstawowego sprzętu powinny być osiągalne
|
||
na łatwych planetach. Nie należy wymagać materiału wyłącznie
|
||
z wyjątkowo trudnego biomu do stworzenia pierwszego sprzętu poprawiającego szanse na tej planecie.
|
||
|
||
|
||
9. FRACHTOWIEC I DOKOWANIE
|
||
==========================
|
||
|
||
Frachtowiec jest statycznym obiektem w obrębie układu.
|
||
Stoi w pobliżu gwiazdy i ma symboliczną grafikę na mapie.
|
||
|
||
Podąża za postępem gracza: jest dostępny również po przejściu
|
||
do kolejnego układu. Nie wymaga to ciągłego latania za myśliwcem
|
||
w ramach jednej mapy.
|
||
|
||
Dostęp:
|
||
1. Gracz podlatuje do frachtowca.
|
||
2. Gdy jest wystarczająco blisko i nie trwa walka, pojawia się
|
||
możliwość dokowania.
|
||
3. Klawisz L powoduje wejście na pokład.
|
||
4. Otwiera się ekran schematu frachtowca.
|
||
5. Gracz wybiera pomieszczenie i korzysta z jego funkcji.
|
||
|
||
Podczas aktywnej walki nie można lądować ani na planecie, ani we frachtowcu.
|
||
Nie trzeba jednak wcześniej zniszczyć wszystkich wrogów w układzie.
|
||
Lądowanie na earthlike i dokowanie do frachtowca są niezależne
|
||
od odblokowania pozostałych usług tubylców.
|
||
Dokładne kryterium trwania walki, np. odległość od wrogów i czas
|
||
od ostatniego trafienia, wymaga ustalenia.
|
||
|
||
Śmierć gracza nie resetuje frachtowca, jego rozbudowy ani technologii.
|
||
|
||
Pomieszczenia:
|
||
|
||
HANGAR
|
||
Miejsce, w którym stoi statek gracza.
|
||
Przygotowanie do dalszej podróży. Umieszczenie tu napraw lądownika
|
||
jest naturalną propozycją, ale miejsce naprawy nie zostało zatwierdzone.
|
||
|
||
WARSZTAT
|
||
Tworzenie wyposażenia kapitana: systemów oddychania, skafandrów
|
||
i broni ręcznej.
|
||
|
||
LABORATORIUM
|
||
Analiza znalezisk i rozwój technologii.
|
||
|
||
Na tym etapie nie dodaje się kolejnych pomieszczeń.
|
||
|
||
|
||
10. ZASOBY, WŁASNOŚĆ PRZEDMIOTÓW I UTRATA ŁUPU
|
||
===============================================
|
||
|
||
Nie powstaje osobny magazyn frachtowca.
|
||
Stałe zasoby i przedmioty są przypisane bezpośrednio do gracza,
|
||
niezależnie od tego, gdzie znajduje się jego statek.
|
||
|
||
Gracz nie traci już posiadanych zasobów, wyposażenia, zbudowanych
|
||
pomieszczeń ani opracowanych technologii po śmierci.
|
||
|
||
Jedyny wyjątek stanowi tymczasowa zawartość ładowni lądownika:
|
||
- Pozostaje zagrożona do chwili udanego zakończenia wyprawy.
|
||
- Przepada w całości przy zniszczeniu lądownika.
|
||
- Po udanym powrocie staje się zwykłą, trwałą własnością gracza.
|
||
|
||
Brak magazynu frachtowca nie oznacza usunięcia obecnego ekranu
|
||
ekwipunku statku. Nie planuje się w tym dokumencie przebudowy
|
||
istniejącego interfejsu przechowywania modułów.
|
||
|
||
Zużycie materiałów na naprawy, crafting i badania jest kosztem
|
||
wybranej czynności, a nie karą za śmierć.
|
||
|
||
|
||
11. POWIĄZANIE Z OBECNĄ GRĄ I KOLEJNOŚĆ PRAC
|
||
============================================
|
||
|
||
Pętla pierwszej wersji:
|
||
- Zdobywanie części w kosmosie.
|
||
- Naprawa lądownika do 100% HP.
|
||
- Skanowanie i wybór dowolnej planety earthlike.
|
||
- Lądowanie z początkową utratą części HP.
|
||
- Lot nad powierzchnią i decyzje przy POI.
|
||
- Zdobywanie surowców oraz modułów do statku.
|
||
- Dobrowolny powrót z lootem albo utrata ładowni przy 0 HP.
|
||
- Naprawa przed kolejną wyprawą.
|
||
|
||
Priorytetem jest eksploracja, ryzyko i zdobywanie zasobów.
|
||
Dopiero później zostaną dopracowane zastosowania nowych materiałów,
|
||
receptury sprzętu, badania i rozbudowa frachtowca.
|
||
Opisane wcześniej zastosowania materiałów pozostają propozycjami.
|
||
|
||
Farmienie materiałów jest dozwolone.
|
||
XP z planet wymaga osobnej decyzji, aby nie omijać obecnego ograniczenia
|
||
nabijania wysokiego poziomu kapitana w zbyt łatwych układach.
|
||
|
||
|
||
12. USTALENIA I POZOSTAŁE DECYZJE
|
||
=================================
|
||
|
||
Ustalono:
|
||
- W każdym układzie jest co najmniej jedna planeta earthlike.
|
||
- Planeta tubylców zawsze jest earthlike i umożliwia lądowanie.
|
||
- Lądowanie i eksploracja są dostępne przed pokonaniem wrogów.
|
||
- Pozostałe usługi tubylców odblokowują się po pokonaniu wszystkich
|
||
przeciwników w układzie, w tym bossa.
|
||
- Lądować można na każdej earthlike, także bez wyposażenia kapitana.
|
||
- Około 70% earthlike ma łatwy biom; brak gwarantowanej łatwej planety.
|
||
- Biom i ekwipunek modyfikują szanse przy POI, zamiast blokować lądowanie.
|
||
- Pierwsza forma POI to interakcja F i wybór decyzji.
|
||
- Trudniejsze planety dają więcej surowców i moduły wyższego poziomu.
|
||
- Każde lądowanie generuje nową mapę; wizyty można powtarzać.
|
||
- Przed lądowaniem wymagane jest 100% HP lądownika.
|
||
- Naprawa kosztuje 1 część za 1 punkt procentowy HP.
