59 lines
4.6 KiB
Markdown
59 lines
4.6 KiB
Markdown
# Audyt statku na poziomie 120 — przed poprawkami
|
|
|
|
Poniższe wyniki opisują stan przed poprawkami. Dane pierwotne: `ship_level_120_audit_before.json`. Wyniki po poprawkach: `ship_level_120_balance_changes.md` i `ship_level_120_audit.json`.
|
|
|
|
## Metoda i ograniczenia
|
|
|
|
- Szerszeń, najszybsza bazowa jednostka: 108 px/s, bez umiejętności kapitana.
|
|
- Pełne wyposażenie poziomu 120: dwa działka plazmowe, wyrzutnia rakiet, pięć modułów. Wszystkie sloty odblokowane.
|
|
- 500 losowych zestawów ze zwykłego dropu, 500 z dropu bossów, 200 zestawów z laserami.
|
|
- Trzy legalne zestawy z maksymalnymi rollami nastawione na prędkość, energię lub tarcze. To granice osiągalnych parametrów, nie opis typowego łupu.
|
|
- Testy zasobów: symulacja 30 sekund na krokach 1/60 s, z rzeczywistą funkcją kosztu strzału. Nie jest to pełny test celności, unikania pocisków ani całej kampanii. Model ponawia nieudane strzały w następnym terminie strzału.
|
|
- Ruch sprawdzony wspólną funkcją sterowania. Odzysk tarcz oraz polaryzację sprawdzono rzeczywistymi funkcjami trafienia i leczenia.
|
|
- Pomiar DPS oznacza teoretyczny ogień wszystkich slotów, bez absorpcji celu, ograniczeń energii i wyczerpania amunicji.
|
|
- `shield_refill_s` w surowych danych przy braku regeneracji ma bardzo dużą wartość zastępczą; oznacza brak pasywnego ładowania.
|
|
|
|
## Wyniki
|
|
|
|
| Wskaźnik | Mediana zwykłego łupu | Mediana łupu bossów |
|
|
|---|---:|---:|
|
|
| Prędkość podstawowa | 151 px/s | 169 px/s |
|
|
| Prędkość TAB | 302 px/s | 338 px/s |
|
|
| Regeneracja energii | 62,7/s | 64,2/s |
|
|
| Pojemność generatora | 286 | 286 |
|
|
| Koszt jednego działka | 54,4/s | 60,0/s |
|
|
| Koszt dwóch działek | 108,0/s | 120,8/s |
|
|
| Pojemność tarcz | 433 | 517 |
|
|
| Pasywna regeneracja tarcz | 6,2/s | 14,1/s |
|
|
| Odzysk tarcz z obrażeń | 5% | 10% |
|
|
|
|
### Energia
|
|
|
|
82,8% zwykłych losowych zestawów oraz 64% zestawów bossowych podtrzymuje jedno działko plazmowe bez spadku zapasu energii. Żaden nie podtrzymuje dwóch plazm jednocześnie. Dwa lasery podtrzymuje 4% spośród 200 zestawów.
|
|
|
|
Konkretny zestaw: regeneracja 61,7/s, koszt jednego działka 50,4/s, dwóch 105,2/s, pojemność 249,4. Po 30 sekundach z jedną bronią nadal pełny generator. Z dwoma działkami 25,4 energii i 79 pominiętych strzałów. Blisko gwiazdy regeneracja wzrosła do 124,0/s i podtrzymała oba działka z pełnym generatorem.
|
|
|
|
Zwykły TAB kosztuje tylko 20/s, atomowy 10/s, orb dopalacza 0/s. Każdy z 1000 badanych reaktorów przewyższa koszt zwykłego TAB. Można zatem dopalać bez końca, jeżeli inne działania nie zużywają nadwyżki. Przyczyna strukturalna: regeneracja rośnie liniowo z poziomem, koszt energii broni tylko z pierwiastkiem obrażeń, a koszt TAB jest stały.
|
|
|
|
### Prędkość
|
|
|
|
Wyspecjalizowany zestaw osiąga 385,5 px/s, TAB 771,0 px/s, aktywny dopalacz teoretycznie 1156,5 px/s. Test sterowania osiągnął 771,0 px/s. Sam dryf po puszczeniu sterowania trwa około 48 s; aktywne hamowanie jest znacznie szybsze. Szerokość sektora wynosi 5200 px. Zwykły przeciwnik poziomu 120 porusza się około 65,7 px/s, boss 131,4 px/s.
|
|
|
|
### Tarcze
|
|
|
|
Pasywne ładowanie samo w sobie nie jest natychmiastowe. Zestaw tarczowy: 1411,9 pojemności, 74,6/s regeneracji, od zera do pełna 18,9 s. Regeneracja działa także w walce.
|
|
|
|
Odzysk tarcz sumuje się bez globalnego limitu: osiem addonów daje 40% faktycznie zadanych obrażeń. Wywołanie leczenia dla 1000 obrażeń odnowiło 400 tarcz. Przy mocnym DPS ten efekt wielokrotnie przewyższa pasywną regenerację i może zdominować przeżywalność. Szacowanie leczenia na podstawie samego teoretycznego DPS jest górną ilustracją; rzeczywisty wynik ograniczają zasoby, trafienia i dostępne cele.
|
|
|
|
### Orb polaryzacyjny
|
|
|
|
Pięć trafień po 1 punkcie zabrało łącznie 5 tarcz i oddało 91,6 energii. Każdy drobny kontakt aktywuje pełne 5% maksymalnych tarcz. Brak limitu częstotliwości lub powiązania z wielkością trafienia tworzy bardzo korzystną zamianę drobnych obrażeń na energię.
|
|
|
|
### Mnożniki ofensywne
|
|
|
|
Przy maksymalnych rollach sumowanie bonusów obrażeń, szansy krytycznej i obrażeń krytycznych daje około 85 tys. teoretycznego DPS dla jednego z legalnych zestawów. Sam bonus +7% bazowych parametrów nie ogranicza iloczynu tych mnożników. Zestaw nie utrzymuje pełnego ognia bez dodatkowego źródła energii.
|
|
|
|
## Wniosek
|
|
|
|
Brak błędów runtime w audycie. Są jednak anomalie balansu: nieograniczony TAB z reaktorem 120, częsty nieograniczony ogień jednej broni, nadmierne sumowanie odzysku tarcz, zamiana drobnych trafień na dużo energii przez polaryzację oraz skrajne zestawy prędkości i krytyków. Nie zmieniano parametrów rozgrywki podczas audytu.
|