25 lines
1.7 KiB
Markdown
25 lines
1.7 KiB
Markdown
# Eksport do jednego EXE
|
|
|
|
1. W Godocie zainstaluj Export Templates zgodne z wersją edytora (obecnie 4.7.2).
|
|
2. Otwórz Project → Export i wybierz preset Randoloot / Windows Desktop.
|
|
3. Ustaw architekturę x86_64, Embed PCK włączone i Export Console Wrapper wyłączone.
|
|
4. Użyj Export Project i wyłącz Export With Debug. Docelowa ścieżka: `builds/windows/Randoloot.exe`.
|
|
|
|
Do przekazania graczowi wystarczy ten EXE. Zasoby są wbudowane. Godot nie musi być zainstalowany na komputerze gracza; potrzebny jest Windows 64-bit i sterownik graficzny obsługujący Vulkan. Projekt używa Vulkan zamiast Direct3D 12, aby eksport nie potrzebował dodatkowych bibliotek Agility SDK / PIX.
|
|
|
|
Folder `builds` jest pomijany przez Godota i Git. Lokalny `export_presets.cfg` jest już ignorowany przez Git; przy przenoszeniu projektu należy odtworzyć powyższe ustawienia eksportu.
|
|
|
|
## Ścieżki i zasoby
|
|
|
|
- W PCK wielkość liter ma znaczenie. Ścieżka musi dokładnie odpowiadać nazwie na dysku, np. `res://assets/Ships/Spaceship_0.png`.
|
|
- Importowane grafiki i dźwięki wczytuj przez `load()` / `preload()` / ResourceLoader. Surowy FileAccess nie gwarantuje dostępu do oryginalnego pliku po eksporcie.
|
|
- Dane zapisywane podczas gry powinny korzystać z `user://`, ponieważ `res://` w EXE jest tylko do odczytu.
|
|
- Po eksporcie sprawdź EXE w osobnym folderze bez plików projektu.
|
|
|
|
## Dokumentacja
|
|
|
|
- https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/export/exporting_for_windows.html
|
|
- https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_editorexportplatformwindows.html
|
|
- https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_fileaccess.html
|
|
- https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/project_organization.html
|