|
||
- Powrót jest dobrowolny; zniszczenie powoduje utratę bieżącego lootu.
|
||
- Wyjście z gry działa jak powrót; docelowo następuje po nim zapis.
|
||
- Zapisu gry na razie nie ma.
|
||
- Frachtowiec i stałe zasoby pozostają po śmierci.
|
||
- Nie ma osobnego magazynu frachtowca.
|
||
- Aktywna walka blokuje lądowanie; sama obecność wrogów w układzie nie.
|
||
- Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich dalsze
|
||
zastosowania zostaną rozwinięte później.
|
||
|
||
13. PARAMETRY PIERWSZEJ DZIAŁAJĄCEJ WERSJI (17.10.2026)
|
||
======================================================
|
||
|
||
- Kosmos jest zamrożony podczas eksploracji i pobytu we frachtowcu.
|
||
- Grafiki earthlike: wszystkie warianty Terrestrial, Lush i Tropical
|
||
z katalogu planet; sprawdzono ich kontynenty, oceany i atmosferę.
|
||
- Planeta tubylców zawsze otrzymuje jedną z tych grafik.
|
||
- Warunki planety są stałe dla ziarna układu; kolejne wizyty zmieniają mapę.
|
||
- Mapa powierzchni: 3840 × 3840, jeziora, rzeka, lasy, góry i 8 POI.
|
||
Teren można swobodnie przelatywać; miejsca odkrywa się z odległości 650,
|
||
a interakcja F działa z odległości 150 jednostek.
|
||
- F skanuje planetę, L ląduje lub dokuje; na powierzchni sterowanie jak statkiem: W/S, A/D, Q/E, TAB,
|
||
F bada miejsce, L lub przycisk powrotu kończy wyprawę.
|
||
- Lądowanie wymaga wykonanego skanu i 100 HP lądownika.
|
||
- Wroga jednostka bliżej niż 650 lub ostatnie 6 sekund od strzału/obrażeń
|
||
blokuje lądowanie i dokowanie. Dalecy wrogowie nie blokują eksploracji.
|
||
- Szanse etapów POI przed modyfikatorami: 90%, 60%, 35%.
|
||
Niepowodzenie zamyka miejsce i zabiera 8–15 HP + 5 za wcześniejszy etap
|
||
oraz do 10 dodatkowych HP za trudność biomu.
|
||
- Sprzęt redukuje odpowiednią karę środowiska o 6% za poziom powyżej 1
|
||
(maksymalnie 80%). Dodatkowy bonus wynosi 0,4 punktu procentowego
|
||
za poziom powyżej 1 na każdym elemencie, razem maksymalnie 12 pp.
|
||
Końcowe szanse są ograniczone do 8–98%.
|
||
- Bazowa nagroda za sukces: 5–12 surowców, mnożona przez
|
||
(1 + 2 × trudność) i (1 + 0,65 × indeks etapu).
|
||
55% losowań korzysta z pięciu nowych materiałów, reszta z obecnych rud.
|
||
- Szansa modułu statku za sukces: 15–40% zależnie od biomu.
|
||
Poziom modułu: poziom układu + do 6 za biom + indeks etapu.
|
||
- Ruiny dają dodatkowo archiwa, zapisywane po udanym powrocie.
|
||
Nie dodajemy XP z powierzchni; badania technologii pozostają na później.
|
||
- Ładownia wyprawy nie ma na razie limitu. Przy pełnej ładowni statku
|
||
odzyskane moduły czekają na odbiór w hangarze, bez utraty przedmiotów.
|
||
- Kapitan ma trzy sloty pod swoim panelem. Przeciąganie lub dwuklik
|
||
zmienia wyposażenie. Każdy posiadany egzemplarz pozostaje własnością gracza.
|
||
- Warsztat tworzy kolejny poziom ponad najwyższy posiadany danego rodzaju.
|
||
Receptury na poziom L:
|
||
System oddychania: 5L części, 2L krzemu, L miedzi.
|
||
Skafander: 5L części, 2L niklu, 3L żelaza.
|
||
Broń ręczna: 5L części, L wolframu, 2L tytanu.
|
||
- Zamknięcie gry rozlicza wyprawę jak powrót. Nie wprowadzono jeszcze
|
||
zapisu na dysku: po całkowitym zamknięciu aplikacji postęp nie jest zachowany.
|
||
- Śmierć statku i zmiana układu zachowują sprzęt, skany, archiwa, HP
|
||
lądownika i odebrane zasoby w ramach bieżącej rozgrywki.
|
||
- Całkowicie nowa wyprawa zeruje ten stan i przywraca sprzęt poziomu 1.
|
||
|
||
Do dalszego dopracowania:
|
||
- Balans nagród, kosztów warsztatu i ochrony sprzętu po testach graczy.
|
||
- Badania technologii oraz rozbudowa pomieszczeń frachtowca.
|
||
- Zastosowania rtęci i dodatkowe receptury.
|
||
- Trwały zapis rozgrywki i migracje danych.
|
||
|
||
Aktualizacja sterowania: wspólny model ruchu statku i lądownika, z bezwładnością,
|
||
obrotem, hamowaniem/wstecznym oraz ruchem bocznym. F bada POI; E to ruch w prawo.
|
||
TAB uruchamia dopalanie (osobna energia 100, zużycie 20/s, regeneracja 5/s).
|
||
Po skanie opis tlenu, temperatury, flory i szans POI pojawia się od razu.
|
||
|
||
Aktualizacja krajobrazów (18.10.2026):
|
||
- Okno lądowania/dokowania jest całkowicie ukryte przy pobliskim wrogu
|
||
i podczas blokady walki; wraca po ustaniu zagrożenia.
|
||
- Sześć krajobrazów: zielone doliny, jesienne lasy, mokradła, skaliste
|
||
wyżyny, suche kaniony i alpejska tundra. Klimat wpływa na wybór.
|
||
- Teren renderowany proceduralnie w rozdzielczości ekranu: detale gleby,
|
||
zróżnicowana roślinność, skały, miękkie wybrzeża i śnieg na wzniesieniach.
|
||
- Rzeki mają meandry, 1–3 dopływy, zmienną szerokość, płytkie brzegi
|
||
i głębsze koryto. Nie są rysowane jako zestaw równoległych linii.
|
||
- Wokół POI pozostają polany, a lądowisko jest odsunięte od koryta.
