Randoloot/artifacts/ship_level_120_balance_changes.md
2026-10-25 12:34:56 +01:00

3.8 KiB
Raw Blame History

Balans statku — poprawki po audycie poziomu 120

Zmiany nie zmieniają wzrostu bazowych parametrów przedmiotów +7% ani wzrostu HP, tarcz i ataku przeciwników +10% / +20% po poziomie 120. Ograniczają łączne efekty wyposażenia. Istniejące przedmioty również podlegają limitom po przeliczeniu statystyk.

Energia

  • Nowe reaktory mają bazowy bonus regeneracji 4 zamiast 12 przed dotychczasowym mnożnikiem 0,5. Pozostaje skalowanie +7% na poziom.
  • Łączna regeneracja bazowa i ze sprzętu: do 15% pojemności generatora/s, z minimum limitu 5/s. Dodatkowe addony regeneracji pozostają użyteczne.
  • Pełne ładowanie słoneczne: dodatkowo do 8% generatora/s zamiast 25%. Maleje z odległością od gwiazdy.
  • TAB: większa z wartości 20 energii/s i 22% pojemności generatora/s. Podstawowa regeneracja nie podtrzyma go sama.
  • Orb silników atomowych nadal zmniejsza koszt TAB o połowę. Orb dopalacza zachowuje darmowy TAB.
  • Czasowe umiejętności kapitana nadal mogą podnieść regenerację ponad limit sprzętu. To ograniczona czasowo korzyść.

Ruch

  • Łączna premia prędkości ze sprzętu: do +60%.
  • Zwykły lot: do 240 px/s; TAB: do 480 px/s; aktywny dopalacz: do 600 px/s.
  • Opór ruchu rośnie wraz z prędkością maksymalną: max(16, max_speed * 0.2). Dryf z pełnego TAB zanika w około 10 s, zamiast wydłużać się do kilkudziesięciu sekund. Aktywne hamowanie jest szybsze.

Tarcze i polaryzacja

  • Pasywna regeneracja: do 3% maksymalnych tarcz/s.
  • Odzysk z obrażeń: do 10% faktycznie zadanych obrażeń ze wszystkich addonów łącznie.
  • Odzysk tarcz ma odnawianą rezerwę wielkości 5% maksymalnych tarcz. Rezerwa odnawia się w tempie 5% maksymalnych tarcz/s. Seria trafień i obrażenia obszarowe nie obchodzą tego limitu; dostępna na początku pełna rezerwa pozwala na jeden większy skok leczenia.
  • Polaryzacja: energia z trafienia nie przekracza mniejszej wartości z 5% maksymalnych tarcz i faktycznej straty tarcz. Ma osobną rezerwę 5% pojemności generatora, odnawianą w tym samym tempie na sekundę.
  • Uniki, trafienia w sam kadłub, dokowanie i zniszczenie nie uruchamiają polaryzacji. Leczenie nie działa po zniszczeniu ani podczas przekierowania zasilania.
  • Pełny generator lub pełne tarcze nie zużywają rezerw. Przekładanie modułów nie odnawia rezerw.

Obrażenia i krytyki

  • Premia obrażeń ze sprzętu: do +100%.
  • Szansa krytyczna ze sprzętu: do 40%; łącznie z kapitanem do 60%.
  • Premia mnożnika krytycznego ze sprzętu: do +100%, czyli maksymalnie ×4 przy bazie ×2.
  • Statystyki, porównywanie wyposażenia i obliczenia DPS uwzględniają te same limity. Podpowiedzi w statystykach wyjaśniają ograniczenia.

Ponowny audyt

Ta sama próbka: Szerszeń, poziom 120, 500 zwykłych zestawów, 500 zestawów z bossów, 200 zestawów laserowych; brak umiejętności kapitana. Dodatkowo zestawy z maksymalnymi rollami. Ogień badano na krokach 1/60 s przez 30 s, a ruch wspólną funkcją sterowania.

Pomiar Przed Po
Mediana regeneracji energii, zwykłe zestawy 62,7/s 25,3/s
Zwykłe zestawy podtrzymujące jedną plazmę 82,8% 0%
Maksymalna prędkość badanego zestawu na TAB 771 px/s 480 px/s
Dryf po puszczeniu TAB w skrajnym zestawie 48 s 10 s
Pięć trafień po 1 pkt: odzysk energii 91,6 5,0
Leczenie z 1000 obrażeń, zestaw tarczowy 400 70,6
Ładowanie pustych tarcz, zestaw tarczowy 18,9 s 33,3 s
Teoretyczny DPS skrajnego zestawu ofensywnego 84 950 6 817

Wyniki dotyczą mierzonej próbki, nie wszystkich możliwych buildów. Specjalizacja energetyczna, umiejętności, orby i ładowanie słoneczne nadal mogą świadomie poprawiać bilans energii. Teoretyczny DPS nie uwzględnia ograniczeń energii, amunicji, celności i absorpcji celu; nie jest to symulacja całej kampanii.