Create concept_game.txt

This commit is contained in:
Tomasz Boruc 2026-10-08 23:52:29 +02:00
parent a2e6965564
commit 249e906f31

326
concept_game.txt Normal file
View File

@ -0,0 +1,326 @@
================================================================================
KONCEPCJA GRY: SPACE ROGUELITE (GODOT 4.5)
================================================================================
STATUS DOKUMENTU
- Ten plik opisuje docelowy kierunek i główne mechaniki gry, a nie zamknięty projekt
techniczny ani gotowy balans.
- Podane liczby, szanse, zakresy i wzory są przykładami roboczymi. Mogą się zmieniać
podczas prototypowania i testów, o ile zachowany zostanie ogólny charakter mechaniki.
- Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy później opisywać w documentation.txt.
--------------------------------------------------------------------------------
1. PĘTLA ROZGRYWKI (CORE LOOP)
--------------------------------------------------------------------------------
Game loop działa w pętli zamkniętej:
1. Wlot do układu: Gracz wlatuje do nowo wygenerowanego systemu gwiezdnego (poziom N).
2. Eksploracja i Walka: Gracz steruje statkiem na mapie o wielkości kilku ekranów,
eliminując przeciwników i zbierając loot oraz punkty doświadczenia (EXP).
3. Oczyszczenie Układu: Po zniszczeniu wszystkich wrogów w danym systemie strefa
wokół planety Tubylców staje się bezpieczna.
4. Handel i Rozbudowa: Gracz podlatuje do planety Tubylców, gdzie może handlować
(kupować/sprzedawać moduły) oraz zarządzać ekwipunkiem.
5. Wormhole: Tubylcy otwierają przejście (Wormhole) do kolejnego, trudniejszego
systemu (poziom N+1).
Zasada Porażki (Death & Retry):
- Gdy kadłub statku spadnie do 0, poziom restartuje się do początku aktualnego układu.
- Nie następuje reset ekwipunku ani postępu pilota.
- Po restarcie (oraz po przejściu do nowego poziomu) Kadłub i Tarcze statku odnawiają się
do swoich wartości maksymalnych.
--------------------------------------------------------------------------------
2. STATYSTYKI STATKU I ZARZĄDZANIE ZASOBAMI
--------------------------------------------------------------------------------
Statek operuje na trzech głównych zasobach kontrolowanych przez dedykowane komponenty:
- Kadłub (Hull): Bazowe punkty życia statku. Spadek do 0 wyzwala porażkę i restart poziomu.
- Tarcza (Shield): Pierwsza linia obrony. Pochłania obrażenia przed kadłubem. Odnawia się
automatycznie po krótkim czasie bez przyjmowania obrażeń (modyfikowane przez moduły).
- Energia (Energy): Zasób zużywany podczas strzału z broni (LPM / PPM) oraz aktywacji
modułów (klawisze 1-5). Wyczyszczenie paska energii do 0 blokuje możliwość ataku
i używania umiejętności do momentu podregenerowania. Odnawiana głównie przez generatory
i moduły pasywne.
--------------------------------------------------------------------------------
3. SYSTEM EKWIPUNKU, MODUŁÓW I LOOTU
--------------------------------------------------------------------------------
Sloty Statku:
- 2 Sloty Broni: Przypisane do LPM (Broń 1) oraz PPM (Broń 2).
- 5 Slotów Modułów: Przypisane do klawiszy 1, 2, 3, 4, 5. Pozwalają na montaż modułów
pasywnych lub aktywnych umiejętności.
- Ładownia (Cargo): Siatka 20 slotów na nieużywane przedmioty.
- Obsługa UI: Przenoszenie przedmiotów pomiędzy ładownią a slotami wyposażenia odbywa się
wyłącznie metodą Drag and Drop z wykorzystaniem wbudowanych metod Godota
(_get_drag_data, _can_drop_data, _drop_data).
Kategorie Przedmiotów:
Przedmioty dzielą się na kategorie: Weapon, Shield, Hull, Generator, Extension.
Generowanie Przedmiotów i Statystyk:
Każdy przedmiot posiada Cechę Główną oraz od 1 do 5 Cech Pomocniczych (Addonów):
- Cecha główna (np. DMG, Pojemność tarczy) pobierana jest z bazy przedmiotów.
- Cechy pomocnicze (np. +% do EXP, +% regeneracji energii) losowane są z bazy addonów.
- Wartości cech wyliczane są dynamicznie na podstawie poziomu układu (L), na którym
przedmiot został zdobyty:
Dokładna krzywa skalowania i sposób losowania zakresu zostaną ustalone podczas projektowania systemu przedmiotów.