|
||
|
||
Aktualizacja powierzchni i wydarzeń (18.10.2026):
|
||
- Kamera powierzchni oddalona do zoom 0,8; grafika lądownika ma delikatne
|
||
wyostrzenie. Jego rozmiar ekranowy jest zbliżony do statku w kosmosie.
|
||
- Rzeki usunięto. Ich przebieg nie był spójny z wysokością terenu.
|
||
Pozostają jeziora i wybrzeża wynikające z mapy wysokości.
|
||
- Dodano 8 nowych grafik PNG: zniszczony dom, magazyn, radar,
|
||
lądowisko z hangarem, skład paliwa, instalacja solarna, złomowisko,
|
||
obóz inżyniera. Są losowane na suchych parcelach, poza górami i POI.
|
||
- Liczba elementów otoczenia zależy od dostępnego miejsca; generator
|
||
próbuje umieścić 25–38 obiektów. Na skalistych mapach może być ich mniej.
|
||
- W 40% losowań generator podejmuje próbę umieszczenia spotkania z inżynierem.
|
||
Spotkanie powstaje, jeśli znajdzie się odpowiednia parcela.
|
||
- Wydarzenie ma pytajnik na powierzchni i minimapie. Podlot na 180 jednostek
|
||
automatycznie otwiera okno. Po odmowie można wrócić (oddalić się ponad 260)
|
||
lub użyć F przy obozie. Badanie POI nadal działa osobno.
|
||
- Oferta: jeden nieznany moduł statku za dokładnie 100 kredytów.
|
||
Brak kredytów blokuje zakup; odmowa nie pobiera pieniędzy.
|
||
- Poziom: bieżący poziom układu + bonus 0–20, ograniczony maksimum gry 1000.
|
||
Waga bonusu k wynosi 0,75^k, normalizowana dla 21 możliwych wyników.
|
||
Około 25,06% na +0, 1,41% na +10 i 0,0795% na +20.
|
||
Szczęście kapitana nie zmienia tego zakresu.
|
||
- Losowane są tarcze, pancerz, silnik, reaktor lub komputer.
|
||
- Po zakupie ta oferta jest zużyta. Moduł trafia do ładowni wyprawy:
|
||
zostaje po dobrowolnym powrocie, przepada po zniszczeniu lądownika.
|
||
Wydanych kredytów nie zwraca się. Pełna ładownia statku nadal nie gubi
|
||
nagrody — moduł czeka wtedy na odbiór we frachtowcu.
|
||
- Źródło grafik: wbudowany imagegen; pliki i komplet promptów znajdują się
|
||
w assets/planets/props/ (prompts.json).
|
||
|
||
Korekta wydarzeń, zabudowy i jakości (18.10.2026):
|
||
- Wydarzenia są oznaczone wyłącznie pytajnikiem. Nie wyświetlają grafiki
|
||
obozu ani budynku; ten sam sposób oznaczania służy przyszłym wydarzeniom.
|
||
- Dodatkowe budynki występują sporadycznie: próba umieszczenia 2–5
|
||
na całej mapie, a nie 25–38. Nie zmienia to standardowych 8 POI.
|
||
- Powierzchnia jest renderowana w 1,5-krotnie większej rozdzielczości
|
||
w obu wymiarach i filtrowana przy wyświetlaniu. Kamera zachowuje
|
||
poprzedni obszar widzenia, HUD pozostaje w rozdzielczości okna.
|
||
- Pole wysokości 96×96 jest wygładzane interpolacją sześcienną do 768×768
|
||
przed użyciem w shaderze, aby ograniczyć kanciaste brzegi jezior i siatkę.
|
||
- Wyostrzanie lądownika jest łagodniejsze, aby nie podkreślać schodków.
|
||
|
||
Aktualizacja materiałów powierzchni (18.10.2026):
|
||
- Dodano cztery osobne tekstury PNG: ziemia z drobnym żwirem,
|
||
spękana skała, piasek i mech z niską roślinnością.
|
||
- Tekstury mieszają się z dotychczasową trawą według wilgotności,
|
||
wysokości, nachylenia, klimatu oraz kilku skal lokalnego szumu.
|
||
- Powstają lokalne płaty ziemi, mchu, żwiru, skał, piasku i śniegu.
|
||
Materiały mają różne skale, orientacje i płynnie zniekształcane UV.
|
||
- Zastosowano lustrzane kafelkowanie bez skoków na krawędziach tekstur.
|
||
- Zmieniono funkcję losującą komórki szumu na stabilny hash całkowitoliczbowy.
|
||
Usuwa to widoczne kwadratowe granice pól mieszania na rendererze Vulkan.
|
||
- Wygładzone pole wysokości ma teraz 1024×1024 zamiast 768×768.
|
||
- Obecne ustalenia pozostają: wydarzenia jako sam pytajnik, 2–5 prób
|
||
umieszczenia budynków na mapę, brak rzek i zoom powierzchni 0,8.
|
||
- Nowe tekstury wygenerowano wbudowanym imagegen. Pliki i komplet promptów:
|
||
assets/planets/terrain/ oraz assets/planets/terrain/prompts.json.
|
||
|
||
Drobne dekoracje przyrody (18.10.2026):
|
||
- Dodano atlas PNG z 16 grafikami: iglak, brzoza, dąb, suche drzewo,
|
||
otoczaki, granit, omszałe skały, drobny żwir, krzew, paprocie,
|
||
kwiaty, sucha trawa, powalone drzewo, pień, grzyby i trzciny.
|
||
- Dotychczasowe drzewa pozostają częścią lasów. Nowe gatunki i runo
|
||
dobierane są do sześciu krajobrazów; trzciny rosną przy brzegach,
|
||
suche trawy dominują w suchym i chłodnym klimacie.
|
||
- Generator próbuje rozmieścić 150 niewielkich skupisk po 2–5 detali.
|
||
Woda, góry i polany ograniczają ich ostateczną liczbę.
|
||
- Powalone drzewo: 8% szansy próby na leśnej mapie (krajobrazy 0–3),
|
||
najwyżej jeden egzemplarz, jeśli znajdzie się suche miejsce w pobliżu lasu.
|
||
- Dekoracje omijają lądowisko, POI, zabudowania i pytajniki wydarzeń.
|
||
Są wyłącznie wizualne; nie zmieniają kolizji, nagród ani zasad eksploracji.
|
||
- Osobny strumień losowania detali zachowuje dotychczasowe rozmieszczenie
|
||
POI, budynków i wydarzeń dla tego samego ziarna mapy.
