3.8 KiB
Balans statku — poprawki po audycie poziomu 120
Zmiany nie zmieniają wzrostu bazowych parametrów przedmiotów +7% ani wzrostu HP, tarcz i ataku przeciwników +10% / +20% po poziomie 120. Ograniczają łączne efekty wyposażenia. Istniejące przedmioty również podlegają limitom po przeliczeniu statystyk.
Energia
- Nowe reaktory mają bazowy bonus regeneracji 4 zamiast 12 przed dotychczasowym mnożnikiem 0,5. Pozostaje skalowanie +7% na poziom.
- Łączna regeneracja bazowa i ze sprzętu: do 15% pojemności generatora/s, z minimum limitu 5/s. Dodatkowe addony regeneracji pozostają użyteczne.
- Pełne ładowanie słoneczne: dodatkowo do 8% generatora/s zamiast 25%. Maleje z odległością od gwiazdy.
- TAB: większa z wartości 20 energii/s i 22% pojemności generatora/s. Podstawowa regeneracja nie podtrzyma go sama.
- Orb silników atomowych nadal zmniejsza koszt TAB o połowę. Orb dopalacza zachowuje darmowy TAB.
- Czasowe umiejętności kapitana nadal mogą podnieść regenerację ponad limit sprzętu. To ograniczona czasowo korzyść.
Ruch
- Łączna premia prędkości ze sprzętu: do +60%.
- Zwykły lot: do 240 px/s; TAB: do 480 px/s; aktywny dopalacz: do 600 px/s.
- Opór ruchu rośnie wraz z prędkością maksymalną:
max(16, max_speed * 0.2). Dryf z pełnego TAB zanika w około 10 s, zamiast wydłużać się do kilkudziesięciu sekund. Aktywne hamowanie jest szybsze.
Tarcze i polaryzacja
- Pasywna regeneracja: do 3% maksymalnych tarcz/s.
- Odzysk z obrażeń: do 10% faktycznie zadanych obrażeń ze wszystkich addonów łącznie.
- Odzysk tarcz ma odnawianą rezerwę wielkości 5% maksymalnych tarcz. Rezerwa odnawia się w tempie 5% maksymalnych tarcz/s. Seria trafień i obrażenia obszarowe nie obchodzą tego limitu; dostępna na początku pełna rezerwa pozwala na jeden większy skok leczenia.
- Polaryzacja: energia z trafienia nie przekracza mniejszej wartości z 5% maksymalnych tarcz i faktycznej straty tarcz. Ma osobną rezerwę 5% pojemności generatora, odnawianą w tym samym tempie na sekundę.
- Uniki, trafienia w sam kadłub, dokowanie i zniszczenie nie uruchamiają polaryzacji. Leczenie nie działa po zniszczeniu ani podczas przekierowania zasilania.
- Pełny generator lub pełne tarcze nie zużywają rezerw. Przekładanie modułów nie odnawia rezerw.
Obrażenia i krytyki
- Premia obrażeń ze sprzętu: do +100%.
- Szansa krytyczna ze sprzętu: do 40%; łącznie z kapitanem do 60%.
- Premia mnożnika krytycznego ze sprzętu: do +100%, czyli maksymalnie ×4 przy bazie ×2.
- Statystyki, porównywanie wyposażenia i obliczenia DPS uwzględniają te same limity. Podpowiedzi w statystykach wyjaśniają ograniczenia.
Ponowny audyt
Ta sama próbka: Szerszeń, poziom 120, 500 zwykłych zestawów, 500 zestawów z bossów, 200 zestawów laserowych; brak umiejętności kapitana. Dodatkowo zestawy z maksymalnymi rollami. Ogień badano na krokach 1/60 s przez 30 s, a ruch wspólną funkcją sterowania.
| Pomiar | Przed | Po |
|---|---|---|
| Mediana regeneracji energii, zwykłe zestawy | 62,7/s | 25,3/s |
| Zwykłe zestawy podtrzymujące jedną plazmę | 82,8% | 0% |
| Maksymalna prędkość badanego zestawu na TAB | 771 px/s | 480 px/s |
| Dryf po puszczeniu TAB w skrajnym zestawie | 48 s | 10 s |
| Pięć trafień po 1 pkt: odzysk energii | 91,6 | 5,0 |
| Leczenie z 1000 obrażeń, zestaw tarczowy | 400 | 70,6 |
| Ładowanie pustych tarcz, zestaw tarczowy | 18,9 s | 33,3 s |
| Teoretyczny DPS skrajnego zestawu ofensywnego | 84 950 | 6 817 |
Wyniki dotyczą mierzonej próbki, nie wszystkich możliwych buildów. Specjalizacja energetyczna, umiejętności, orby i ładowanie słoneczne nadal mogą świadomie poprawiać bilans energii. Teoretyczny DPS nie uwzględnia ograniczeń energii, amunicji, celności i absorpcji celu; nie jest to symulacja całej kampanii.