420 lines
17 KiB
Plaintext
420 lines
17 KiB
Plaintext
PLAN MECHANIKI PLANET I FRACHTOWCA
|
||
Wersja robocza — aktualizacja 17.10.2026
|
||
|
||
Cel dokumentu
|
||
-------------
|
||
Plan lądowania na planetach earthlike, eksploracji ich powierzchni
|
||
i korzystania z frachtowca. Zawiera ustalone zasady oraz propozycje
|
||
pięciu dodatkowych materiałów. Nie oznacza wdrożenia mechaniki.
|
||
Nieustalone wartości liczbowe nie są ostatecznymi parametrami balansu.
|
||
|
||
|
||
1. PLANETY Z MOŻLIWOŚCIĄ LĄDOWANIA
|
||
================================
|
||
|
||
Lądowanie jest dostępne wyłącznie na planetach earthlike.
|
||
Trzeba przejrzeć istniejące grafiki, oznaczyć odpowiednie pozycje
|
||
w katalogu i pokazać graczowi możliwość lądowania.
|
||
|
||
Około 70% planet earthlike ma łatwy biom:
|
||
- Tlen powyżej 80%.
|
||
- Temperatura od -10 do +40 stopni Celsjusza.
|
||
- Zerowe zagrożenie biologiczne.
|
||
- Dobre szanse powodzenia przy POI także bez sprzętu kapitana.
|
||
|
||
Pozostałe około 30% ma trudniejsze warunki, ale również można
|
||
na nich lądować bez wyposażenia. Trudność obniża szanse przy POI,
|
||
a lepszy sprzęt pomaga ją przezwyciężyć.
|
||
|
||
Nie ma gwarancji łatwej planety w pierwszym układzie.
|
||
70% dotyczy planet earthlike, a nie wszystkich planet w grze.
|
||
W każdym układzie musi pojawić się co najmniej jedna earthlike.
|
||
Tę gwarancję zapewnia planeta tubylców, która zawsze jest earthlike
|
||
i otrzymuje odpowiednią grafikę. Pozostałe planety również mogą
|
||
być earthlike; ich częstość pozostaje do ustalenia.
|
||
|
||
LĄDOWANIE A USŁUGI TUBYLCÓW
|
||
Na planecie tubylców można lądować i eksplorować powierzchnię
|
||
jeszcze przed pokonaniem przeciwników w układzie.
|
||
Pozostałe usługi tubylców, w tym handel i otwieranie wormhole,
|
||
odblokowują się dopiero po pokonaniu wszystkich przeciwników,
|
||
łącznie z bossem.
|
||
|
||
Sama obecność żywych wrogów w układzie nie blokuje lądowania.
|
||
Pozostaje zakaz lądowania podczas aktywnej walki: warunek ten
|
||
nie jest tym samym co wymaganie oczyszczenia całego układu.
|
||
|
||
UWAGA: wyposażenie i biom nie blokują samego lądowania.
|
||
Nadal obowiązują 100% HP lądownika i zakaz lądowania podczas walki.
|
||
|
||
|
||
2. SKANOWANIE I WARUNKI ŚRODOWISKOWE
|
||
===================================
|
||
|
||
Skanowanie earthlike ujawnia:
|
||
- Tlen w atmosferze: 0–100%.
|
||
- Temperaturę powierzchni: od -50 do +100 stopni Celsjusza.
|
||
- Zagrożenie biologiczne, czyli niebezpieczną florę/faunę: 0–50.
|
||
|
||
Profil jest przypisany do planety i nie zmienia się przy ponownym
|
||
skanowaniu ani kolejnej wizycie. Nowa mapa to inne miejsce lądowania.
|
||
|
||
Panel pokazuje warunki i ich wpływ na szanse przy POI.
|
||
Informuje, jak obecne wyposażenie poprawia te szanse.
|
||
Nie wyświetla blokady lądowania z powodu niedostatecznej ochrony.
|
||
|
||
Trudniejsze planety dają więcej surowców. Można na nich również
|
||
zdobywać lepsze moduły do statku: im trudniejsza planeta, tym wyższy
|
||
poziom znajdowanych przedmiotów. Dokładny przelicznik nie jest ustalony.