|
||
- Grafika: wbudowany imagegen. Atlas i pełny prompt:
|
||
assets/planets/nature/nature_atlas.png oraz prompts.json.
|
||
- Weryfikacja: render sześciu krajobrazów, powtarzalność generatora,
|
||
wolne miejsca interakcji oraz limit powalonych drzew w 240 próbach.
|
||
|
||
Korekta stabilności detali podczas ruchu (18.10.2026):
|
||
- Włączono generowanie mipmap dla nature_atlas.png. Powierzchnia używa
|
||
filtrowania liniowego z mipmapami; atlas wcześniej nie miał tych poziomów,
|
||
co powodowało migotanie drobnych detali przy pomniejszeniu i ruchu kamery.
|
||
|
||
Skala obiektów i rzadkie ślady krajobrazu (18.10.2026):
|
||
- Dekoracyjne budynki zmniejszono o 35%. Grafiki kopalń i ruin POI również
|
||
zmniejszono o 35%; podpisy przesunięto bliżej. Złoża zachowują skalę.
|
||
- Drzewa zmniejszono o 20% (rozmiar 52–92); powalony pień z 115 do 92.
|
||
- Dodano pięć osobnych grafik: rozgałęzione pęknięcie ziemi, stary krater
|
||
z fragmentem meteorytu, opuszczoną osadę czterech domków, zwietrzały
|
||
krąg kamieni i wyschnięte oczko wodne z gliniastym dnem.
|
||
- Szanse próby umieszczenia na mapie: pęknięcia 55% (1–3), krater 14%,
|
||
osada 6%, kamienie 12%, wyschnięte oczko 30% w krajobrazach 3–5
|
||
i 12% w krajobrazach 0–2. Poza pęknięciami najwyżej jeden danego rodzaju.
|
||
- Powstają tylko na suchych parcelach, poza lądowiskiem, wodą, górami,
|
||
istniejącą zabudową, POI i wydarzeniami. Drzewa, skały i runo nie
|
||
zasłaniają nowych dekoracji. Brak odpowiedniego miejsca pomija obiekt.
|
||
- To ozdoby bez interakcji i nagród. Generator ma osobne ziarno losowania;
|
||
nie dodaje nowych wydarzeń, przeciwników ani wymagań eksploracji.
|
||
- Wszystkie nowe grafiki korzystają z mipmap i filtrowania liniowego,
|
||
aby ograniczyć migotanie podczas przesuwania kamery.
|
||
- Grafiki: wbudowany imagegen. Pliki i pełne prompty:
|
||
assets/planets/landmarks/ oraz assets/planets/landmarks/prompts.json.
|
||
- Weryfikacja tej aktualizacji: test 240 map (wszystkie pięć rodzajów ozdób,
|
||
odstępy i suchy teren), test przyrody w sześciu biomach oraz render
|
||
pięciu dodatków i porównania skali. Potwierdzono mipmapy i przezroczystość
|
||
każdej nowej tekstury. Podgląd: artifacts/landmarks_overview.png.
|
||
|
||
Dziesięć wydarzeń fabularnych na powierzchni (18.10.2026):
|
||
- Zastąpiono poprzednie spotkanie z inżynierem katalogiem dziesięciu
|
||
wydarzeń z zatwierdzonymi opisami i odmiennym przebiegiem.
|
||
- Na mapie jest 50% szansy próby umieszczenia jednego znaku zapytania.
|
||
Dziesięć rodzajów ma jednakową wagę. Miejsce musi być suche, poza
|
||
górami, lądowiskiem, zabudową i POI. Pozostałe 50% nie ma wydarzenia.
|
||
- Zachowano automatyczne otwarcie przy 180 jednostkach, ponowne uzbrojenie
|
||
po oddaleniu ponad 260 oraz ręczne otwarcie klawiszem F.
|
||
- Rodzaje: Wędrowny handlarz; Wymiana towarów; Kolekcjoner minerałów;
|
||
Kontener w ciemno; Płatny skan skrytki; Pewna wypłata albo ryzyko;
|
||
Test prototypu; Akcja ratunkowa; Ewakuacja etapami; Mobilny serwis.
|
||
- Oferta i ukryty łup są przygotowywane raz. Zamknięcie okna nie odświeża
|
||
nagród, prób ani cen. Zrealizowane spotkania są zużyte; skan i ewakuacja
|
||
pamiętają etap także po zamknięciu okna.
|
||
- Handlarz: wybór jednej z trzech ofert. 3–6 rakiet kosztuje 70% ceny
|
||
sklepowej całego pakietu, po rabacie kapitana. Pozostałe oferty to
|
||
8 miedzi i 8 krzemu za bazowo 70 kredytów/poziom układu albo znany
|
||
moduł za bazowo 140 kredytów/poziom, z widocznymi parametrami w podpowiedzi.
|
||
- Wymiana: 12 żelaza i 4 miedzi na 8 niklu lub 6 żelaza, siarki i uranu
|
||
na 3 rakiety. Kolekcjoner płaci 120 kredytów/poziom za 6 sztuk
|
||
wylosowanego surowca planetarnego.
|
||
- Kontener: bazowo 100 kredytów/poziom. Skan: 15 kredytów/poziom, a potem
|
||
osobno 75 za otwarcie. Skan ujawnia grupę łupu, bez ilości i parametrów.
|
||
- Tajemniczy łup: 50% na 2–8 części, 35% na 6–15 sztuk jednego z pięciu
|
||
materiałów planetarnych, 10% na 2–4 rakiety, 5% na moduł statku.
|
||
Moduły mają poziom układu + geometryczny bonus 0–20, z maksimum 1000;
|
||
szczęście kapitana nie podnosi tego limitu. Brak sprzętu kapitana w łupie.
|
||
- Wybór pewny/losowy: ta sama bazowa cena 80 kredytów/poziom; gracz wybiera
|
||
gwarantowane 6 części albo tajemniczy pakiet z powyższej puli.
|
||
- Prototyp: gwarantowane 35 kredytów/poziom, premia za sukces dodatkowo
|
||
90 kredytów/poziom i moduł. Szansa to pierwszy etap POI minus 10 pp;
|
||
porażka zadaje 12–20 HP plus do 10 HP za trudność planety.
|
||
- Ratunek: koszt 6 części; sukces daje 140 kredytów/poziom i 8 części.