Przeciwnicy i Loot Table:
1. Zwykły (Normal):
- Częstość: Wysoka (~75%)
- Poziom Trudności: Niski
- Jakość Lootu: Niska (głównie Common, 1-2 Addony)
2. Elitarny (Elite):
- Częstość: Średnia (~20%)
3. Boss (~2%)
4. Liczba przeciwników i skład grup zależą od poziomu układu. Przykładowe wartości
i proporcje opisano w dalszej części dokumentu; są orientacyjne.
Konkretne reguły przyjęte w implementacji należy opisywać w documentation.txt.
--------------------------------------------------------------------------------
X. SKALOWANIE LICZBY I TRUDNOŚCI PRZECIWNIKÓW (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Założenie progresji (docelowo poziomy 1-1000):
Liczba wrogów rośnie stopniowo; przykładowym sposobem może być spłaszczona
krzywa pierwiastkowa. Około 40 jednostek na układ to wstępny cel projektowy,
który sprawdzimy pod kątem czytelności walki i wydajności.
W późniejszej grze główny wzrost trudności może przechodzić na siłę jednostek, ich
szybkość, częstotliwość używania umiejętności oraz obecność wersji Elite i Boss.
2. Przykładowa liczba wrogów w układzie:
- Poziom 1: 5 wrogów (nauka gry, bardzo prosty układ)
- Poziom 10: 10 wrogów
- Poziom 50: 18 wrogów
- Poziom 100: 23 wrogów
- Poziom 250: 29 wrogów
- Poziom 500: 34 wrogów
- Poziom 1000: 40 wrogów (maksymalny limit na układ)
3. Przykładowy podział na kategorie wrogów:
- Poziomy 1 - 10:
* 100% Zwykli (Normal) | 0% Elitarni | 0% Boss
- Poziom 50:
* ~85% Zwykli | ~15% Elitarni | 0% Boss
- Poziom 100:
* ~70% Zwykli | ~25% Elitarni | ~5% Boss (1 Boss na układ)
- Poziom 500:
* ~45% Zwykli | ~45% Elitarni | ~10% Boss
- Poziom 1000:
* orientacyjnie ~30% Zwykli | ~55% Elitarni | ~15% Boss
Podane proporcje są przybliżeniem składu układu, a nie niezależnymi szansami
losowania każdego przeciwnika. Liczba bossów może podlegać osobnym regułom
(np. gwarantowany boss lub minimum na wysokich poziomach).
4. Zasady Rozmieszczania (Spawn Rules):
- Bezpieczna Strefa Startowa: Brak wrogów w promieniu startowym gracza.
- Skupiska (Klastry): Wrogowie stacjonują w grupach (2–5 jednostek) przy planetach,
pasach asteroid i gwieździe.
- Od poziomu 100+ Bossowie zawsze posiadają obstawę z jednostek Elitarnych.
--------------------------------------------------------------------------------
X. MECHANIKA LOSOWANIA PRZEDMIOTÓW I ZAKRESY STATYSTYK (POZIOMY 1 - 1000)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Struktura Przedmiotu:
Każdy wygenerowany przedmiot składa się z:
- Cechy Główniej (stała dla danego rodzaju przedmiotu).
- 1 do 5 Cech Dodatkowych (Addonów) losowanych z puli ogólnej.
2. Cechy Główne (w zależności od rodzaju przedmiotu):
- Broń (Weapon): Obrażenia (DMG)
- Tarcza (Shield): Pojemność Tarczy (+Shield)
- Kadłub (Hull): Pojemność Kadłuba (+Hull)
- Generator: Pojemność Energii (+Energy)
- Rozszerzenie (Extension): Unikalna umiejętność aktywna/pasywna (np. Boost silnika, Działo EMP)
3. Liczba Cech Dodatkowych (Rozkład Prawdopodobieństwa):
Liczba dodatkowych cech (1-5) losowana jest przy tworzeniu przedmiotu.
Czym więcej cech, tym mniejsza szansa na ich wylosowanie:
- 1 Cecha Dodatkowa: 50% szansy
- 2 Cechy Dodatkowe: 25% szansy
- 3 Cechy Dodatkowe: 14% szansy
- 4 Cechy Dodatkowe: 8% szansy
- 5 Cech Dodatkowych: 3% szansy
*Uwaga:* Przeciwnicy typu Elite oraz Boss mają zwiększoną szansę na przedmioty
z większą liczbą cech dodatkowych (np. Boss gwarantuje min. 3-4 cechy).