|
||
|
||
Przed lądowaniem warto pokazywać przewidywaną utratę HP lądownika.
|
||
|
||
|
||
3. WYPOSAŻENIE KAPITANA
|
||
======================
|
||
|
||
Kapitan może zaczynać bez ekwipunku. Sprzęt zwiększa skuteczność
|
||
eksploracji, ale nie jest warunkiem wejścia na powierzchnię earthlike.
|
||
|
||
SYSTEM ODDYCHANIA
|
||
Zmniejsza negatywny wpływ niskiej zawartości tlenu na szanse przy POI.
|
||
|
||
SKAFANDER
|
||
Zmniejsza negatywny wpływ skrajnej temperatury.
|
||
|
||
BROŃ RĘCZNA
|
||
Poprawia szanse przy zagrożeniach związanych z florą i fauną.
|
||
|
||
Modyfikatory sprzętu oraz warunków planety składają się na końcową
|
||
szansę sukcesu danej decyzji. Należy pokazać ją przed wyborem.
|
||
|
||
Nie planuje się na początku pełnego trybu chodzenia kapitanem.
|
||
Sprzęt działa poprzez rozstrzygnięcia zdarzeń przy POI.
|
||
|
||
Warsztat i receptury wyposażenia pozostają w planie dalszego rozwoju.
|
||
Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich zastosowania,
|
||
szczegółowe parametry sprzętu i technologie będą projektowane później.
|
||
|
||
|
||
4. LĄDOWNIK: HP, ZUŻYCIE I NAPRAWY
|
||
=================================
|
||
|
||
Statek gracza posiada mały jednoosobowy lądownik z własnym HP.
|
||
|
||
Aby rozpocząć lądowanie:
|
||
- Planeta musi być earthlike.
|
||
- Lądownik musi mieć 100% HP.
|
||
- Gracz nie może być w trakcie walki.
|
||
|
||
Przy wejściu w atmosferę lądownik od razu traci część maksymalnego HP,
|
||
zależną od biomu. Dokładne procenty pozostają do ustalenia.
|
||
Dalsze uszkodzenia otrzymuje podczas eksploracji.
|
||
|
||
Po powrocie zachowuje HP. Przed kolejną wyprawą trzeba go naprawić.
|
||
|
||
USTALONY KOSZT NAPRAWY
|
||
1 część za przywrócenie 1 punktu procentowego HP lądownika.
|
||
Jest to wartość startowa do późniejszego balansu.
|
||
|
||
Przykłady:
|
||
- 80% HP -> naprawa do 100% kosztuje 20 części.
|
||
- 35% HP -> naprawa kosztuje 65 części.
|
||
- 0% HP -> pełna odbudowa kosztuje 100 części.
|
||
|
||
Koszt liczy się procentowo, a nie jako jedna część za jeden
|
||
bezwzględny punkt kadłuba. Przy 200 maksymalnego HP naprawa
|
||
ze 160 do 200 HP nadal kosztuje 20 części.
|
||
|
||
Naprawa korzysta z już istniejących części. Nie wymaga nowych
|
||
materiałów dostępnych wyłącznie na powierzchni planety.
|
||
Po nieudanej wyprawie można zdobyć części w kosmosie i wrócić
|
||
do eksploracji.
|
||
|
||
Miejsce naprawy i sposób rozliczania ułamkowych procentów HP
|
||
pozostają do dopracowania. Tak samo maksymalne HP, straty przy
|
||
lądowaniu i dokładne źródła obrażeń na powierzchni.
|
||
|
||
|
||
5. POWRÓT, ZNISZCZENIE I WYJŚCIE Z GRY
|
||
======================================
|
||
|
||
DOBROWOLNY POWRÓT
|
||
Gracz może zakończyć wyprawę i wrócić do głównego statku.
|
||
Loot z lądownika trafia do stałych zasobów gracza.
|
||
Lądownik zachowuje aktualne HP i wymaga naprawy do kolejnego lądowania.
|
||
|
||
SPADEK HP DO ZERA
|
||
Następuje efekt zniszczenia podobny do zniszczenia statku w kosmosie.