|
||
Szansa jak pierwszy etap POI; porażka 8–16 HP plus do 10 za biom.
|
||
- Ewakuacja: trzy etapy ze szansami POI po sprzęcie i warunkach. Koszty
|
||
2/3/4 części, wypłaty 40/70/110 kredytów/poziom i 2/4/6 części.
|
||
Po każdym sukcesie można zakończyć albo kontynuować. Porażka kończy
|
||
wydarzenie i zadaje 8–16 HP + 4 za indeks etapu + do 10 za biom,
|
||
ale nie zabiera wcześniejszych nagród. Nie ma zapłaty za nieudany etap.
|
||
- Serwis: jednorazowa naprawa do 25 HP, ograniczona do brakującego kadłuba;
|
||
cena bazowo 4 kredyty za HP i poziom układu. Brak opłaty przy pełnym HP.
|
||
- Ceny zakupów za kredyty uwzględniają rabat kapitana. Koszt i ewentualne
|
||
ryzyko są widoczne przed decyzją; brak zasobów wyłącza przycisk i jest
|
||
ponownie sprawdzany w logice transakcji.
|
||
- Koszty pobierane są od razu, najpierw z tymczasowego łupu, potem z zasobów
|
||
kapitana. Kredyty, części, rakiety, minerały i moduły zdobyte na powierzchni
|
||
pozostają tymczasowe do bezpiecznego powrotu. Zniszczenie usuwa nowy łup,
|
||
nie zwraca wydatków i zachowuje wcześniejszy majątek.
|
||
- Rakiety po powrocie trafiają do amunicji statku, części do części kapitana,
|
||
kredyty do portfela. Pełna ładownia nadal pozostawia moduły we frachtowcu.
|
||
Rozliczenie i odbiór nie duplikują nagród.
|
||
- Dialog ma przewijanie, opis fabularny, koszty, jawne nagrody oraz szansę
|
||
i zakres obrażeń przy ryzyku. Zniszczenie używa tego samego efektu co POI.
|
||
- Testy: komplet 10 zdarzeń i transakcji, 501 wydarzeń w 1000 prób na
|
||
dostępnym terenie, sukces/porażka, wieloetapowość, odmowy i brak środków,
|
||
zachowanie stanu po ponownym otwarciu, łup przy powrocie i zniszczeniu,
|
||
faktyczne przekazanie rakiet statkowi oraz render wszystkich dialogów.
|
||
- Podgląd: artifacts/events_overview.png. Źródło opisów i parametrów:
|
||
scripts/planets/surface_events.gd.
|
||
|
||
Korekta poziomów modułów z wydarzeń (18.10.2026):
|
||
- Moduł może mieć każdą normalną jakość lootu, od zwykłego do legendarnego.
|
||
Używa generate_for_definition z tierem 0, bez wymuszenia lepszej rzadkości.
|
||
- Bonus poziomu modułu z wydarzenia ograniczono do +0..+10 ponad poziom
|
||
układu. Wagi wynoszą 0,65^k, normalizowane dla 11 możliwych wyników.
|
||
Szansa maleje wykładniczo wraz z bonusem. Nie ma kumulacji ogona na +10.
|
||
- Zachowano maksimum poziomu 1000. Szczęście nie przekracza limitu +10.
|
||
- Korekta dotyczy wszystkich modułów z wydarzeń, także ofert handlarza
|
||
i premii za prototyp. Standardowy loot i nagrody POI zachowują swoje zasady.
|
||
- Test: 100000 losowań poziomu oraz 1000 modułów z kontrolą jakości,
|
||
zakresu poziomów i limitu 1000.
|
||
|
||
Wspólne skalowanie nagród według biomu (18.10.2026):
|
||
- Zasady w scripts/planets/planet_rewards.gd obowiązują moduły zarówno
|
||
z wydarzeń, jak i z POI, łącznie z ofertami handlarza i prototypem.
|
||
- Premia poziomu ponad poziom układu: biom łatwy (trudność 0) +0..+2,
|
||
średni (0,5) +1..+6, najtrudniejszy (1) +2..+10. Pomiędzy nimi granice
|
||
zmieniają się płynnie: minimum round(2*d), maksimum round(2+8*d).
|
||
- W obrębie zakresu wagi kolejnych bonusów wynoszą 0,65^k, normalizowane
|
||
do liczby dostępnych poziomów. Dolna granica jest najczęstsza, górna
|
||
najrzadsza. Maksymalny poziom przedmiotu pozostaje 1000.
|
||
- Dodatkowe etapy POI oraz szczęście nie podnoszą poziomu ponad zakres
|
||
biomu. Zachowano dotychczasowe zasady jakości: zwykłe losowanie dla
|
||
wydarzeń, istniejącą premię jakości trudnych/głębokich POI.
|
||
- Minerały, materiały planetarne i części otrzymują mnożnik 1+2*d,
|
||
czyli ×1 / ×2 / ×3. Dotyczy również skrzyń, gwarantowanego zestawu,
|
||
paczek handlarza, wymiany minerałów, ratunku i nagród etapów ewakuacji.
|
||
POI zachowują dodatkowy mnożnik ilości za głębszy etap.
|
||
- Wyraźnie wykluczono z mnożnika rakiety, amunicję zwykłą i radiacyjną,
|
||
inne przedmioty użytkowe oraz kredyty. Ilość rakiet pozostaje taka sama:
|
||
3–6 u handlarza, 3 w wymianie, 2–4 w tajemniczym pakiecie.
|
||
- Cena pakietu rakiet po rabacie kapitana: 70% ceny sklepowej na łatwym,
|
||
60% na średnim i 50% na najtrudniejszym biomie. W wymianie 3 rakiet
|
||
koszt żelaza, siarki i uranu maleje z 6 przez 5 do 4 sztuk każdego.
|
||
- Koszty innych decyzji, wypłaty kredytów, szanse powodzenia i obrażenia
|
||
zachowują dotychczasowe zasady. Skala materiałów nie mnoży kosztów.
|
||
- Premie widać w dialogach wydarzeń i POI; jawna oferta pokazuje faktyczną
|
||
ilość po skalowaniu. Nagrody są skalowane tylko raz.
|
||
- Testy: 30000 losowań bonusu poziomu w trzech biomach, 3600 prób POI,
|
||
600 porównań tajemniczego łupu; stałe ilości amunicji, niższe ceny
|
||
rakiet, pełny zakres poziomów, limit 1000 i brak podwójnego mnożenia.
