Randoloot/artifacts/balance_changes_after.md
2026-10-17 18:28:34 +02:00

48 lines
3.6 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Balans — zmiany po audycie, 17.10.2026
Wprowadzono zmiany zgodne z decyzjami użytkownika. Farmienie kredytów, przedmiotów i surowców pozostaje dostępne.
## XP
- Progi awansu podniesiono o 20%: 120 + 60 × (poziom kapitana − 1), wcześniej 100 + 50 × (...).
- Bazowe XP za przeciwnika nadal rośnie z poziomem układu: mnożnik 1 + 0,05 × (poziom układu − 1).
- Kapitan do dwóch poziomów ponad układem: pełne XP.
- Przewaga kapitana 3/4/5/6/7 poziomów: odpowiednio 50%, 25%, 12,5%, 6,25%, 3,125% bazowego XP, po przemnożeniu zaokrąglone do całości.
- Przewaga ośmiu poziomów lub więcej: 0 XP, również z ruin i niezależnie od bonusów XP wyposażenia.
- Gdy gracz przejdzie do odpowiednio trudniejszego układu, XP znów jest przyznawane. Kredyty i znaleziska pozostają bez tej redukcji.
- W teście 20 000 powtarzanych zabójstw na poziomie układu 1 kapitan zatrzymał się na poziomie 9. Nie da się tak zdobyć wszystkich 27 rang.
## Amunicja
- Nowa wyprawa: 200 zwykłych pocisków zamiast 50.
- Restart zachowuje bieżący stan, nie dokłada kolejnych 200 sztuk.
- Wrak, który wylosuje nagrodę amunicyjną: 40–60 zwykłych pocisków. Ta nagroda nie jest mnożona przez poziom układu, więc pozostaje bliska 50 także później.
- Częstość losowania tej kategorii nagrody nie została zwiększona.
## Boss
- Na poziomie 1: 240 kadłuba i 96 tarcz zamiast 400 i 160.
- Bazowe obrażenia: 32 zamiast 64.
- Cooldown strzału pomnożony przez 1,25; szybkość ruchu przez 0,8.
- Osłabienie liniowo wygasa przez poziomy 2–5; od poziomu 6 obowiązują standardowe statystyki bossa.
- Zwykli przeciwnicy i elity pozostają przy dotychczasowej sile.
## Weryfikacja
Przeszły testy:
- balance_adjustments_test: nowe progi, zanikanie XP i jego odblokowanie po przejściu dalej, 20 000 powtórnych zabójstw, normalny rozwój do układu 50, start i zachowanie amunicji, rzeczywiste nagrody wraków na poziomach 1 i 50, statystyki i płynna progresja bossa.
- credit_pickup_test: niezależne przyznawanie XP i fizyczne zbieranie kredytów.
- enemy_tiers_test: 1000 poziomów, generowanie spotkań i skład przeciwników.
- git diff --check: bez błędów białych znaków.
Ponownie uruchomiono 240 kampanii modelowych, 12 000 poziomów, z tymi samymi ziarnami i założeniami co w audycie. Plik wyjściowy: balance_simulation_50_after.json. Model nadal nie jest botem sterującym statkiem; przy niedoborze amunicji kontynuuje warunkowo, nie dowodzi wygrania poziomu.
| Wskaźnik | Przed | Po |
|---|---:|---:|
| Komplet obecnych 27 rang, mediana poziomu układu | 29 | 32 |
| Zakres poziomu zdobycia kompletu w próbach | 28–29 | 31–33 |
| Pierwszy boss, model plazmy z 75% trafień, mediana ostrzału | 53,8 s | 12,4 s |
| Pierwszy boss, model plazmy z 45% trafień, mediana ostrzału | 302,2 s | 54,0 s |
| Poziomy z brakami amunicji, wariant maszynowy, na 3000 | 332 | 269 |
| Poziomy z brakami amunicji, wariant gamma, na 3000 | 21 | 28 |
Liczba problematycznych poziomów maszynowego wariantu spadła o około 19%, ale przynajmniej jeden niedobór nadal wystąpił w 39 z 60 prób. Poprawa zaopatrzenia nie gwarantuje więc nieskończonego ostrzału; broń zachowuje przewagę braku kosztu energii i wymaga pilnowania zapasów. Niewielkie pogorszenie wariantu gamma jest wynikiem zmian całego przebiegu, w tym późniejszego zdobywania rang Oszczędnego magazynka; nie zmieniano jego amunicji ani obrażeń.
Progi podniesiono umiarkowanie, zamiast rozciągać istniejące dziewięć umiejętności aż do poziomu 50. Pozostawia to miejsce na planowane dodanie kolejnych umiejętności.