|
||
Gracz wraca do głównego statku.
|
||
Przepada cały loot z bieżącej wyprawy, znajdujący się w lądowniku.
|
||
Wcześniejsze zasoby, przedmioty, frachtowiec i technologie pozostają.
|
||
Przed kolejną wyprawą trzeba odbudować lądownik do 100% HP.
|
||
|
||
TYMCZASOWY LOOT
|
||
Znaleziska trafiają najpierw do ładowni lądownika.
|
||
Udany powrót zatwierdza je jako stałą własność gracza.
|
||
Dotyczy to surowców, modułów oraz ewentualnych nowych projektów.
|
||
|
||
WYJŚCIE Z GRY
|
||
Wyjście podczas wyprawy działa tak samo jak dobrowolny powrót:
|
||
kończy eksplorację, zachowuje zdobyty loot i aktualne HP lądownika.
|
||
Nie należy wznawiać tej samej mapy powierzchni po ponownym uruchomieniu.
|
||
Kolejne lądowanie generuje nową mapę według normalnych zasad.
|
||
|
||
Docelowo po takim powrocie gra zapisze stan.
|
||
System zapisu nie istnieje jeszcze; ten dokument określa zachowanie
|
||
do uwzględnienia przy jego przyszłym wdrożeniu, a nie obecną funkcję gry.
|
||
|
||
|
||
6. WIELOKROTNE WIZYTY I GENEROWANIE MAPY
|
||
=======================================
|
||
|
||
Tę samą planetę można odwiedzać dowolną liczbę razy.
|
||
Każde lądowanie generuje nową mapę, rozmieszczenie POI i znaleziska.
|
||
Profil biomu pozostaje stały; gracz odwiedza inne miejsce na planecie.
|
||
|
||
Powtarzanie wypraw i farmienie materiałów jest dozwolone.
|
||
Stałym kosztem kolejnych wizyt jest naprawa lądownika do 100% HP.
|
||
|
||
Eksploracja polega na lataniu lądownikiem nad powierzchnią
|
||
i odwiedzaniu POI. Na początek gracz podlatuje do punktu,
|
||
uruchamia interakcję klawiszem E i wybiera jedną z dostępnych decyzji.
|
||
|
||
Każda decyzja pokazuje końcową szansę sukcesu po uwzględnieniu
|
||
warunków planety i sprzętu kapitana. Głębsza eksploracja może
|
||
oferować większą nagrodę przy mniejszej szansie powodzenia.
|
||
|
||
Gracz decyduje, czy kontynuować, czy wrócić z dotychczasowym łupem.
|
||
Nie dodaje się na tym etapie obowiązkowego trybu chodzenia.
|
||
|
||
Pojemność ładowni, paliwo i bateria nie zostały ustalone.
|
||
|
||
|
||
7. POI I DECYZJE O RYZYKU
|
||
=========================
|
||
|
||
Początkowa forma interakcji: opis miejsca i 2–3 opcje wyboru.
|
||
Przy każdej ryzykownej opcji widoczna jest szansa powodzenia.
|
||
|
||
OPUSZCZONA KOPALNIA
|
||
Przykładowa sekwencja:
|
||
- Zejść na poziom 1? Bazowo 90% szans na sukces.
|
||
- Zejść na poziom 2? Bazowo 60% szans na sukces.
|
||
- Zakończyć eksplorację i zachować dotychczasowe znaleziska.
|
||
|
||
Wartości 90% i 60% są przykładem do pierwszego projektu.
|
||
Warunki planety i ekwipunek modyfikują te procenty.
|
||
Należy ustalić nagrody oraz konsekwencje niepowodzenia na każdym etapie,
|
||
np. zakres możliwych uszkodzeń lądownika. Nie zatwierdzono jeszcze
|
||
konkretnej tabeli skutków porażki.
|
||
|
||
STAROŻYTNE BUDOWLE
|
||
Podobne decyzje o dalszym przeszukiwaniu i podejmowaniu ryzyka.
|
||
Mogą oferować surowce, moduły oraz znaleziska technologiczne.