4. Pula Cech Dodatkowych (Addonów):
- Zwiększenie Kadłuba (+% Hull)
- Zwiększenie Obrażeń (+% DMG)
- Zwiększenie Tarczy (+% Shield)
- Regeneracja Energii (+Energy/sec)
- Regeneracja Tarczy (+Shield/sec)
- Prędkość Statku (+% Speed)
- Zwiększenie EXP (+% EXP)
- Zwiększenie Kredytów (+% Credits)
5. Wzór i Zakresy Wartości w Zależności od Poziomu Układu (1 - 1000):
Poniższy wzór jest przykładową hipotezą do strojenia, a nie wymaganą regułą:
Wartość = Bazowa_Wartość * (1 + 0.05 * (Poziom - 1)) * Multiplikator_Losowy (0.8 - 1.2)
PRZYKŁADOWE, ORIENTACYJNE ZAKRESY WARTOŚCI NA WYBRANYCH POZIOMACH:
A) Cechy Główne (Wartości Bezwzględne):
-----------------------------------------------------------------------------
| Statystyka Główna | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 |
-----------------------------------------------------------------------------
| DMG (Broń) | 5 - 10 | 120 - 180 | 2,500 - 3,500 |
| Pojemność Tarczy | 20 - 40 | 500 - 750 | 10,000 - 15,000 |
| Pojemność Kadłuba | 15 - 30 | 400 - 600 | 8,000 - 12,000 |
| Pojemność Energii | 10 - 25 | 250 - 400 | 5,000 - 7,500 |
-----------------------------------------------------------------------------
B) Cechy Dodatkowe / Addony (Procentowe i Statyczne):
-----------------------------------------------------------------------------
| Cecha Dodatkowa | Poz. 1 | Poz. 50 | Poz. 1000 (CAP) |
-----------------------------------------------------------------------------
| +% DMG / Shield / HP| +1% - 3% | +5% - 10% | +25% - 50% (Max 50%) |
| +% Speed | +1% - 2% | +3% - 6% | +15% - 25% (Max 25%) |
| +% EXP / Kredyty | +2% - 5% | +8% - 15% | +40% - 75% (Max 75%) |
| Reg. Tarczy (/sec) | +0.5 - 1.0 | +10 - 20 | +200 - 350 |
| Reg. Energii (/sec) | +0.2 - 0.5 | +5 - 10 | +100 - 180 |
-----------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
X. RODZAJE BRONI I ICH PARAMETRY BAZOWE (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------
1. Działko Plazmowe (Plasma Cannon)
- Charakteryzuje się wystrzeliwaniem wolniejszych, ale gęstych pocisków.
- Bardzo skuteczne na bliskim dystansie z wysokim, ciągłym napływem obrażeń.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 12 - 18 / strzał
* Szybkostrzelność: Wysoka (3.5 strzału / sec)
* Zasięg: Krótki (350 px)
* Koszt Energii: Niski (4 energy / strzał)
* Prędkość Pocisku: Średnia
2. Laser (Beam Laser)
- Wypuszcza natychmiastową, ciągłą wiązkę trafiającą w cel bez opóźnienia.
- Idealny do precyzyjnego niszczenia szybkich wrogów na dużych dystansach.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 6 - 9 / tick (Obrażenia ciągłe co 0.2 sec)
* Szybkostrzelność: Ciągła (5 ticków / sec)
* Zasięg: Duży (800 px)
* Koszt Energii: Średni / Wysoki (6 energy / tick -> 30 energy / sec)
* Prędkość Pocisku: Natychmiastowa (Hitscan)
3. Wyrzutnia Rakiet (Homing Missile Launcher)
- Wystrzeliwuje wolno lecące rakiety, które automatycznie namierzają najbliższego wroga.
- Po trafieniu wywołują eksplozję obszarową (AOE), raniąc grupy wrogów.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 45 - 70 (Obrażenia obszarowe w promieniu 120 px)
* Szybkostrzelność: Bardzo Niska (0.8 strzału / sec)
* Zasięg: Bardzo Duży (1000 px)
* Koszt Energii: Wysoki (25 energy / strzał)
* Prędkość Pocisku: Wolna (z systemem śledzenia celu)
4. Działko Obrotowe (Gatling Gun / Rotary Cannon)
- Posiada ekstremalnie wysoką szybkostrzelność ("ściana ołowiu").
- Potrzebuje ułamka sekundy na rozkręcenie luf, zużywa masę energii, ale szybko czyści wrogów.