|
||
- Dodatkowo przeszły testy wszystkich dziesięciu wydarzeń, pełnego powrotu
|
||
z wyprawy oraz render dialogów na najtrudniejszym biomie.
|
||
Podgląd: artifacts/hard_events_overview.png.
|
||
|
||
Globalne zagrożenie i ochrona kapitana (18.10.2026):
|
||
- Zastąpiono poprzednie kary i dodatkowy bonus poziomów nowym wskaźnikiem.
|
||
Trzy zagrożenia mają osobno zakres 0–100%, suma wynosi 0–300%.
|
||
- Tlen: brak zagrożenia przy co najmniej 80%; rośnie liniowo do 100%
|
||
zagrożenia przy 0% tlenu. Wartość jest ograniczona do zakresu 0–100%.
|
||
- Temperatura: bezpieczny przedział −10..+40°C. Mróz −50°C i upał +100°C
|
||
dają po 100% zagrożenia termicznego; oba kierunki rosną liniowo.
|
||
- Zagrożenie biologiczne: wartość 0..50 odpowiada 0..100% zagrożenia.
|
||
- System oddychania odejmuje 2 punkty procentowe zagrożenia tlenu za każdy
|
||
swój poziom; skafander tak samo temperaturę, broń ręczna biologię.
|
||
L1 daje już 2 pp ochrony, L25 daje 50 pp, L50 daje 100 pp. Ochrona
|
||
działa tylko na własną składową, nie przenosi nadwyżki na inne.
|
||
- Globalny wskaźnik jest sumą pozostałych trzech zagrożeń po ochronie.
|
||
Nie może spaść poniżej 0. Usunięto dawny bonus +0,4 pp do szans za poziom.
|
||
- Szanse etapów POI: przy zagrożeniu 0% wynoszą 90% / 70% / 40%.
|
||
Maleją liniowo do 15% / 5% / 0% przy zagrożeniu 150%. Od 150% do 300%
|
||
pozostają na tych wartościach. Przykład dla 75%: 52,5% / 37,5% / 20%.
|
||
- Średnia szansa pokazywana przed lądowaniem to średnia arytmetyczna
|
||
trzech etapów, a nie szansa przejścia wszystkich etapów naraz.
|
||
Daje 66,7% przy zagrożeniu 0% i 6,7% przy zagrożeniu co najmniej 150%.
|
||
- Skan pokazuje warunki, każdą surową składową i wynik po sprzęcie, sumę
|
||
globalną, średnią i trzy szanse POI oraz koszt wejścia w atmosferę.
|
||
Wartości są przeliczane dla aktualnie założonego wyposażenia.
|
||
- Powierzchnia i dialogi również pokazują globalne zagrożenie po sprzęcie.
|
||
Podpowiedzi przedmiotów oraz warsztat opisują nową ochronę 2 pp/poziom.
|
||
- Ryzykowne wydarzenia '?' korzystają z tego samego wskaźnika: ratunek
|
||
z pierwszego etapu, ewakuacja z kolejnych etapów. Prototyp zachowuje
|
||
dodatkowe −10 pp szans: 80% bez zagrożenia, 5% od zagrożenia 150%.
|
||
Zniesiono dawne minimum 8%, aby decyzja mogła rzeczywiście mieć 0%.
|
||
- Próby z zerową szansą są wyłączone w UI i odrzucane w logice bez
|
||
kosztu, obrażeń, zamykania miejsca ani zmiany losowania POI.
|
||
Zakończenie pomocy i powrót do lotu pozostają dostępne.
|
||
- Bezpieczne transakcje handlowe nie otrzymują losowej szansy porażki.
|
||
- Premie materiałów i poziomów modułów nadal bazują na rzeczywistych
|
||
warunkach planety przed ochroną. Sprzęt nie zmniejsza nagrody biomu.
|
||
Surowa trudność to suma trzech zagrożeń podzielona przez 300.
|
||
- Koszt wejścia w atmosferę i zakres obrażeń po niepowodzeniu nadal
|
||
wynikają z surowej trudności; ochrona wpływa na szansę uniknięcia porażki.
|
||
- Testy: zakres 0..300, oba skrajne kierunki temperatury, neutralne warunki,
|
||
niezależność trzech slotów, L1/L25/L26/L50, ciągłość i próg 150%, pełna
|
||
neutralizacja, średnia skanu, ryzyko wydarzeń i brak opłaty przy 0% szans.
|
||
Przeszły też regresje wydarzeń, skalowania łupu, wypraw i panelu skanu.
|
||
- Zweryfikowano render skanu bez zagrożenia, przy 150% i po ochronie L50,
|
||
a także blokadę trzeciego etapu kopalni oraz ewakuacji.
|
||
Podgląd: artifacts/threat_system_overview.png.
|
||
|
||
Nowa grafika fregaty / frachtowca (18.10.2026):
|
||
- Zastąpiono freighter.png bardziej okazałym statkiem flagowym: szerokie
|
||
opancerzone sekcje boczne, dwa podświetlone hangary i cztery silniki.
|
||
- Zachowano widok z góry, dziób ku górze, jasny pancerz, ciemny metal,
|
||
miedziane akcenty i turkusowe światła. Grafika ma przezroczyste tło
|
||
i mipmapy. Jest używana w kosmosie oraz na ekranie frachtowca.
|
||
- Podpis w kosmosie przesunięto pod silniki, aby nie zasłaniał sylwetki.
|
||
- Źródło: wbudowany imagegen. Grafika: assets/planets/freighter.png;
|
||
pełny prompt i poprzedni prompt: assets/planets/artwork_prompts.json.
|
||
- Zweryfikowano render w obu miejscach. Podglądy:
|
||
artifacts/epic_frigate_space.png i artifacts/epic_frigate_hangar.png.
|
||
|
||
Fregata zgodna z referencją użytkownika (18.10.2026):
|
||
- Grafika freighter.png zastąpiona ciemnym, klinowym okrętem z rozwidlonym
|
||
dziobem, szeroką warstwową rufą i czerwonymi akcentami pancerza.
|
||
- Zachowano ścisły widok pionowo z góry, dziób ku górze, przezroczystość
|
||
i mipmapy. Nowy wariant jest używany w kosmosie i ekranie frachtowca.
|
||
- Źródło: wbudowany imagegen. Referencja: assets/planets/references/frigate_style.png.