|
||
|
||
STAROŻYTNE TECHNOLOGIE
|
||
Pozostają pomysłem na dalsze rozszerzenie eksploracji.
|
||
Ich badanie i zastosowania zostaną opracowane później.
|
||
|
||
ZŁOŻA MATERIAŁÓW
|
||
Pozyskiwanie obecnych i nowych surowców w ramach zdarzeń przy POI.
|
||
|
||
NAGRODY A TRUDNOŚĆ PLANETY
|
||
Na początek trudność zwiększa przede wszystkim ilość surowców.
|
||
Można też znajdować moduły do statku o wyższym poziomie na trudniejszych
|
||
planetach. Nie ustalono jeszcze mnożników ilości ani wzoru poziomu itemów.
|
||
Nie wymaga to na start specjalnej nowej klasy jakości przedmiotów.
|
||
|
||
|
||
8. PIĘĆ DODATKOWYCH MATERIAŁÓW — PROPOZYCJE
|
||
===========================================
|
||
|
||
Materiały mają proste, rozpoznawalne nazwy. W grze występują rzadziej
|
||
niż obecne surowce kosmiczne i są zdobywane podczas wypraw planetarnych.
|
||
Określenie „rzadkie” opisuje ich dostępność w rozgrywce, a nie
|
||
rzeczywistą częstość występowania w przyrodzie.
|
||
|
||
Podane zastosowania wyznaczają kierunek receptur w grze.
|
||
Sprzęt wymaga również zwykłych surowców już obecnych w projekcie.
|
||
|
||
1) KRZEM
|
||
Pochodzenie: złoża na powierzchni i opuszczone kopalnie.
|
||
Sprzęt kapitana: elektronika systemów oddychania, sterowanie
|
||
temperaturą skafandra i celowniki broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: komputery, skanery i aparatura laboratoryjna.
|
||
Rola: materiał do podstawowych projektów, dostępny także
|
||
na łatwych planetach.
|
||
|
||
2) MIEDŹ
|
||
Pochodzenie: kopalnie i pozostałości dawnych instalacji.
|
||
Sprzęt kapitana: przewody oraz podzespoły zasilania wyposażenia.
|
||
Technologie i frachtowiec: instalacje elektryczne warsztatu,
|
||
hangaru i laboratorium.
|
||
Rola: drugi materiał do rozpoczęcia rozbudowy, również dostępny
|
||
na łatwych planetach.
|
||
|
||
3) NIKIEL
|
||
Pochodzenie: żyły rud w kopalniach.
|
||
Sprzęt kapitana: wytrzymałe obudowy systemów oddychania,
|
||
wzmocnienia skafandrów i elementy broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: części urządzeń, stopy konstrukcyjne
|
||
i ulepszenia hangaru.
|
||
Rola: przejście od podstawowego sprzętu do mocniejszych wariantów.
|
||
|
||
4) WOLFRAM
|
||
Pochodzenie: rzadsze złoża, częściej spotykane w trudnych biomach.
|
||
Sprzęt kapitana: elementy skafandrów do wysokich temperatur
|
||
i odporne części broni ręcznej.
|
||
Technologie i frachtowiec: zaawansowane narzędzia warsztatu
|
||
oraz urządzenia pracujące w wysokiej temperaturze.
|
||
Rola: materiał do bardziej zaawansowanego wyposażenia.
|
||
|
||
5) RTĘĆ
|
||
Pochodzenie: złoża i zabezpieczone pojemniki w opuszczonych
|
||
instalacjach.
|
||
Sprzęt kapitana: specjalistyczne czujniki i układy pomiarowe
|
||
używane w zaawansowanym wyposażeniu.
|
||
Technologie i frachtowiec: aparatura badawcza i projekty laboratorium.
|
||
Rola: rzadszy składnik technologiczny.
|
||
|
||
Starożytne projekty i technologie pozostają osobnym rodzajem znalezisk.
|
||
Nie zastępują materiałów potrzebnych do wykonania wyposażenia.
