Randoloot/artifacts/pulse_laser_validation.md
2026-10-26 19:33:45 +01:00

1.9 KiB
Raw Blame History

Laser pulsacyjny — weryfikacja

Godot 4.7.2, 2026-10-26.

  • PASS: tests/items/pulse_laser_test.tscn. Odblokowanie w laboratorium, 50% szansy na pełne ominięcie tarcz, granica losowania i zgodność z orbem przebicia. Przy identycznych losowaniach na poziomach 1, 5, 30, 120 i 1000 broń zadaje 70% obrażeń lasera wiązkowego i zużywa 130% jego energii. Pojedyncze czerwone impulsy lecą z prędkością 1500 px/s (bazowo strzał co 0,2 s). Sprawdzone przesunięcie o 60 px w 0,04 s, brak natychmiastowych obrażeń i naliczanie trafienia dopiero po dotarciu do tarcz lub kadłuba; współdziałanie z technologią podwójnego trafienia i brak strzału przy zbyt małej ilości energii.
  • PASS: tests/items/external_turret_test.tscn. Brak regresji obrażeń działek zewnętrznych po ujednoliceniu mnożników obrażeń przedmiotów.
  • PASS: tests/previews/pulse_laser_preview.tscn. Podgląd dwóch osobnych, krótkich czerwonych pocisków w scenie gry, 1280×720. Plik: artifacts/pulse_laser_flying_preview.png.
  • PASS: tests/items/shield_collision_test.tscn. Zwykłe pociski i lasery nadal zatrzymują się na tarczach; osłony fizyczne i trafienia styczne działają poprawnie.
  • PASS: tests/items/laser_energy_regeneration_test.tscn (600 klatek fizyki, fixed-fps 60). Zwykły laser nadal prawidłowo zużywa energię podczas 10 s strzelania.
  • PASS: tests/items/weapon_icon_transparency_test.tscn. Wszystkie 11 ikon broni ma przezroczyste tło i widoczną grafikę. Pięć edytowanych plików i prompt opisano w assets/icons/weapon_background_removal.md.
  • PASS: git diff --check.

Ikona powstała przez wbudowane image_gen. Plik assets/icons/pulse_laser.png, prompt assets/icons/pulse_laser_prompt.md; tło usunięto zgodnie z późniejszą prośbą. Lecące impulsy rysowane są przez istniejący system pocisków. Zwykłe i radiacyjne lasery zachowują dotychczasowe wiązki.