space_empire/scripts/galaxy.gd
2025-10-25 23:10:53 +02:00

178 lines
5.7 KiB
GDScript

extends Node2D
@export var SectorScenePath: String = "res://scenes/sector.tscn"
@onready var container = $VBoxContainer
@onready var camera: Camera2D = $Camera2D # Pamiętaj o poprawnej nazwie węzła kamery
# KONFIGURACJA KAMERY (ZOOM)
const ZOOM_SPEED = 0.1
const MIN_ZOOM = 0.25
const MAX_ZOOM = 4.0
# ZMIENNE DO PRZECIĄGANIA (PAN) - MUSZĄ BYĆ ZADEKLAROWANE TUTAJ
var is_dragging: bool = false
var drag_start_position: Vector2 = Vector2.ZERO
func _ready():
#_init_background()
_create_sector_buttons()
# Upewnienie się, że kamera jest aktywna
camera.make_current()
# Ograniczenie ruchu kamery do granic świata
$Camera2D.limit_left = 0
$Camera2D.limit_top = 0
$Camera2D.limit_right = Settings.MAP_WIDTH
$Camera2D.limit_bottom = Settings.MAP_HEIGHT
func _process(delta):
# Tworzenie wektora ruchu na podstawie akcji (Input Map)
var movement_vector = Vector2.ZERO
# Ruch pionowy
if Input.is_action_pressed("map_move_down"):
movement_vector.y += 1.0
if Input.is_action_pressed("map_move_up"):
movement_vector.y -= 1.0
# Ruch poziomy
if Input.is_action_pressed("map_move_right"):
movement_vector.x += 1.0
if Input.is_action_pressed("map_move_left"):
movement_vector.x -= 1.0
# Normalizacja wektora, aby ruch po przekątnej nie był szybszy
if movement_vector.length() > 0:
movement_vector = movement_vector.normalized()
# Aktualizacja pozycji kamery
# Ruch jest skalowany przez czas (delta), prędkość i aktualny poziom zoomu
camera.position += movement_vector * Settings.MOVE_SPEED * camera.zoom * delta
# OPCJONALNIE: Ograniczenie ruchu do granic mapy (jeśli je ustaliłeś)
# camera.position.x = clampf(camera.position.x, camera.limit_left, camera.limit_right)
# camera.position.y = clampf(camera.position.y, camera.limit_top, camera.limit_bottom)
# --- TWORZENIE GWIAZD SEKTORÓW ---
const GLOBAL_STAR_REDUCTION = 0.45 # Zmniejsza gwiazdy do 65% oryginalnego rozmiaru
const FONT_PATH := "res://assets/fonts/Chopsic.otf"
func _create_sector_buttons():
for child in container.get_children():
child.queue_free()
var font = load(FONT_PATH)
for i in range(Manager.SECTOR_COUNT):
var sector_info = Manager.get_sector(i)
var button = TextureButton.new()
button.texture_normal = load(sector_info["star"]["texture_path"])
button.stretch_mode = TextureButton.STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED
# Skala gwiazdy
var star_scale = sector_info["star"]["scale"] * GLOBAL_STAR_REDUCTION
button.scale = Vector2(star_scale, star_scale)
button.position = sector_info["position"]
print(button.scale)
# --- Podpis sektora ---
var label = Label.new()
label.text = sector_info["name"]
label.add_theme_font_override("font", font)
label.scale = Vector2(1 / star_scale, 1 / star_scale)
# Ustawienie grubości konturu
label.add_theme_constant_override("outline_size", 2) # Grubość konturu 2px
# Ustawienie koloru konturu
label.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
label.add_theme_font_size_override("font_size", 7)
label.modulate = Color(0.887, 0.867, 0.836, 1.0)
label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
# umieszczamy labelkę POD gwiazdą (np. 60 px niżej)
var button_width = button.size.x
var button_height = button.size.y
# ... reszta kodu do centrowania i pozycjonowania
label.position = Vector2(-1000, 1500)
button.add_child(label)
var index = i
button.pressed.connect(func(): _on_sector_selected(index))
container.add_child(button)
# --- WYBRANIE SEKTORA ---
func _on_sector_selected(index: int):
Manager.current_sector = index
var sector_scene = load(SectorScenePath)
get_tree().change_scene_to_packed(sector_scene)
# --- TŁO ---
func _init_background():
var background = Sprite2D.new()
background.texture = load(Settings.GALAXY_BACKGROUND)
background.centered = true
background.position = get_viewport_rect().size / 2
var screen_size = get_viewport_rect().size
var tex_size = background.texture.get_size()
var scale_factor = max(screen_size.x / tex_size.x, screen_size.y / tex_size.y)
background.scale = Vector2(scale_factor, scale_factor)
add_child(background)
background.z_index = -10
func _unhandled_input(event):
# --- PRZESUWANIE (PAN) ---
if event is InputEventMouseButton:
# Rozpoczęcie przeciągania (domyślnie Prawy Przycisk Mysz)
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and event.pressed:
is_dragging = true
# Zapis pozycji myszy w koordynatach ekranu
drag_start_position = event.position
get_viewport().set_input_as_handled()
# Zakończenie przeciągania
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT and not event.pressed:
is_dragging = false
get_viewport().set_input_as_handled()
# --- SKALOWANIE (ZOOM) ---
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_UP:
# Kółko w górę (przybliżanie)
_apply_zoom(1.0 / (1.0 + ZOOM_SPEED))
get_viewport().set_input_as_handled()
elif event.button_index == MOUSE_BUTTON_WHEEL_DOWN:
# Kółko w dół (oddalanie)
_apply_zoom(1.0 + ZOOM_SPEED)
get_viewport().set_input_as_handled()
if event is InputEventMouseMotion and is_dragging:
# Przesunięcie myszy od ostatniej klatki
var delta_drag = event.position - drag_start_position
# Zmiana pozycji kamery
# Dzielimy przez zoom, aby ruch był stały niezależnie od skali
camera.position -= delta_drag * camera.zoom
# Aktualizujemy punkt startowy, aby śledzić ciągły ruch
drag_start_position = event.position
get_viewport().set_input_as_handled()
func _apply_zoom(factor: float):
var new_zoom = camera.zoom * factor
# Ograniczenie zoomu do zdefiniowanych minimalnych i maksymalnych wartości
new_zoom.x = clampf(new_zoom.x, MIN_ZOOM, MAX_ZOOM)
new_zoom.y = clampf(new_zoom.y, MIN_ZOOM, MAX_ZOOM)
camera.zoom = new_zoom