|
||
|
||
Trudny biom może oferować większe ilości i wyższe szanse na cenne
|
||
surowce. Materiały do podstawowego sprzętu powinny być osiągalne
|
||
na łatwych planetach. Nie należy wymagać materiału wyłącznie
|
||
z wyjątkowo trudnego biomu do stworzenia pierwszego sprzętu poprawiającego szanse na tej planecie.
|
||
|
||
|
||
9. FRACHTOWIEC I DOKOWANIE
|
||
==========================
|
||
|
||
Frachtowiec jest statycznym obiektem w obrębie układu.
|
||
Stoi w pobliżu gwiazdy i ma symboliczną grafikę na mapie.
|
||
|
||
Podąża za postępem gracza: jest dostępny również po przejściu
|
||
do kolejnego układu. Nie wymaga to ciągłego latania za myśliwcem
|
||
w ramach jednej mapy.
|
||
|
||
Dostęp:
|
||
1. Gracz podlatuje do frachtowca.
|
||
2. Gdy jest wystarczająco blisko i nie trwa walka, pojawia się
|
||
możliwość dokowania.
|
||
3. Klawisz L powoduje wejście na pokład.
|
||
4. Otwiera się ekran schematu frachtowca.
|
||
5. Gracz wybiera pomieszczenie i korzysta z jego funkcji.
|
||
|
||
Podczas aktywnej walki nie można lądować ani na planecie, ani we frachtowcu.
|
||
Nie trzeba jednak wcześniej zniszczyć wszystkich wrogów w układzie.
|
||
Lądowanie na earthlike i dokowanie do frachtowca są niezależne
|
||
od odblokowania pozostałych usług tubylców.
|
||
Dokładne kryterium trwania walki, np. odległość od wrogów i czas
|
||
od ostatniego trafienia, wymaga ustalenia.
|
||
|
||
Śmierć gracza nie resetuje frachtowca, jego rozbudowy ani technologii.
|
||
|
||
Pomieszczenia:
|
||
|
||
HANGAR
|
||
Miejsce, w którym stoi statek gracza.
|
||
Przygotowanie do dalszej podróży. Umieszczenie tu napraw lądownika
|
||
jest naturalną propozycją, ale miejsce naprawy nie zostało zatwierdzone.
|
||
|
||
WARSZTAT
|
||
Tworzenie wyposażenia kapitana: systemów oddychania, skafandrów
|
||
i broni ręcznej.
|
||
|
||
LABORATORIUM
|
||
Analiza znalezisk i rozwój technologii.
|
||
|
||
Na tym etapie nie dodaje się kolejnych pomieszczeń.
|
||
|
||
|
||
10. ZASOBY, WŁASNOŚĆ PRZEDMIOTÓW I UTRATA ŁUPU
|
||
===============================================
|
||
|
||
Nie powstaje osobny magazyn frachtowca.
|
||
Stałe zasoby i przedmioty są przypisane bezpośrednio do gracza,
|
||
niezależnie od tego, gdzie znajduje się jego statek.
|
||
|
||
Gracz nie traci już posiadanych zasobów, wyposażenia, zbudowanych
|
||
pomieszczeń ani opracowanych technologii po śmierci.
|
||
|
||
Jedyny wyjątek stanowi tymczasowa zawartość ładowni lądownika:
|
||
- Pozostaje zagrożona do chwili udanego zakończenia wyprawy.
|
||
- Przepada w całości przy zniszczeniu lądownika.
|
||
- Po udanym powrocie staje się zwykłą, trwałą własnością gracza.
|
||
|
||
Brak magazynu frachtowca nie oznacza usunięcia obecnego ekranu
|
||
ekwipunku statku. Nie planuje się w tym dokumencie przebudowy
|
||
istniejącego interfejsu przechowywania modułów.
|
||
|
||
Zużycie materiałów na naprawy, crafting i badania jest kosztem
|
||
wybranej czynności, a nie karą za śmierć.
|
||
|
||
|
||
11. POWIĄZANIE Z OBECNĄ GRĄ I KOLEJNOŚĆ PRAC
|
||
============================================
|
||
|
||
Pętla pierwszej wersji:
|
||
- Zdobywanie części w kosmosie.
|
||
- Naprawa lądownika do 100% HP.