|
||
Prompt zapisany w assets/planets/artwork_prompts.json.
|
||
- Sprawdzono czytelność na tle kosmosu i wygląd w hangarze. Podglądy:
|
||
artifacts/dark_frigate_space.png i artifacts/dark_frigate_hangar.png.
|
||
|
||
Wnętrze fregaty po zadokowaniu (18.10.2026):
|
||
- Osobna scena: scenes/planets/freighter_interior.tscn, dostępna również
|
||
do samodzielnego podglądu w edytorze Godot.
|
||
- Mostek po lewej, centralny korytarz, nad nim warsztat i trzy duże
|
||
sekcje w remoncie. Pod korytarzem pięć mniejszych pokoi w remoncie.
|
||
Hangar znajduje się po prawej, na końcu pokładu.
|
||
- Warsztat zachowuje wytwarzanie i zakładanie wyposażenia. Hangar
|
||
zachowuje naprawy lądownika i odbiór dostarczonych modułów.
|
||
Pełna ładownia nie usuwa nieodebranych modułów. Mostek pokazuje
|
||
informacje, pozostałe pokoje są rezerwą pod przyszłą rozbudowę.
|
||
- Hangar rysuje prawdziwą teksturę aktualnego statku z jego Sprite2D.
|
||
Samodzielnie uruchomiona scena używa wyboru statku z GameState.
|
||
- Wnętrze zawiera meble, konsole, przewody, narzędzia i wyposażenie
|
||
remontowe. Animowane lampy, iskry spawania i para działają przy
|
||
wstrzymanym kosmosie. ESC zamyka panel pomieszczenia, L odpina statek.
|
||
- Grafika: assets/freighter/interior_deck.png. Źródło: wbudowany imagegen;
|
||
pełny prompt: assets/freighter/prompts.json. Import z mipmapami.
|
||
- Test integracyjny tests/previews/freighter_interior_preview.tscn
|
||
przeszedł: 11 sekcji, aktualny statek, efekty podczas pauzy, warsztat,
|
||
remont, naprawy, pełna ładownia, ESC/L oraz samodzielny podgląd sceny.
|
||
Regresja planet_expeditions_test.tscn również przeszła.
|
||
- Podgląd: artifacts/freighter_interior_overview.png.
|
||
|
||
Budowa pomieszczeń fregaty (18.10.2026):
|
||
- Kliknięcie remontowanej sekcji otwiera panel z przyciskiem ZBUDUJ
|
||
bez kosztów. Każdą sekcję można zbudować tylko raz.
|
||
- Góra od warsztatu: laboratorium, badania obcych, skład modułów.
|
||
Na dole pięć kajut załogi. Nowe pokoje mają na razie grafikę;
|
||
mechanika badań, składu i załogi zostanie dodana później.
|
||
- Każdy z ośmiu pokoi to osobna instancja freighter_room.tscn.
|
||
Warstwa remontowa i wyposażone wnętrze są wymienne, niezależnie
|
||
od kadłuba, korytarza i sąsiednich sekcji. Zachowano animowane światła.
|
||
- Stan typów pomieszczeń: eksportowane planet_progress.freighter_rooms.
|
||
Przetrwa zamknięcie sceny i ponowne dokowanie; obsługuje serializację
|
||
zasobu. Sam system zapisu całej gry nie jest częścią tej zmiany.
|
||
- Grafika: assets/freighter/room_interiors.png (atlas 2x2, mipmapy).
|
||
Wbudowany image_gen, generowanie z referencją stylu poprzedniego
|
||
pokładu. Pełny prompt: assets/freighter/room_interiors_prompt.json.
|
||
- Test freighter_interior_preview przeszedł: budowa wszystkich 8 pokoi,
|
||
brak kosztów, blokada duplikatów, serializacja zasobu, ponowne
|
||
dokowanie oraz dotychczasowy warsztat, hangar, ładownia i ESC/L.
|
||
Wizualnie sprawdzono panel budowy i cały wyposażony pokład.
|
||
Podgląd: artifacts/freighter_interior_built.png.
|
||
|
||
Odblokowywanie slotów statku (18.10.2026):
|
||
- Nowa gra: jeden slot broni i jeden rozszerzenia. Maksymalnie 3/5.
|
||
Pięć podstawowych slotów modułów pozostaje bez zmian.
|
||
- Hangar fregaty odblokowuje kolejny slot danego typu za 10 żelaza.
|
||
Logika wymaga dokowania, sprawdza zasoby i limit przed zapłatą.
|
||
- Zablokowane sloty są oznaczone w wyposażeniu; odrzucają montaż,
|
||
nie strzelają, nie aktywują rozszerzeń i nie dają pasywnych premii.
|
||
- Liczniki odblokowań przechodzą przez preserve_for_restart razem
|
||
z wyposażeniem. Nowa rozgrywka przywraca 1/1.
|
||
- Test slot_unlock_test przeszedł: start, blokady, dokowanie, brak żelaza,
|
||
przycisk hangaru, opłaty, limity, zachowanie między układami i reset.
|
||
Regresje wnętrza fregaty i pasywnych rozszerzeń przeszły.
|
||
- Starszy tactical_extensions_test ma nieaktualne asercje cooldownów
|
||
(stałe 60 s zamiast obecnego losowania 5..30 s) i duplikatów rozszerzeń;
|
||
aktualizacja jego założeń wykracza poza zmianę slotów.
|
||
- Podgląd: artifacts/hangar_slot_unlock.png.
|
||
|
||
Rzędy ładowni i magazyn frachtowca (18.10.2026):
|
||
- Nowy statek ma pierwszy rząd ładowni: 5 miejsc z maksymalnych 20.
|
||
Hangar odblokowuje kolejne rzędy po 5 miejsc za 10 żelaza każdy.
|
||
Wymagane dokowanie; koszt nie jest pobierany przy braku żelaza
|
||
lub osiągnięciu czterech rzędów. Stan przechodzi między układami.
|
||
- Zablokowane pola mają oznaczenie BLOKADA. Montaż, przenoszenie,
|
||
odbiór łupu i liczniki magazynu respektują aktywną pojemność.
|
||
- Przycisk MAGAZYN na frachtowcu oraz zbudowany skład modułów
|
||
otwierają magazyn. Niezbudowany skład można bezpłatnie wybudować
|
||
bezpośrednio z tej zakładki.