- Parametry (Poziom 1):
* Obrażenia (DMG): 3 - 5 / pocisk
* Szybkostrzelność: Ekstremalnie Wysoka (10 strzałów / sec)
* Zasięg: Średni (550 px)
* Koszt Energii: Bardzo Wysoki łączny (3 energy / pocisk -> 30 energy / sec)
* Prędkość Pocisku: Szybka
--------------------------------------------------------------------------------
PODSUMOWANIE MOCOWE BRONI (POZIOM 1)
--------------------------------------------------------------------------------
| Nazwa Broni | DMG / hit | Szybkostrzelność | Zasięg | Koszt Energii | Cechy Specjalne |
|-----------------|-----------|-----------------|---------|---------------|--------------------------|
| Działko Plazmowe | 12 - 18 | 3.5 / sec | 350 px | 4 / strzał | Krótki dystans, ciągły ostrzał|
| Laser | 6 - 9 | 5.0 / sec | 800 px | 6 / tick | Natychmiastowy hitscan |
| Rakiety | 45 - 70 | 0.8 / sec | 1000 px | 25 / strzał | Naprowadzanie + AOE |
| Działko Obrotowe| 3 - 5 | 10.0 / sec | 550 px | 3 / strzał | Wysoka szybkostrzelność i duże zużycie energii |
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
X. ROZSZERZENIA (EXTENSIONS) - MODUŁY PASYWNE I SKILLOWE
--------------------------------------------------------------------------------
Moduły z kategorii Rozszerzenie (Extension) montowane są w slotach 1–5.
Dzielą się na dwa typy:
- Pasywne: Dają stały bonus do statystyk statku lub broni.
- Aktywne (Umiejętności): Wymagają aktywacji klawiszem (1-5), zużywają energię
i posiadają Czas Odnowienia (Cooldown).
--------------------------------------------------------------------------------
1. ROZSZERZENIA PASYWNE (MODYFIKATORY SYSTEMÓW) wartości skalowane poziomem
--------------------------------------------------------------------------------
1) Skaner Zasięgu (Targeting Matrix)
- Efekt: Zwiększenie zasięgu broni.
- Zakres: +5% do +40% (skalowane poziomem).
2) Optymalizator Zasilania (Power Converter)
- Efekt: Obniżenie zużycia energii przez bronie i moduły.
- Zakres: -1% do -20% do kosztów energii.
3) Reaktor Wiązkowy (Amplifier Node)
- Efekt: Zwiększa prędkość lotu pocisków i wiązki lasera.
- Zakres: +10% do +50% prędkości pocisków.
4) System Magnesowania (Tractor Beam Grid)
- Efekt: Zwiększa promień przyciągania wypadającego lootu i kredytów do statku.
- Zakres: +50% do +200% zasięgu zbierania.
5) Stabilizator Osłon (Shield Overcharger)
- Efekt: Skraca opóźnienie (delay), po którym tarcze zaczynają się regenerować po walce.
- Zakres: -10% do -50% czasu oczekiwania na regenerację.
--------------------------------------------------------------------------------
2. ROZSZERZENIA AKTYWNE (UMIEJĘTNOŚCI POD KLAWISZE 1-5)
--------------------------------------------------------------------------------
1) Doładowanie Silników (Afterburner / Boost)
- Działanie: Gwałtowny zryw statku w kierunku lotu na krótki czas.
- Zużycie Energii: 15 - 30 energy
- Cooldown: 6 - 10 sekund
- Użycie: Szybka ucieczka przed rakietami lub skrócenie dystansu do wroga.
2) Fala EMP (EMP Blast)
- Działanie: Wyzwala pierścień energii usuwający tarcze wrogów w promieniu (300 px)
oraz unieruchamia ich na 2-4 sekundy.
- Zużycie Energii: 40 - 60 energy
- Cooldown: 15 - 20 sekund
- Użycie: Kontrola tłumu przy walce z dużymi grupami wrogów.
3) Dysk Masowy / Tarcza Punktowa (Emergency Barrier)
- Działanie: Stwarza niezniszczalną pole obronne przed statkiem na 3 sekundy,
pochłaniające wszystkie nadlatujące pociski.
- Zużycie Energii: 35 energy
- Cooldown: 18 sekund
4) Dron Naprawczy (Repair Drone)
- Działanie: Wypuszcza drona, który natychmiast odnawia część kadłuba (HP) w trakcie walki.
- Zużycie Energii: 50 - 80 energy
- Cooldown: 30 sekund
- Użycie: Kluczowy moduł przeżywalności na wyższych poziomach (100+).
5) Przeciążenie Systemów (Overclock)
- Działanie: Na 5 sekund zwiększa szybkostrzelność broni o +50%, ale podwaja
zużycie energii i wyłącza regenerację tarcz na czas działania.
- Zużycie Energii: 20 energy (aktywacja)
- Cooldown: 25 sekund
- Użycie: Dobre do zresetowania/szybkiego wykończenia Bossów.
Końcowe uwagi
Pliki gra maja być ustrukturyzowane w profesjonalu sposób. Nie wszytsko w jednym. Masz robic katalogi i nowe pliki jesli to konieczne. Gra ma posiadac Menu. Na poczatek Nowa gra, Opcje, Save/Load i Extension
Wszystkie grafiki przygotuj i bedą w katalogu assets