|
||
- Skanowanie i wybór dowolnej planety earthlike.
|
||
- Lądowanie z początkową utratą części HP.
|
||
- Lot nad powierzchnią i decyzje przy POI.
|
||
- Zdobywanie surowców oraz modułów do statku.
|
||
- Dobrowolny powrót z lootem albo utrata ładowni przy 0 HP.
|
||
- Naprawa przed kolejną wyprawą.
|
||
|
||
Priorytetem jest eksploracja, ryzyko i zdobywanie zasobów.
|
||
Dopiero później zostaną dopracowane zastosowania nowych materiałów,
|
||
receptury sprzętu, badania i rozbudowa frachtowca.
|
||
Opisane wcześniej zastosowania materiałów pozostają propozycjami.
|
||
|
||
Farmienie materiałów jest dozwolone.
|
||
XP z planet wymaga osobnej decyzji, aby nie omijać obecnego ograniczenia
|
||
nabijania wysokiego poziomu kapitana w zbyt łatwych układach.
|
||
|
||
|
||
12. USTALENIA I POZOSTAŁE DECYZJE
|
||
=================================
|
||
|
||
Ustalono:
|
||
- W każdym układzie jest co najmniej jedna planeta earthlike.
|
||
- Planeta tubylców zawsze jest earthlike i umożliwia lądowanie.
|
||
- Lądowanie i eksploracja są dostępne przed pokonaniem wrogów.
|
||
- Pozostałe usługi tubylców odblokowują się po pokonaniu wszystkich
|
||
przeciwników w układzie, w tym bossa.
|
||
- Lądować można na każdej earthlike, także bez wyposażenia kapitana.
|
||
- Około 70% earthlike ma łatwy biom; brak gwarantowanej łatwej planety.
|
||
- Biom i ekwipunek modyfikują szanse przy POI, zamiast blokować lądowanie.
|
||
- Pierwsza forma POI to interakcja E i wybór decyzji.
|
||
- Trudniejsze planety dają więcej surowców i moduły wyższego poziomu.
|
||
- Każde lądowanie generuje nową mapę; wizyty można powtarzać.
|
||
- Przed lądowaniem wymagane jest 100% HP lądownika.
|
||
- Naprawa kosztuje 1 część za 1 punkt procentowy HP.
|
||
- Powrót jest dobrowolny; zniszczenie powoduje utratę bieżącego lootu.
|
||
- Wyjście z gry działa jak powrót; docelowo następuje po nim zapis.
|
||
- Zapisu gry na razie nie ma.
|
||
- Frachtowiec i stałe zasoby pozostają po śmierci.
|
||
- Nie ma osobnego magazynu frachtowca.
|
||
- Aktywna walka blokuje lądowanie; sama obecność wrogów w układzie nie.
|
||
- Najpierw powstaje eksploracja i zdobywanie zasobów; ich dalsze
|
||
zastosowania zostaną rozwinięte później.
|
||
|
||
Do dopracowania:
|
||
- Klasyfikacja grafik earthlike i częstość ich generowania poza
|
||
gwarantowaną planetą tubylców.
|
||
- Wpływ tlenu, temperatury, zagrożeń i sprzętu na szanse sukcesu.
|
||
- Dokładne szanse, nagrody i skutki porażki dla kolejnych decyzji POI.
|
||
- Maksymalne HP i strata HP przy wejściu w atmosferę.
|
||
- Źródła uszkodzeń podczas eksploracji.
|
||
- Miejsce naprawy i zaokrąglanie kosztu ułamkowych procentów HP.
|
||
- Wielkość mapy, liczba POI i ewentualna pojemność ładowni.
|
||
- Mnożniki surowców i przelicznik trudności na poziom modułów.
|
||
- Kryterium walki blokującej lądowanie.
|
||
- Pauzowanie gry w ekranie frachtowca.
|
||
- Przyszłe receptury, badania i rozwój trzech pomieszczeń.
|
||
- Zapis stanu po zakończeniu wyprawy, kiedy powstanie system zapisu.
|
||
- Zasady rozpoczęcia całkowicie nowej gry.
|