|
||
- Dwie kolumny: wyposażenie w ładowni i przedmioty na frachtowcu.
|
||
Przyciski ODŁÓŻ / ODBIERZ przenoszą dokładnie ten sam przedmiot
|
||
z zachowaniem parametrów. Założone wyposażenie należy wcześniej
|
||
zdjąć do ładowni. Magazyn frachtowca nie ma obecnie limitu miejsc.
|
||
- Przenoszenie wymaga dokowania i zbudowanego składu. Brak miejsca
|
||
nie usuwa przedmiotów. Ochrona przed powtórnym/starym kliknięciem
|
||
sprawdza tożsamość przedmiotu. Stan zapisany w eksportowanym
|
||
planet_progress.freighter_storage, zachowany przy zmianie układu.
|
||
- Test freighter_storage_test przeszedł: pojemność 5, blokada łupu
|
||
i przenoszenia do zamkniętych pól, opłaty i limit rzędów, budowa,
|
||
transfery w obie strony, pełna ładownia, stare przyciski, serializacja,
|
||
przejście do kolejnego układu i reset nowej gry. Przeszła również
|
||
regresja freighter_interior_preview. Zweryfikowano render magazynu.
|
||
- Podgląd: artifacts/freighter_storage.png.
|
||
|
||
Mniej miejsc na powierzchni (18.10.2026):
|
||
- Na każdej mapie jedna kopalnia i jedne starożytne ruiny. Każdy typ
|
||
ma niezależnie 25% szans na drugi obiekt. Złoża minerałów: nadal dwa.
|
||
- Dokładnie jedno wydarzenie '?' na mapę, zamiast dawnej szansy 50%.
|
||
Gdy nie ma płaskiego terenu, generator wybiera odległe wolne miejsce
|
||
i oczyszcza otoczenie, aby wydarzenie nie znikało przez brak lokalizacji.
|
||
- Układ nadal jest deterministyczny dla ziarna mapy.
|
||
- Testy przeszły: liczby POI na 64 mapach, brak płaskiego terenu,
|
||
wydarzenia na 1000 mapach (dokładnie 1000), krajobrazy i wyprawy.
|
||
|
||
Fregata +50% i kompaktowe karty orbitalne (18.10.2026):
|
||
- Grafika fregaty w kosmosie powiększona z 190 do 285 jednostek.
|
||
Podpis przesunięty pod większy kadłub.
|
||
- Panele kontaktu z planetą i fregatą mają 300 px szerokości,
|
||
mniejsze przyciski, nagłówek telemetryczny, delikatny cień i obramowanie.
|
||
Tło ma krycie 84%, a elementy interaktywne pozostają czytelne.
|
||
- Panel jest przy obiekcie i śledzi transformację widoku w każdej klatce.
|
||
Wybiera stronę, uwzględnia krawędzie, HUD i okno zaopatrzenia.
|
||
Dodatkowe pozycje zapobiegają nachodzeniu nagłówków dwóch kart.
|
||
- Skan pokazuje warunki, globalne zagrożenie, średnią i trzy szanse POI,
|
||
koszt lądowania oraz HP lądownika. Pełny raport ochrony w podpowiedzi.
|
||
- Zaopatrzenie przy planecie otrzymało zgodny styl, mniejsze karty ofert
|
||
i położenie przy planecie. Ręczne przesuwanie okna nadal działa.
|
||
- Testy: skala 150%, przezroczystość, zwarte wymiary, krawędzie widoku,
|
||
omijanie przeszkód, ruch widoku bez zmiany tekstu, brak nakładania kart,
|
||
zakupy, rabaty i wormhole. Regresja wypraw również przeszła.
|
||
- Podglądy: artifacts/freighter_prompt_fixed.png,
|
||
artifacts/planet_scan_stats.png, artifacts/planet_services_preview.png.
|
||
|
||
Bliski kontakt, chmury i podstawy gór (18.10.2026):
|
||
- Panele planety i jej usług pojawiają się dopiero wewnątrz 92% promienia
|
||
tarczy planety. Kontakt z fregatą wymaga wejścia nad kadłub: elipsa
|
||
o półosiach 62/131 jednostek. Skróty skanowania, lądowania i dokowania
|
||
używają tego samego zasięgu; usługi planety również.
|
||
- Na powierzchni dodano przezroczystą mgiełkę z nowej grafiki RGBA:
|
||
assets/planets/cloud_mist.png. Wbudowany image_gen; pełny prompt
|
||
zapisany w assets/planets/cloud_mist_prompt.json. Import z mipmapami.
|
||
- Dwie warstwy wysokości przesuwają się względem widoku 1.22x i 1.34x
|
||
szybciej niż teren, dodatkowo dryfują z wiatrem. Brzegi grafiki są
|
||
wygaszone shaderem. Chmury mają z=70, statek z=30, delikatne cienie z=5.
|
||
Efekt działa w podglądzie powierzchni; HUD i minimapa pozostają czytelne.
|
||
- Góry zachowują dotychczasową grafikę. Nowy shader rozprasza krawędzie
|
||
podstaw, stopniowo wygasza ich krycie i dopasowuje podnóża do palety
|
||
podłoża biomu. Szczyty pozostają wyraźne.
|
||
- Test surface_atmosphere_test przeszedł: zasięgi, kolejność warstw,
|
||
dwie prędkości paralaksy, dryf, mipmapy i materiał przejścia gór.
|
||
Przeszły również planet_prompt_test, planet_services_preview,
|
||
planet_expeditions_test i render landscape_preview w sześciu biomach.
|
||
- Podglądy porównawcze: artifacts/surface_atmosphere_before.png,
|
||
artifacts/surface_atmosphere_mountains.png,
|
||
artifacts/surface_atmosphere_clouds.png.
|
||
|
||
Warstwy przy fregacie i muzyka dokowania (18.10.2026):
|
||
- Fregata w kosmosie ma z=-3. Kadłub, silniki i osłona gracza są
|
||
renderowane nad nią przy nakładaniu się sylwetek.
|
||
- GameMusic ma tryb PROCESS_MODE_ALWAYS. Muzyka kontynuuje utwór
|
||
podczas pauzy dokowania oraz pobytu na powierzchni, bez restartu.
|
||
- Rozszerzony test freighter_interior_preview przeszedł: kolejność
|
||
warstw i rosnąca pozycja odtwarzania muzyki podczas zadokowania.
|